Skip to content

Call of Duty: WWII – Đánh Giá Game

Call of Duty WWII

Call of Duty: WWII Ở phía đâu đấy xa xăm tại miền Tây, có lẽ có một ông cụ đang kể với con cháu mình rằng, khi còn trong quân ngũ, ông từng nhận được một bộ quân phục hạng “CHẤT VÃI HÀNG” và phần thưởng tăng điểm kinh nghiệm từ… một chiếc hòm rơi từ trên trời xuống!

Call of Duty: WWII (vâng, ActivisionSledgehammer Games thực sự nghiêm túc khi đặt cho trò chơi cái tựa đề này) là trò chơi đầu tiên của loạt game này đánh dấu sự trở lại của đề tài Thế Chiến, 9 năm kể từ khi Call of Duty: World at War khép lại.

Hướng đi của Call of Duty kể từ đó cho đến nay đã quay ngoắt 180 độ: viễn cảnh khốc liệt của chiến tranh nhường chỗ cho các “siêu anh hùng” bước ra từ phim hành động Hollywood, chỗ đứng của phần chơi mạng càng được củng cố, và phần chơi zombies mang tính cộng tác sở hữu cho mình lượng người hâm mộ không kém cạnh mục chơi mạng.

Và nó cũng gặp phải một vòng luẩn quẩn trớ trêu từ phía giới mộ điệu, khi cái sự “copy-paste” thiếu sáng tạo của nó khiến người ta la ó và chê bai vì nó cũ kỹ, nhưng những nỗ lực “tiến hóa” và đổi mới cũng gặp phải những cái nhìn “hình viên đạn” bởi những lý do kỳ quặc: vì nó… không phải là Call of Duty.

Thế nên Sledgehammer Games – những con người đã gắn đôi cánh vào trong thế hệ các siêu chiến binh của Call of Duty: Advanced Warfare ba năm về trước, lại một lần nữa “đi đầu tàu” trong việc khám phá chiều hướng mới (nhưng thực ra… cũ mèm) cho loạt game này – đó là đặt những tảng đá nặng trĩu vào đôi giày của họ và nhảy lên chiếc máy thời gian tiến về hơn 70 năm về trước.

Thế nhưng, dường như nỗ lực “quay về gốc rễ” mà Sledgehammer Games đã thực hiện trong Call of Duty: WWII đã cho thấy rằng, đây có vẻ là kết quả từ những cuộc khảo sát và trưng cầu dân ý của giới mộ điệu, chứ không phải là một sản phẩm mà những con người đã “phá luật” vào năm 2015 nuôi nấng với toàn bộ khả năng vốn có của mình.

BẠN SẼ THÍCH

“WUUUUAAARGH, BRAAAAAAAAAAAAINS…!!!!”

Tuy không hạp với những trò chơi “sinh tồn theo lượt” như Killing Floor hay Horde Mode của Gears of War, người viết thực sự chỉ dự tính trải nghiệm nhanh mục chơi Nazi Zombies của Call of Duty: WWII để có cái gọi là “ấn tượng chung”.

Kết quả?

Nó… rất là thú vị, và có thể nói là mục chơi đáng giá nhất trong toàn bộ tựa game.

Gọi Nazi Zombies “chỉ” là một mục chơi sinh tồn theo lượt thì thật sự không chính xác lắm, một phần là vì nó tồn tại một chiến thuật trái ngược với lối chơi “hạ toàn bộ kẻ thù càng nhanh càng tốt” vốn có của thể loại này, gọi là “kiting” – trong đó một người chơi sẽ “dẫn dắt” con zombie cuối cùng chạy lòng vòng quanh màn chơi để đồng đội có thời gian giải đố hoặc mở đường.

Đúng vậy, bản đồ “The Final Reich” trong Nazi Zombies không đơn thuần chỉ là một khu vực chứa lũ lượt zombie chết não để người chơi xả súng cho sướng tay, mà toàn bộ màn chơi này được thiết kế giống như những căn phòng lớn nối đuôi nhau, bao trùm một loạt câu đố từ đơn giản cho tới… kỳ quặc, mà tổ đội cần phải vượt qua với rất nhiều sự tính toán và phối hợp cần được thực hiện.

Những công việc nghe qua thì có vẻ đơn giản như kích hoạt bốn bảng điện (người chơi phải tự mò lấy vị trí của chúng), hạ zombie xung quanh nguồn năng lượng để tái nạp cho nó, và hộ tống một thành viên vác chiếc nguồn xuống khu vực cần thiết, nghe qua thì có vẻ đơn giản, nhưng người chơi sẽ cảm thấy đồng minh (dĩ nhiên là biết mình cần phải làm gì) quý giá đến chừng nào khi trải qua những phân đoạn này một mình.

Và cũng thật sự đáng ngạc nhiên khi dẫu cho các nhiệm vụ trong The Final Reich là không đổi, giá trị chơi lại của màn chơi này vẫn không hề thuyên giảm nhờ vào độ khó cao, Easter Egg và các nhân vật ẩn có thể “mở khóa” bằng cách thực hiện các thử thách cũng… bị ẩn nốt.

Chế độ chơi này còn sở hữu một số yếu tố quản lý tài nguyên nho nhỏ nhưng cực kỳ tối quan trọng, bởi chúng được dùng để nâng cấp nhân vật, mở đường hay cứu nguy trong một số trường hợp nhất định.

Tiêu diệt zombie và thực hiện nhiệm vụ sẽ mang lại Jolt – đơn vị tiền tệ tạm thời trong màn chơi, có thể dùng để mở cửa, đặt bẫy, mua vũ khí và các nâng cấp Blitz.

“Consumable”, đúng như cái tên, là các phụ trợ dùng một lần là hết, bao gồm vũ khí đặc biệt như bazooka và súng phun lửa, cũng như các “power-up” rất hữu dụng như Totengriff cho phép “đấm phát chết luôn” mọi kẻ thù trong thời gian ngắn, hay Vernichten thả bom hạt nhân và quét sạch zombie trong cùng thời điểm.

toàn bộ màn chơi “The Final Reich” được thiết kế giống như những căn phòng lớn nối đuôi nhau, bao trùm một loạt câu đố từ đơn giản cho tới… kỳ quặc

Hệ thống xây dựng nhân vật chủ yếu bao gồm lựa chọn các “Mod” – đơn giản là “Perk” thông thường nhưng được biến tấu cho phần chơi Nazi Zombies, và phụ trợ cho các kỹ năng đặc biệt của bốn lớp Special chính.

Một vấn đề lớn mà phiên bản Call of Duty: Infinite Warfare gần đây nhất mắc phải, đó là sự “pha tạp” quá nhiều tính năng (“feature creep”), khiến cho trò chơi trở nên quá… lộn xộn đối với bất kỳ ai không quen với hệ thống của game.

Phần chơi mạng và Nazi Zombies của Call of Duty: WWII né tránh được vấn đề này, khi cung cách mở khóa các Mod thông qua Raven Research cực kỳ đơn giản chỉ với Unlock Token (tương tự với hệ thống xây dựng nhân vật trong Multiplayer), nhưng không gây ảnh hưởng nặng nề tới chiều sâu trong phần mục chuẩn bị quân trang.


GIẢI CỨU BINH NHẤT DANIELS

(câu trên là kết quả từ nỗ lực chơi chữ ngớ ngẩn của người viết, chứ không phải hé lộ nội dung của game đâu)

Có một điều mà người viết không giải thích nổi, đó là theo thống kê thì chỉ có 20% người sở hữu game Call of Duty hằng năm bỏ thời gian hoàn thành mục chơi đơn, thế nhưng phần chơi này lại là tâm điểm chú ý của phần lớn giới mộ điệu, và thường là khía cạnh được Activision quảng bá mạnh mẽ nhất hằng năm.

Bạn có biết lời hứa hẹn đầu tiên của Sledgehammer Games khi giới thiệu trò chơi lần đầu là gì không?

Đó là Call of Duty: WWII sẽ rất là “tàn bạo, đen tối, khắc nghiệt và bạo lực” – những cụm từ mà người viết dám cá rằng 99% người mua game chỉ để “bem nhau” trong phần chơi mạng chẳng hề mảy may đoái hoài đến.

Và hãng “Búa tạ” không hề… “chém gió” chút nào.

Công nghệ hình ảnh tân tiến khiến cho phần trình diễn của Call of Duty: WWII thật sự đầy ấn tượng, với những đường nét chi tiết đến từng milimét mỗi khi các phân đoạn điện ảnh diễn ra.

Mô phỏng vật lý quá tốt khiến cho từng viên gạch rơi vỡ trông giống như chúng sẵn sàng “đáp” vào mặt bạn, hiệu ứng ánh sáng và thời tiết đầy “tê tái” lòng người khiến cho người viết đôi lúc chỉ muốn đập Photo Mode vào game để chụp hình đồi 493 cho thỏa mãn bản năng đè nút F12 của mình.

Mô phỏng khuôn mặt đạt đến chất lượng mỹ mãn một cách quá quắt, và các khung cảnh “bầy nhầy” khiến cho người viết không khỏi liên tưởng rằng toàn bộ ngân sách dành cho phần chơi mạng đã được cắt bỏ để làm sao khiến cho mọi cảnh tượng “máu chảy đầu rơi” trở nên chân thực nhất đến mức có thể!

Công nghệ hình ảnh tân tiến khiến cho phần trình diễn của Call of Duty: WWII thật sự đầy ấn tượng

Call of Duty: WWII khởi đầu bằng khung cảnh bãi biển (hẳn bạn đã biết bãi biển nào rồi đó) và bạn nhận được chỉ thị duy nhất – chạy tới bờ tường gần nhất và mở đường.

Và thế là binh nhất Ronald “Red” Daniels trở thành một trong số “những người được chọn” trong cuộc tàn sát D-Day.

Chúng ta dành phần còn lại kéo dài 6 tiếng đồng hồ của phần chơi chiến dịch trong vai Red, với những đặc trưng đã làm nên tên tuổi của dòng game này.

Những trường đoạn tàn khốc chỉ có thể diễn ra trong chiến tranh (hoặc phim bom tấn của Michael Bay), người chơi phải thực hiện mọi thứ mà đồng đội yêu cầu từ nhỏ nhặt cho tới lớn lao, chiến đấu chống lại hàng tá quân thù, đôi khi ẩn nấp đằng sau tầm nhìn của quân thù, và cũng chẳng thiếu những trường đoạn cố gắng làm “lay động lòng người” như khi lính Phát Xít thả tấm hình của người thân xuống đất sau khi đầu hàng, hay sự vướng mắc từ tù nhân chiến tranh và cả dân thường.

Nó gần như hội tụ đủ những yếu tố đã làm nên các phần chơi chiến dịch kinh điển trong các phiên bản trước.

Thế nhưng…

BẠN SẼ GHÉT

NHỮNG SỰ XUNG ĐỘT TRÁI KHOÁY

Có lẽ không nhiều người để ý rằng, hai phiên bản gần đây nhất là Call of Duty: Black Ops III và Call of Duty: Infinite Warfare đã cố gắng giải quyết một trong số những lời chỉ trích khá phổ biến đối với dòng game này: chúng quá tuyến tính.

Không có ai đòi hỏi Call of Duty trở thành game thế giới mở, nhưng có một điều khá kỳ quặc mà người viết nhận thấy, đó là dòng game này càng ngày càng đặt người chơi vào các đoạn phim cắt cảnh hoặc các hoạt động được thực hiện một cách tự động, thay vì cứ để cho người chơi điều khiển nhân vật một cách tự nhiên, kể cả khi cấu trúc màn chơi chỉ là một đường thẳng.

Và không may thay, phần chơi đơn của Call of Duty: WWII lại một lần nữa… mắc phải vấn đề cũ mèm này.

Màn chơi xuất sắc nhất trong Call of Duty: WWII, đó chính là nửa đầu tiên của Liberation, nơi mà người chơi nhập vai thủ lĩnh phe kháng chiến Pháp thâm nhập vào một đồn trú tại Paris.

Người chơi phải ghi nhớ các thông tin giả mà mình được gán cho để đáp trả mọi câu hỏi của bất kỳ nhân vật nào mà mình gặp gỡ, người chơi phần lớn tìm đường đến điểm hẹn theo chỉ dẫn của NPC và mãi một lúc sau thì biểu tượng chỉ đường mới xuất hiện, phân đoạn hành động lén lút không hề khiến người chơi thua cuộc ngay khi bị phát hiện, và có một tiểu tiết nhỏ nhưng khiến người viết lưu tâm – đó là hành động mở cửa sổ cực kỳ nhỏ nhặt không bị gián đoạn bởi một diễn hoạt được định sẵn, mà bạn chỉ giữ nút F và nó sẽ tự động mở toang ra.

Tất cả những thứ này khiến cho màn chơi Liberation thật sự… chẳng giống với Call of Duty hiện đại chút nào, và quá đáng tiếc khi mà phần còn lại của trò chơi không “tin” vào khả năng của người chơi như trong Liberation.

Màn chơi đổ bộ D-Day rất thành công trong việc tái hiện sự khốc liệt của trận chiến này, cho tới khi người viết nhận ra rằng 10 phút trong tổng số độ dài 20 phút của nó này chỉ là… phim cắt cảnh, đặc biệt phân đoạn Red kéo lê Zussman tới khu vực an toàn thực sự không cần thiết được thực hiện theo kiểu “chạy thẳng như đường ray xe lửa” bắt người chơi giữ nút S và “bắn phát chết luôn” Phát Xít bằng M1911.

Và còn đó rất nhiều hành động nhỏ nhặt khác cũng bị hạn chế bằng những diễn hoạt lặp lại và phí phạm thời gian của người chơi: mở cửa bunker, đặt hộp thermite để phá súng cối, nhảy lên xe tăng và ném lựu đạn vào đuôi…

Đó là chưa kể đến những tình huống mà người chơi có khả năng “khôn lỏi” và qua mặt kịch bản, nhưng trò chơi thẳng thừng đáp trả bằng cách nói “không”: một tay xạ thủ đang phục kích trung đội của bạn trong một căn hẻm rộng?

Bạn buộc phải chạy vào một căn nhà phía bên tay phải, bởi nếu như cố gắng dùng bazooka để hạ hắn thì sẽ có ma thuật vô hình bẻ hướng viên đạn khỏi vị trí của hắn.

Một tay xạ thủ khác đang đứng trên tháp canh và bắn áp đồng đội bị thương ở gần đó?

Game buộc bạn phải mò vào tháp canh, mặc dù rõ ràng bạn có tầm nhìn chuẩn và có khả năng xả đạn vào khu vực của hắn từ bên ngoài.

Thật sự người viết không có ý chỉ ra những điểm nhỏ nhặt nhất có thể để chê bai Call of Duty: WWII, nhưng thực sự trong lần chơi thứ hai, tất cả những diễn hoạt nhỏ này khiến cho tổng thể mục chơi này dường như muốn đặt người chơi ở vị trí bị động, và ảnh hưởng đến giá trị chơi lại ít nhiều.

Thưởng thức nó rất đã mắt, nhưng một khi chính thức “cầm lái” nhân vật thì cảm giác trái khoáy hiện hữu rất rõ.

Thế nên hãy nói một chút về lối chơi trong phần chơi đơn…

Người viết rất thích Zussman, nhưng chủ yếu là vì diễn xuất tuyệt vời của Jonathan Tucker, chứ không phải vì anh chàng ném cho Red cả tá hộp cứu thương khi người chơi cần.

Call of Duty nổi tiếng là một dòng game luôn đẩy người chơi tiến về phía trước bằng nhịp độ của mình, và những túi máu thật sự không hề phù hợp trong một trò chơi mà sát thương từ vũ khí “hitscan” là điều không thể tránh khỏi.

Phiên bản thứ hai của dòng game này hiểu được điều đó, và hệ thống tự động hồi máu trở thành chuẩn mực của Call of Duty, đơn giản vì hệ thống này phù hợp với cốt lõi lối chơi của dòng game.

Trong Call of Duty: WWII, thực sự người viết không cảm thấy những túi máu làm thay đổi lối chơi của mình là bao ở độ khó Hardened.

Số lượng túi máu mà Zussman cung cấp chẳng bao giờ thiếu, và nếu không có anh chàng đồng hữu Do Thái thì vẫn còn đó những hộp máu nằm lay lắt trong mọi ngóc ngách, thế thì đâu còn sự căng thẳng tột đỉnh khi không thể hồi máu tự động? Nếu có điều gì đó khác hẳn so với trước, thì có lẽ đó là số lượng lựu đạn khói được sử dụng để che tầm nhìn kẻ thù gia tăng đáng kể mà thôi. Những phụ trợ khác như yêu cầu hộp đạn, lựu đạn khói đánh dấu oanh tạc bằng bom, hay thậm chí là đánh dấu quân địch bằng đường viền trắng, khiến cho người viết không khỏi nghĩ rằng đây là các giải pháp dành cho những vấn đề chưa bao giờ tồn tại trong loạt game này.

Dĩ nhiên bạn không thể hack và điều khiển từ xa robot của quân địch như trong Call of Duty: Infinite Warfare bởi nó chắc chắn 120% lệch tông ở bối cảnh Thế Chiến, nhưng những nỗ lực “cải tiến” đầy thừa thãi mà Sledgehammer Games cố gắng nhồi nhét vào phần chơi đơn của Call of Duty: WWII đã rất thành công trong việc… phá hoại sự căng thẳng mà mạch truyện cố gắng đạt được.

đây là các giải pháp vô giá trị dành cho những vấn đề chưa bao giờ tồn tại trong loạt game này
Và cốt truyện của Call of Duty: WWII… có lẽ cụm từ “thiếu đồng điệu” chưa bao giờ thích hợp đến như thế khi nói đến tông điệu của một câu chuyện. Ở một mặt, chúng ta có những nhân vật cá tính và đáng nhớ tùy xem bạn trông mong ở họ điều gì, điều này được áp dụng kể cả đối với các nhân vật mà trò chơi cố tình đặc tả họ một cách khó ưa. Mặt khác, dường như câu chuyện không thể quyết định được rằng nó sẽ trở nên thực tế hay nực cười, và thế nên nó quyết định trộn lẫn cả hai mặt này với nhau.

Kết quả là câu chuyện đáng lẽ không có nhân vật phản diện chính, lại được nhồi nhét một nhân vật phụ trong màn chơi Liberation cho có lệ, và được đặc tả như thể người viết kịch bản chơi Wolfenstein 23 tiếng/ngày nên quyết định biến hắn ta trở thành một hình mẫu điên khùng đậm chất Quentin Tarantino. Trò chơi khởi đầu với khung cảnh hàng chục nghìn lính Mỹ bị ném vào máy xay thịt tại D-Day, nhưng chỉ 45 phút sau, chúng ta được thưởng lãm một phân đoạn bắn súng máy vào hàng tá lính Phát Xít ngu xuẩn đứng “hớ hênh” trên một con tàu hỏa gần như được sao chép từ màn chơi Mind The Gap trong Call of Duty: Modern Warfare 3, và kết thúc bằng cảnh tượng giống như có một thằng điên nào đấy đang tháo các toa tàu ra ở đằng sau hậu trường rồi ném vào màn hình cho nó “giật gân”. Ai mà lại đặc tả cuộc đại chiến lớn nhất trong lịch sử loài người như thế này, mà vẫn dám tự vỗ ngực bảo rằng nó “tàn bạo, đen tối, khắc nghiệt và bạo lực” cơ chứ? Ít ra cụm từ thứ tư vẫn được vận dụng đáng kể.Call of Duty: WWII - Đánh Giá GameCuối cùng, phần chơi đơn của Call of Duty: WWII thật sự có quá nhiều cơ hội để mở rộng và bám lấy đề tài của nó, nhưng cuối cùng, trò chơi nỡ vứt bỏ chúng để vận dụng lại một câu chuyện quen thuộc với mô típ sáo rỗng, sự đơn giản thái quá trong cung cách kể chuyện, cùng với một sự hé mở kỳ quặc chỉ tồn tại đối với người chơi và không phục vụ gì trong việc xây dựng nhân vật Red Daniels trong cái kết của game.

Đã 6 năm kể từ khi Call of Duty quyết định rời bỏ cấu trúc đa góc nhìn từ hai nhân vật chính theo chân hai lực lượng trong cùng một mạch truyện chung ở phần cuối cùng của dòng game Modern Warfare, và Call of Duty: WWII hoàn toàn có đủ phương tiện để tái hiện lại phương thức này, nhưng trò chơi lại đánh mất tiềm năng đó. Sledgehammer Games cho biết đây không phải là “tuyển tập những cột mốc vĩ đại trong Thế Chiến thứ hai”, bởi vì quy mô của nó nhỏ hơn nhiều: hồi ký của một anh hùng Mỹ phi thường với khả năng làm chậm thời gian và khiến xe jeep phát nổ bằng cách bắn tài xế.

MULTIPLAYER – CHUYỆN GÌ ĐÃ XẢY RA?

Cung cách bắn súng trong Call of Duty: WWII phải nói là trên cả tuyệt vời, từ âm thanh cho đến độ “nảy” và cảm giác điều khiển vũ khí nói chung, có lẽ đây là phiên bản Call of Duty thực sự khiến người viết ấn tượng chỉ ở khoản bắn súng nói riêng kể từ sau Call of Duty: Modern Warfare 2, và cũng là nhân tố duy nhất khiến người viết nán lại trò chơi. Và cũng chẳng ngạc nhiên lắm khi Sledgehammer Games tiếp tục… thất bại trong việc tận dụng hết mức yếu tố này, bằng cách phá hoại phần chơi mạng của Call of Duty: WWII bằng nhiều phương thức khác nhau.

Người viết luôn coi trọng sự sáng tạo và đổi mới ngang hàng với phương châm “cái gì đang ổn thỏa thì đừng cố sửa chữa nó”, thế nên có ai đó nên gửi vế thứ hai cho nhà phát triển sau những gì mà hãng đã làm đối với hệ thống xây dựng nhân vật trong phần chơi mạng. Thay vì cân bằng lại các Perk và trang bị trong hệ thống Pick 10 (chọn 10 “nhân tố” trong một Class) đã được Treyarch hoàn thiện tốt đến nỗi Infinity Ward cũng học theo trong Call of Duty: Infinite Warfare, thì Sledgehammer Games dẹp bỏ hệ thống này và mang đến cho chúng ta các Division và Basic Training với phương châm: nếu cân bằng không nổi thì hãy giới hạn những lựa chọn của người chơi.

Sledgehammer Games tiếp tục… phá hoại phần chơi mạng của Call of Duty: WWII bằng nhiều phương thức khác nhau
Call of Duty: WWII - Đánh Giá GameHệ thống Basic Training là tập hợp rất nhiều Perk, Wildcard và thậm chí là… trang bị vũ khí từ các phiên bản trước, chỉ khác là người chơi chỉ được phép chọn duy nhất một Basic Training cho từng Class. Và thế là chúng ta sở hữu rất nhiều sự giới hạn “quái thai” mà người viết không hiểu thằng dở người nào nghĩ ra: thay vì khả năng “hai tay hai súng” (Akimbo) hiện hữu trong phần trang bị của súng như trước, thì kỳ này, bạn phải hy sinh toàn bộ các Perk hữu dụng để chọn Duelist. Tương tự, muốn dùng súng cối/phóng lựu thì phải chọn Launched. Muốn mang cả hai loại lựu đạn tấn công lẫn phòng thủ thì phải chọn Bang. Muốn thay thế khẩu súng chính bằng vũ khí cận chiến thì phải chọn Serrated. Muốn gắn phụ kiện thứ ba cho khẩu súng chính thì phải chọn Primed (là Wildcard Primary Gunfighter trước đây).

Câu hỏi mà người viết đặt ra là: tại sao? Chúng ta có đến hơn 20 Basic Training với công dụng chẳng ăn nhập gì nhau, nhưng vì một lý do nào đó mà trò chơi đối xử chúng một cách ngang bằng. Kết quả là 4/6 Class của người viết không sử dụng Shotgun và SMG đều chọn Lookout – hiện tên địch thủ khi ngắm ở tầm xa, bởi vì đơn giản các lựa chọn khác không hề phụ trợ hoặc giúp ích gì cho vũ khí và phong cách của mình. Các Basic Training được vận dụng để cân bằng các tổ hợp Perk mạnh quá mức trong các phiên bản trước, nhưng kết quả mà nó mang lại chỉ là những lựa chọn Basic Training dễ đoán, nhàm chán và vô vị, không còn chút ít gì sự mềm dẻo trong việc xây dựng nhân vật của hệ thống Pick 10.Call of Duty: WWII - Đánh Giá GameCall of Duty: WWII - Đánh Giá GameTiếp theo là các Division, được giới thiệu là “chọn lựa phong cách chơi phù hợp với loại vũ khí của bạn”, nhưng thực tế nó lại là một sự giới hạn tùy tiện khác mà Sledgehammer Games vận dụng để “cân bằng” trò chơi. Giờ đây chỉ còn mỗi SMG là có thể gắn nòng giảm thanh (dẫu cho súng lục P-08 giảm thanh có hiện diện trong phần chơi đơn), muốn nín thở khi dùng súng tỉa thì bắt buộc phải chọn Division Mountain, khả năng chạy nhanh lâu hơn dường như rất thích hợp cho Shotgun nhưng nó lại thuộc về Airborne dành cho SMG.

Bạn có thể lựa chọn vũ khí lệch Division tương ứng, nhưng cũng đồng nghĩa với việc hy sinh “phụ trợ đặc biệt” dành cho vũ khí đó. Division cũng hủy hoại nốt một vài phương thức tạo Class cổ điển của Call of Duty, ví dụ như Class hành động bí mật bao gồm vũ khí giảm thanh, chạy nhanh, tàng hình trước UAV và cơ giới nói chung (hay còn được gọi dân dã là “máu bùn” – Cold Blooded) giờ đây bất khả thi trong Call of Duty: WWII, vì mọi nhân tố này bị phân tán trong Division Airborne và Mountain.Call of Duty: WWII - Đánh Giá GameCall of Duty: WWII - Đánh Giá Game


Call of Duty: WWII ra mắt với… 9 màn chơi, một con số phải nói là không thể chấp nhận được đối với một tựa game được bán với giá 60 USD và sở hữu Season Pass giá 50 USD.

Nhưng con số đó lại chưa phải là vấn đề lớn nhất, bởi 6 trong tổng số 9 màn chơi có thể được xem như là các bản đồ tệ hại nhất trong lịch sử của dòng game Call of Duty.

Người viết đã tỏ rõ sự không hài lòng đối với Gibraltar và chiến hào Pointe du Hoc trong giai đoạn thử nghiệm, và phiên bản chính thức tiếp tục gây bất ngờ bằng chất lượng màn chơi kinh điển đến nỗi khiến Stonehaven trong Call of Duty: Ghosts cũng phải bái phục: USS Texas là phiên bản Hi/Skyjacked kinh phí thấp không có tầng hầm, hai cabin nối nhau nhìn thẳng về phía khu vực hồi sinh trống trải ở hai đầu tàu.

Flak Cannon quá thiếu thốn vật chắn ở hai bên sườn bản đồ, và khu vực trung tâm trở thành “ác mộng” khi chiếm cứ điểm trong chế độ Domination.

London Docks thiếu cân bằng vật chắn một cách kỳ quặc ở hai làn giữa và phía trong.

Và cuối cùng, Gustav Cannon, màn chơi “tai tiếng” nhất của Call of Duty: WWII xứng đáng nhận được bất kỳ lời chỉ trích nào dành cho nó với một bố cục ngu xuẩn nhất mà người viết chứng kiến trong toàn bộ loạt game này: một khẩu đại pháo nằm ở trung tâm với tầm nhìn bao quát 95% toàn bộ phần còn lại của màn chơi, những ai không kịp leo lên trên khu vực trung tâm chỉ có thể cố gắng “ăn miếng, trả miếng” với các xạ thủ tới trước, và những ai “dám” bước chân ra khu vực đồng bằng với những vật chắn vô dụng, thì chắc chắn tự chuốc lấy cơ hội nhấn nút F để hồi sinh.

Trong vòng 7 năm chơi Call of Duty, đây là lần đầu tiên mà người viết căm ghét một màn chơi đến nỗi, thà thoát game và tính trận thua, còn hơn là phí thời gian trong màn chơi “rác rưởi” này.

Cuối cùng là những vấn đề khác mà người viết thực sự rất mệt mỏi khi phải nhắc đến sau 45 tiếng đồng hồ trải nghiệm phần chơi mạng: tại sao thời gian hồi máu quá chậm so với thông thường?

Tại sao lựu đạn của đồng đội gây hiệu ứng Shellshock?

Tại sao tần suất tên đồng đội xuất hiện trên đầu quá thiếu nhất quán trong chế độ Hardcore?

Tại sao vị trí đặt điểm hồi sinh trong mọi màn chơi quá tệ lậu?

Có lý do gì cho sự tồn tại của điểm hồi sinh ở phía cuối cây cầu trong màn chơi rừng Ardennes?

Tại sao Quickscoping lại quay trở lại?

Tại sao 3/4 khẩu Shotgun trong game vô dụng ngoại trừ trong Hardcore?

Tại sao sát thương khi bắn vào đầu quá thấp so với các phiên bản trước kể cả khi sử dụng High Caliber?

Tại sao Play of the Game chọn lựa phân cảnh cuối trận quá tồi?

Tại sao Hitreg đôi khi quá ngẫu nhiên?

Và còn rất nhiều cái “tại sao” khác mà thật sự người viết không thể hiểu nổi tại sao Call of Duty: WWII mắc phải, khi mà những tựa game tiền nhiệm đã sửa chữa và thực hiện tốt hơn nó rất nhiều lần.

Chế độ War mới có thể mới mẻ và phá vỡ công thức truyện thống của phần chơi mạng, nhưng đối với người viết, chất lượng của nó không đủ để đánh đổi cho số lượng màn chơi của các mục chơi cơ bản.

Hệ thống Supply Drop có thể khá khẩm hơn so với Call of Duty: Black Ops 3, nhưng liệu chất lượng của trò chơi này có chìm đến mức chúng ta chỉ có thể khen cách thức vận dụng Microtransaction của nó?


THÔNG TIN

CẤU HÌNH YÊU CẦU

  • OS: Windows 7 64-Bit
  • CPU: Intel® Core™ i3 3225 3.3 GHz or AMD Ryzen™ 5 1400
  • RAM: 8 GB
  • VGA: NVIDIA® GeForce® GTX 660 @ 2 GB
  • HDD: 90 GB

CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM

  • CPU: Intel Core i3 4170 3.7Ghz
  • RAM: 8 GB
  • VGA: Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition
  • HDD: 1TB

GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI ACTIVISION – CHƠI TRÊN HỆ PC

5.0

Cánh cửa đã rộng mở dành cho Sledgehammer Games, nhưng nỗ lực "trở về gốc rễ" của Call of Duty: WWII rốt cuộc mang lại cảm giác giả tạo, lấp ló bên dưới một màn trình diễn kém thuyết phục.

Tác giả

Abydon Belegarssøn

“Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light.” - Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore. ᚠᚢᚦᚨᚱᚲᚷᚹᚺᚾᛁᛃᛇᛈᛉᛊᛏᛒᛖᛗᛚᛜᛞᛟ

Thảo luận