Type to search

Tags: , ,

DRM trong PC Game – Theo dòng lịch sử

Tentacle Bunny 06/09/2018
Share

DRM, hay “Digital Rights Management” (Biện pháp quản lý bản quyền kỹ thuật số), là công nghệ được các nhà sản xuất phần mềm tích hợp vào sản phẩm của mình để ngăn chặn hành vi đánh cắp hay vi phạm bản quyền. Nhìn chung, nếu bạn là một game thủ PC thì có lẽ cụm từ này vốn chẳng có gì xa lạ, bởi bản thân Steam – cổng phân phối game lớn nhất trên PC, cũng chính là một DRM.

Vậy bạn đã bao giờ thắc mắc về lịch sử của DRM từ cái thời mà Internet còn chưa có trong từ điển, các nhà sản xuất đã làm gì để bảo vệ trò chơi của mình? Và liệu trong tương lai, DRM sẽ còn tiến xa tới mức nào? Hãy để Vietgame.asia điểm qua quá trình phát triển của DRM để bạn hiểu thêm về chúng nhé!

XEM THÊM
5/09/2018
12:00PM

Steam Play và Proton - Kỉ nguyên mới cho Game trên Linux?

Vale vừa đưa cập nhật cho tính năng Steam Play, mang tới công cụ Proton giúp chạy game Windows trên hệ điều hành khác. Vậy liệu ta có thể mong chờ gì...?
4/09/2018
12:00PM

Cheat trong Video Game - Theo dòng lịch sử

Tưởng chừng là một vấn đề quá quen thuộc để bàn, nhưng cheat trong video game nói chung có cả một quá trình phát triển với đầy thăng trầm riêng.

DRM trong PC game - Ngắm nhìn quá khứ

CÁC BIỆN PHÁP BẢO VỆ KỸ THUẬT SỐ SƠ KHAI

“Mềm mà cứng” có lẽ là tên gọi đúng nhất cho thời đại nguyên thủy của DRM này, bởi tất cả đều sử dụng một sản phẩm vật lý nào đó để bảo vệ cho phần mềm đi kèm.

Để truy về cội nguồn của những DRM cho game đầu tiên, ta phải tới cái thời mà ổ đĩa mềm đang hưng thịnh, hệ điều hành MS-DOS vừa ra mắt và máy tính với 32KB RAM vẫn còn tồn tại. Sự phổ biến của đĩa mềm đòi hỏi một biện pháp nào đó để bảo vệ những nội dung bên trong của chúng, tránh việc chúng bị sao chép trái phép. Microsoft Adventure là tựa game đầu tiên mà IBM – một trong những công ty về máy tính và công nghệ lâu đời nhất ở Mỹ, phát triển cho dòng PC của mình. Tựa game chỉ được bán trên đĩa mềm và bắt buộc phải chạy trên đĩa mềm do các bản đĩa mềm của game có một “Phân vùng tệ”, được dùng để kiểm tra xem chiếc đĩa đó có phải “hàng xịn” từ Microsoft không. Nôm na là gã khổng lồ này đã sử dùng DRM từ gần 40 năm về trước cho game của mình.

Đương nhiên là vỏ quýt dày có móng tay nhọn, và các biện pháp để “qua mặt” sự bảo về này cũng nhanh chóng xuất hiện. “Bit nibbler” là chương trình được thiết kế để sao lưu dữ liệu từ đĩa mềm theo từng bit. Nó làm việc với phần cứng ở mức rất sâu, cho phép “thổi bay” những biện pháp chống sao lưu được đĩa mềm sử dụng. Hơn thế nữa, kể cả không dùng các công cụ đặc biệt đó, đĩa mềm nói chung là một thứ rất “liễu yếu đào tơ”, nó có thể hỏng đột xuất vì một vấn đề rất nhỏ, hay dở chứng vì hôm nay “trời không đẹp”, khiến cho những người sử dụng phải mua lại phần mềm nếu có vấn đề. Họ không thể sao lưu phần mềm đó lại lên ổ cứng do đĩa mềm chống sao lưu theo cách thường, và đương nhiên chẳng ai thích thú với việc mua một thứ hai hay ba lần cả. Do vậy những biện pháp bảo vệ khá “dị” khác dần ra đời.

Một trong những biện pháp phổ biến từ giữa tới cuối những năm 80 là, thay vì chống sao lưu đĩa mềm, nhà sản xuất buộc người chơi điền một cụm từ mà bạn có thể tìm thấy hoặc luận ra ở đâu đó. Ví dụ tựa game Disney’s Aladdin (1993) bắt bạn phải điền một từ trong hướng dẫn được bán kèm để bắt đầu chơi. Tựa game sẽ cung cấp trang, đoạn văn và thứ tự từ cần tìm cho bạn.

Cách “chống trộm” khác được nhà sản xuất sử dụng là công cụ “Bánh xe mật mã”. Công cụ này thường bao gồm hai bánh xe to và nhỏ, có thể được xoay tự do, và khi làm theo hướng dẫn cụ thể của game sẽ giúp hiện ra một từ, chuỗi từ hay kí tự đặc biệt nào đó. Mới nghe thì ta cũng đã thấy nó “nguyên thủy”, nhưng Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes, một tựa game ra mắt vào năm 2011, vẫn sử dụng phương pháp này.

Tới cấp DRM “cổ đại” cao hơn, “tốn não” hơn chính là giải đố. Tựa game King’s Quest VI có một cuốn sách hướng dẫn riêng, cho bạn gợi ý để thực sự giải các câu đố trong game, mà nếu thiếu nó, bạn sẽ như “mò kim đáy bể”.

Và rồi cấp DRM “cứng” tối cao nhất là sử dụng những “chìa khóa” vật lý. Một số game sẽ được bán ra với các vật dụng đặc biệt như kính lúp, kính Lenslok hay vật dụng kết nối với máy tính nào đó. Bạn sẽ phải sử dụng các vật thể này theo cách mà game hướng dẫn để có thể trải nghiệm chúng.

DRM trong PC game - Ngắm nhìn quá khứ.

Nhìn chung, các biện pháp bảo vệ nguyên thủy này có vô số điểm trừ. Thứ nhất, hầu hết chúng đều có thể được photo-copy, có chăng công nghệ máy photo thời đó chưa hiện đại như bây giờ nên sẽ phiền toái, khó khăn hơn thôi, nhưng nói chung vẫn có thể sao lưu được. Tiếp đó, nếu bạn làm mất món đồ đi kèm, bạn sẽ không thể chơi được game luôn. Cuối cùng, thêm một món đồ là thêm sự cồng kềnh và chi phí để sản xuất ra chúng. Vậy nên việc sử dụng các biện pháp này dần dần trôi vào dĩ vãng.

Và gần tới thiên niên kỉ mới cũng là lúc đĩa quang (CD và DVD) dần được sử dụng. Ban đầu, không có quá nhiều biện pháp bảo vệ được sử dụng với chúng, phố biến nhất là những đoạn mã sê-ri đâu đó trên vỏ hộp mà bạn chỉ cần điền vào lúc cài game. Phương pháp này cũng chẳng khác gì dùng DRM vật lý mấy, thậm chí bạn chép đoạn sê-ri ra rồi đưa cho người khác là xong. Tuy nhiên, đĩa quang càng trở nên thịnh hành, công nghệ càng phát triển, thời đại đòi hỏi những phương pháp bảo vệ bản quyền mạnh tay hơn, nên chúng bắt đầu ra đời…

“Mềm mà cứng” có lẽ là tên gọi đúng nhất cho thời đại nguyên thủy của DRM này, bởi tất cả đều sử dụng một sản phẩm vật lý nào đó để bảo vệ cho phần mềm đi kèm

DRM

DRM TỪ BÊN THỨ BA

Bước vào thiên niên kỉ mới, các nhà sản xuất càng nhận thấy những khuyết điểm của việc sử dụng DRM vật lý sẽ là rào cản trong việc mở rộng sản phẩm của họ. Hơn thế nữa, với Internet ngày càng phổ biến và công nghệ dần phát triển mạnh mẽ, càng khiến cho nhu cầu về một phương pháp bảo vệ bản quyền mới gia tăng, kéo dài cho tới tận ngày hôm nay: dùng các phần mềm DRM từ bên thứ ba, cụ thể là của một công ty chuyên làm DRM.

SafeDisc là một trong những phần mềm DRM đầu tiên được phát triển bởi Macrovision Corporation. Để ngăn cản việc sao chép nội dung đĩa quang (như CD hay DVD) chứa ứng dụng và game chạy trên Windows, đầu tiên, phần mềm bỏ một chữ ký số vào một đĩa quang mới, lúc đĩa được bắt đầu sao chép nội dung. Sau đó, các game và phần mềm trên đĩa khi khởi chạy sẽ phải qua một khâu kiểm tra chữ ký số, kèo dài từ 10-20 giây. Nhìn chung, SafeDisc khá là đơn giản, dễ bị qua mặt bởi vô số cách, điển hình là các chương trình giả lập ổ đĩa như Daemon Tools hay Alcohol 120%, mặc dù các phiên bản SafeDisc về sau cũng có cách khắc phục điều này. Nhưng chính vì cách hoạt động khá đơn giản vậy nên SafeDisc thực sự “thân thiện”, ít phiền toái với người dùng, đặc biệt là nếu ta đem so sánh với nhiều DRM khác như…

một phương pháp bảo vệ bản quyền mới ra đời, kéo dài cho tới tận ngày hôm nay: dùng các phần mềm DRM từ bên thứ ba, cụ thể là của một công ty chuyên làm DRM

SecuROM ở một đẳng cấp hoàn toàn khác so với SafeDisc. Về mặt lỗi vặt, SecuROM gặp phải một số vấn đề như không phát hiện được đĩa quang, không tương thích với một số loại ổ đĩa, hay gây xung đột phần mềm với một số chương trình diệt virus. Nhưng các vấn đề đó chẳng là gì, bởi điều gây khó chịu cho người dùng nhất có lẽ là khi SecuROM… hoạt động trơn tru.

Cách mà SecuROM hoạt động là khi game được cài đặt, trình DRM này sẽ được cài đặt cùng game. Sau đó, nó sẽ thu thập thông tin về phần cứng. Nếu bạn muốn kích hoạt game, bạn cần một đoạn mã nào đó và SecuROM sẽ có cách để giới hạn số lần bạn có thể kích hoạt. Các phiên bản đầu tiên chỉ đơn giản là ngăn cản SecuROM bị xóa khỏi máy khi bạn gỡ bỏ game, nhưng các phiên bản về sau bắt đầu tận dụng Internet để đảm bảo số lần kích hoạt đó.

Vấn đề là, chỉ cần bạn thay đổi một số chi tiết phần cứng thôi cũng có thể khiến SecuROM tính bạn đang sử dụng một chiếc máy mới, và thế là… bùm, bạn phải mất một lần kích hoạt khác để chạy game. Một số tựa game hứng gạch đình đám “nhờ ơn” của DRM này là BioShock, SporeMass Effect.

DRM

Các “thiên tài” ở 2K Games thời đó nghĩ rằng giới hạn hai lần kích hoạt cho BioShock là một ý tưởng tuyệt vời, bởi nếu ai đó gặp vấn đề gì, họ luôn có thể liên lạc với công ty bằng số điện thoại trên quyển hướng dẫn của game. Nhưng họ “quên” không tính tới việc Trái Đất có hơn 200 quốc gia, không phải mỗi Hoa Kì, nên những người mua ở nước ngoài sẽ gặp khó khăn không nhỏ nếu muốn gọi công ty. Nếu điều đó chưa đủ tệ, họ còn in nhầm luôn số điện thoại liên lạc trên hướng dẫn, “đảm bảo” cả những người mua trong nước cũng “chết đứng”. May thay sau này, số lần kích hoạt tựa game được tăng lên năm lần, và giờ đây, tựa game hoàn toàn không còn DRM nữa.

Còn về Mass Effect và Spore, hai tựa game này được EA gán thêm SecuROM cùng hệ thống quản lý thời gian, đòi hỏi người chơi phải kích hoạt lại tựa game sau mỗi 10 ngày, và đương nhiên điều đó đòi hỏi kết nối Internet. Công chúng chẳng ai thích điều này chút nào nên đã “ném gạch” EA không ngớt. Cuối cùng, công ty đã bỏ đi yêu cầu kích hoạt lại mỗi 10 ngày, nhưng nhiều “tính năng” bảo mật của SecuROM vẫn còn đó khiến rất nhiều người phiền toái đến nỗi đâm đơn kiện. Nhưng điều chắc chắn khiến EA “cay” nhất chính là Spore trở thành tựa game bị tải lậu nhiều nhất 2008.

DRM trong PC game - Ngắm nhìn quá khứ

Thế nhưng độ “lầy” của SecuROM cũng chẳng là gì so với “sức mạnh của các vì sao” StarForce. Được thiết kế để đánh vào hai thị trường vi phạm bản quyền nhiều nhất là Nga và Trung Quốc nên nhiệm vụ đầu tiên mà StarForce cần làm là: không thể bị đánh bại. Và nó đã thành công trong khoản đó. Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory là một trong những tựa game giữ kỉ lục trụ vững lâu nhất trước khi bị bẻ khóa: 442 ngày.

Tuy nhiên, StarForce bị cáo buộc là có thể trực tiếp làm hỏng ổ đĩa quang của máy bạn, bởi phần mềm khiến ổ đĩa quang bị sử dụng liên tục. Ngoài ra, StarForce còn rất khó gỡ bỏ và sẽ cài ngầm vào máy bạn một số chương trình khác rất sâu vào hệ thống để giữ an toàn cho sản phẩm, kể cả khi điều đó có thể gây lỗi ngoài ý muốn. Những chương trình này có thể chạy ngầm, kể cả lúc mà game không chạy, và trực tiếp điều khiển máy tính bạn. Ví dụ, bạn muốn sao lưu một game trên ổ đĩa mà không biết nó được bảo vệ bởi StarForce, chương trình có thể bắt PC bạn tự khởi động lại, khiến bạn mất hết dữ liệu nếu đang làm việc và chưa kịp lưu gì. Từ đó, Starforce được rất nhiều người gàn cho cái mác “Rootkit” – công cụ được cài vào máy tính nhằm mục đích xâm nhập, phá hoại ngầm.

DRM trong PC game - Ngắm nhìn quá khứ

Tới thời điểm hiện tại, cái tên DRM nổi nhất bây giờ chính là Denuvo Anti-Tamper, gọi tắt là Denuvo.

Như các bạn đã biết trong lịch sử, DRM nào cũng sẽ bị bẻ khóa và Denuvo cũng không phải ngoại lệ. Rất nhiều tựa game ứng dụng Denuvo đã bị bẻ khóa thành công, thậm chí có một số tựa game bị bẻ trong thời gian rất ngắn, như Resident Evil 7: Biohazard bị “xử” chỉ trong có 5 ngày. Hơn thế nữa, như những DRM khác, Denuvo cũng ít nhiều làm ảnh hưởng tới người dùng. Cụ thể, những phiên bản đầu của Denuvo được cho là gây hại với SSD do khiến ổ đĩa đọc ghi liên tục, rồi Denuvo đòi hỏi người chơi phải kết nối mạng một số thời điểm nhất định, và thậm chí DRM này có thể lấy đi tài nguyên của máy bạn lúc đang chơi, khiến cho game chạy giật và chậm hơn nhiều.

Mặc dù chứa đầy những khuyết điểm và hoàn toàn có thể bị bẻ khóa, nhưng Denuvo vẫn là công cụ DRM thành công nhất và có lẽ là đáng quan tâm duy nhất cho game ở thời điểm hiện tại. Rất nhiều nhà phát triển vẫn chọn cách tích hợp DRM này vào sản phẩm của mình, vì sao vậy? Bởi đơn giản: nó vẫn làm được việc. Cái mà nhà sản xuất cần không phải là một phương thức chống game lậu trường tồn với thời gian, mà là một tựa game chống được bẻ khóa đủ lâu để họ kiếm lời từ sản phẩm mới. Sau khi game của mình bị bẻ khóa, nhà phát triển có thể tự ngừng sử dụng Denuvo, vừa tiết kiệm được tiền, vừa “lấy thiện cảm” với cộng đồng game thủ. Những tựa game như Inside hay Doom là ví dụ điển hình của việc làm này.

Còn về phía Denuvo, đây quả thực là một phần mềm chống vi phạm bản quyền mạnh mẽ. Công nghệ hiện đại không những cho phép nhà phát triển Denuvo vừa xây dựng được phần mềm khó bị bẻ khóa, mà còn nắm tình hình ngay tức khắc, cập nhật những phiên bản mới liên tục ngay khi bản cũ “về vườn”. Hơn thế nữa, họ sẽ dễ dàng biết được ai đã bẻ khóa, và thậm chí khởi kiện luôn những cá nhân, tổ chức nào làm vậy.

Nói tóm lại, do rất nhiều yếu tố mà Denuvo đã trở thành “tay chơi” duy nhất còn sót lại của những DRM từ bên thứ ba. Liệu nó sẽ còn trụ vững được tới bao giờ? Chỉ có thời gian mới cho ta được câu trả lời chính xác.

DRM trong PC game - Ngắm nhìn quá khứ

DRM PHÂN PHỐI TRỰC TUYẾN

Dạng DRM này có thể nói được chia làm hai “thái cực”. Nó đặc trưng khi kết hợp kiểm tra bản quyền cùng với bán hàng. Nhìn chung, người dùng sẽ tạo một tài khoản ở dịch vụ DRM này, đăng nhập để chơi game, trong khi DRM sẽ chạy ngầm để quản lý bản quyền.

Ở phía “đáy xã hội” của DRM phân phối trực tuyến có Game For Windows Live (GFWL) từ Microsoft. Quá trình phát triển, hay nói đúng hơn là thất bại, của GFWL thật sự dài vô cùng, đủ để thành một bài viết khác. Nhưng nhìn chung, do sự ép buộc của Microsoft từ thuở đầu phần mềm này ra mắt, bắt người chơi trả phí để đăng kí và “trói” người chơi vào hệ điều hành Windows Vista đã làm hỏng khởi đầu tốt đẹp của nó.

Về sau, một giao diện nhạt nhẽo cùng một hệ thống lỗi chồng lỗi, gặp đủ các vấn đề từ quản lý người dùng tới hỏng thành tích game, đã “dìm chết” GFWL. Sản phẩm vốn không có tương lai này đã bị Microsoft khai tử vào năm 2014 để mở đường cho “kẻ kế nhiệm”: Microsoft Store. Liệu Microsoft Store có làm nên “cơm cháo” gì không thì tương lai chưa thể rõ, nhưng hiện tại nó phải đối đầu với ông hoàng của DRM phân phối trực tuyến, và nói luôn cho nhanh là “xương sống” của giới game trên PC…

DRM trong PC game - Theo dòng lịch sử

do sự ép buộc của Microsoft từ thuở đầu phần mềm này ra mắt, bắt người chơi trả phí để đăng kí và “trói” người chơi vào hệ điều hành Windows Vista đã làm hỏng khởi đầu tốt đẹp của nó

Steam có lẽ là cái tên mà chúng ta khỏi phải giới thiệu nhiều. Đây tuy là một DRM, nhưng nó lại được triệu triệu người sử dụng để chơi game PC, bởi khác với đa số các DRM, nó không chú trọng vào việc quản lý bản quyền, mà nhấn mạnh vào bán game và xây dựng trải nghiệm tuyệt vời cho người dùng.

Tuy cũng gàn mác DRM, nhưng thực chất nó “có cũng như không”. Các game sử dụng Steamworks nếu không dùng DRM nào khác thì có thể được bẻ khóa trong… tức khắc. Nói Steam phần nào chưa làm tốt trọng trách của mình? Cũng thỏa đáng, nhưng hãy nhớ rằng Gabe Newell – CEO của Valve từng cho biết: “cách thức đánh đổ nạn game lậu triệt để nhất là xây dựng trải nghiệm mua và sử dụng game bản quyền thuận tiện nhất”. Và kết quả thì như chúng ta đã thấy.

DRM trong PC game - Ngắm nhìn quá khứ

DRM trong PC game - Theo dòng lịch sử

DRM THAY ĐỔI PHẦN MỀM

Dạng DRM này về căn bản cũng là DRM từ bên thứ ba thôi, nhưng chúng nổi bật bởi sự sáng tạo và đặc thù. Điểm chung của chúng là khi tựa game phát hiện bạn chơi bản “không chính thống”, nó sẽ làm gì đó để phá phách hoặc gián đoạn trải nghiệm chơi của bạn, chứ không ngắt hẳn bạn ra ngoài. Đặc điểm này khiến chúng trở nên khá đặc trưng cho game nói chung, không như hầu hết các DRM cho bên thứ ba, vốn có thể được dùng trên các phần mềm khác.

Ví dụ điển hình của loại DRM này là FADE. Trong đĩa quang của game, FADE sẽ cố tình tạo ra một số phân vùng lỗi như đĩa bị xước. Khi game được sao lưu, các ổ CD/DVD sẽ sử dụng những kĩ thuật sửa lỗi để khắc phục các phân vùng này. Khi game được khởi chạy, FADE sẽ cố tìm những lỗi cũ đó, và nếu không tìm thấy, DRM sẽ xác định bạn đang chơi bản sao lưu lậu và sẽ “trừng phạt” bạn.

Game sẽ không ngay lập tức “đá” bạn khỏi game, mà nó sẽ cho bạn chơi như không có gì đặc biệt. Tuy nhiên, bạn càng chơi lâu, FADE càng “bóp méo” tựa game. ARMA 2 là một ví dụ điển hình. Nếu bị phát hiện chơi “chùa”, vũ khí của bạn sẽ dần mất đi độ chính xác, đổi chiều trái/phải điều khiển của phương tiện, làm chúng lúc di chuyển được, lúc không… Cuối cùng, game sẽ biến hẳn bạn thành… một chú chim.

Phát hiện và bẻ khóa DRM này có phần lắt léo hơn các loại DRM khác, bởi nó hoàn toàn không có thông báo gì về việc đã phát hiện vi phạm bản quyền, phải chơi một thời gian mới có biểu hiện, và đa phần khiến người chơi lầm tưởng tựa game bị lỗi hơn là mình bị lộ.

Một số tựa game khác tuy không dùng FADE DRM nhưng cũng có biện pháp bảo vệ tương tự. Ví dụ trong Serious Sam 3, khi phát hiện vấn đề bản quyền, game sẽ “tặng” một con bọ cạp màu hồng, bất tử và luôn truy đuổi bạn tới cùng.

Điểm chung của chúng là khi tựa game phát hiện bạn chơi bản “không chính thống”, nó sẽ làm gì đó để phá phách hoặc gián đoạn trải nghiệm chơi của bạn, chứ không ngắt hẳn bạn ra ngoài

DRM LUÔN TRỰC TUYẾN

Tới những năm 2010, thời đại Internet bùng nổ mạnh mẽ cùng là lúc các nhà phát triển nghĩ ra loại DRM bị “căm thù” nhiều nhất: DRM luôn trực tuyến (“Always Online DRM”).

Đúng như tên gọi, loại DRM này buộc người chơi phải luôn luôn kết nối mạng để kiếm tra bản quyền game, do vậy nó “có vẻ” khó vượt mặt hơn các loại DRM khác. Tuy nhiên, nhược điểm của loại DRM này là… nó tồn tại. Nó khiến người chơi không thể trải nghiệm game ở những nơi có Internet thiếu ổn định, và kể cả bạn có Internet mạnh nhưng máy chủ của công ty hỗ trợ DRM bị quá tải thì tựa game cũng chỉ để ngắm.

Có một điểm khá hay của DRM luôn trực tuyến này là nó tăng khả năng “chém gió” của nhà sản xuất. Khi bị phê bình về việc sử dụng DRM luôn trực tuyến, các câu trả lời để “tâng bốc” sản phẩm theo cách “sán lạn” nhất luôn được tuôn ra như: tập trung vào trải nghiệm chơi mạng, dễ cập nhật nội dung và giảm tải cho game bằng cách sử dụng tính toán đám mây. Tuy nhiên, điểm hay đâu chưa thấy, nhưng điểm dở thì có đầy.

DRM trong PC game - Theo dòng lịch sử

Diablo III, Starcraft 2SimCity, Silent Hunter 5: Battle of the AtlanticAssassin’s Creed II là những tựa game nổi tiếng bởi “hiệu quả” mà DRM luôn trực tuyến mang lại. Người chơi có thể gặp các vấn đề “đơn giản” như không vào được game, giật hình, muốn chơi đơn cũng không được thoải mái, mất dữ liệu thành tích trong game. Tất cả các tựa game này đều ít nhiều bị người chơi cho ăn đủ “gạch đá”, và đều đã bị bẻ khóa thành công bằng cách này hay cách khác.

Và không chỉ có game thủ PC căm thù loại DRM này. Xbox One, đời console thứ tám của Microsoft ban đầu cũng định tích hợp DRM luôn trực tuyến, nhưng bị người chơi phản đối quá kinh khủng nên đã phải loại bỏ “tính năng tuyệt vời” này. Đồng thời, Don Mattrick, trường kinh doanh giải trí tương tác của hãng bấy giờ, đã phải “rời công ty nhẹ nhàng” sau khi trả lời phỏng vấn rằng những người không có Internet có thể dừng lại ở Xbox 360.

Nói tóm lại, tác dụng lớn nhất của loại DRM luôn trực tuyến có lẽ là mang cộng đồng game thủ tới bên nhau… để cùng quăng gạch nó.

thời đại Internet bủng nổ mạnh mẽ cùng là lúc các nhà phát triển nghĩ ra loại DRM bị “căm thù” nhiều nhất: DRM luôn trực tuyến

DRM trong PC game - Ngắm nhìn quá khứ

CLOUD GAMING

“Cloud gaming” là dịch vụ cho phép phát sóng (stream) game từ máy chủ của công ty khác về máy tính. Có thể bạn cần tải thêm một số lượng tập tin nào đó, nhưng hầu hết dữ liệu về game sẽ không nằm ở trên máy bạn. Một số dịch vụ “Cloud gaming” hiện tại gồm có Liquid Sky, Geforce Now hay Utomik. Chúng hầu hết đều khá mới mẻ và vẫn còn nhiều bất cập, đặc biệt ở tới tốc độ kết nối và độ trễ.

Phân tích về các dịch vụ “Cloud gaming” sẽ được tiếp tục đề cập ở một dịp khác, nhưng nếu trong tương lai, các dịch vụ này thịnh hành thì đây đơn giản đây sẽ đánh dấu “cái chết” của DRM, bởi vì các tựa game không thể bị bẻ khóa nữa. Do tập tin cần để chạy game được lưu trên máy chủ chứ không phải máy của bạn, nên trừ khi bạn thâm nhập được vào toàn bộ máy chủ của công ty, sẽ chả có gì để “bẻ” cả.

Đương nhiên, tương lai đó chỉ là giả định, và rất nhiều người cho tới hiện tại vẫn chọn Steam làm nhà, đơn giản bởi vì họ nhận được cảm giác “sở hữu” những tựa game mình đã mua. Còn tương lai, xu thế thời đại thế nào, chúng ta chỉ có cách chờ đợi thôi.

(Visited 440 times)
Tags:

You Might also Like

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *