Skip to content

Nhìn lại thể loại game sandbox

[dropcap style=”style1″]N[/dropcap]gười chơi luôn được phép tự do làm những gì mà họ muốn, chứ không phải làm những thứ mà nhà làm game muốn người chơi làm.”, đó là lời nhận xét của Todd Howard – giám đốc thiết kế game tại Bethesda Game Studios, khi nói về thể loại game thế giới mở (“open world”, hay còn có tên gọi khác là “sandbox” hay “free-roam”).

Được tự do và làm những điều mà mình thích, đó ắt hẳn là ước muốn của bất kỳ cá nhân nào, nhưng thật khó khi mà cuộc sống ngoài đời thực có quá nhiều khó khăn và rào cản luôn kìm hãm sự tự do của con người. Trò chơi điện tử ra đời là để phá bỏ những ràng buộc đó.

Chúng ta đã được vào vai những người lính trên chiến trường, những người anh hùng trừ ma diệt quỷ hay thậm chí là những tên cướp táo tợn lộng hành giữa ban ngày, quá tuyệt vời phải không nào? Video game thật sự là một bức tranh muôn màu, nó cho phép chúng ta làm những thứ vượt tầm khả năng của mình, mở rộng trí tưởng tượng và óc sáng tạo của con người hơn bao giờ hết.

Không những thế, sự phát triển của công nghệ làm game còn giúp cho các nhà làm game “mở rộng” những sản phẩm của mình. Sự lên ngôi của thể loại game thế giới mở là điều tất yếu khi nó được tận hưởng tất cả những tinh hoa mà công nghệ làm game hiện đại mang lại, và không ai có thể phủ nhận độ ảnh hưởng của nó đối với ngành công nghiệp game hiện đại.

Trong khi chờ đợi quả “bom tấn” Grand Theft Auto V cập bến PC và các hệ máy console Xbox One và PS4, hãy cùng Vietgame.asia nhìn lại chặng đường phát triển và những nốt vàng son đáng nhớ của thể loại game sandbox – thế giới mở.[space space_height=”40″]

KHỞI ĐẦU TỪ NGƯỜI CHA “GAME NHẬP VAI”
Có lẽ tựa game đầu tiên vận dụng định nghĩa thế giới mở là Ultima I: The First Age of Darkness, tựa game nhập vai được phát triển bởi Origin Games và có sự “nhúng tay” bởi nhà thiết kế game lừng danh Richard Garriott.

Thế giới trong Ultima I được chia thành hai khu vực: Vùng toàn cảnh (overworld) được hiển thị bằng góc nhìn người thứ ba từ trên xuống, bao quát toàn cảnh khu vực trong game và cho phép người chơi di chuyển thoải mái trong màn chơi, còn các hầm ngục (dungeon) sử dụng góc nhìn từ trên xuống tạo nên sự liên kết giữa từng khu vực.

Ultima I: The First Age of Darkness đã không những thành công về mặt thương mại, mà tựa game còn tạo nên bước ngoặt quan trọng trong ngành công nghiệp game và là nguồn cảm hứng của không ít các tựa game nhập vai sau này.

Wasteland, tựa game nhập vai bối cảnh hậu tận thế của hãng Interplay kết hợp thành công nhiều yếu tố như thế giới mở rộng lớn, chất nhập vai đặc sắc và lối chơi phi tuyến tính.

Cả ba yếu tố trên góp phần giúp cho người chơi cảm thấy thực sự hòa mình vào thế giới trong game bởi sự tương tác rất “thật” đến từ môi trường, các NPC, các đoạn hội thoại hay những kết quả khác nhau sau mỗi lựa chọn.

Cho đến nay, Wasteland vẫn được coi như là một trong những tựa game nhập vai xuất sắc nhất mọi thời đại, và sự thành công của tựa game là nền cảm hứng để cho loạt game Fallout trứ danh ra đời.feature_off-sandbox11feature_off-sandbox06

Wasteland vẫn được coi như là một trong những tựa game nhập vai xuất sắc nhất mọi thời đại, và sự thành công của tựa game là nền cảm hứng để cho loạt game Fallout trứ danh ra đời.
Lối thiết kế game thế giới mở không chỉ giới hạn ở mỗi thế loại nhập vai, mà nó còn giúp cho tựa game Elite (1981) mở ra một “chân trời mới” dành cho dòng game mô phỏng tàu không gian. Elite gây ấn tượng bởi phong cách đồ họa khung dây (wide-frame 3D model), độ khó cao và không gian vũ trụ rộng lớn cho phép người chơi thỏa sức khám phá.

Cũng giống như Wasteland, Elite trở thành nguồn cảm hứng của không ít loạt game đình đám như Eve Online, X, Battlecruiser 3000AD hay những cái tên “mới nổi” như Star CitizenNo Man’s Sky.

Wasteland, Ultima IElite là ba cái tên tiêu biểu đặt nền móng cho sự phát triển của lối thiết kế thế giới mở trong game. Tuy nhiên, hầu hết tất cả những tựa game thời bấy giờ còn gặp nhiều hạn chế do giới hạn của công nghệ.

Mãi cho đến năm 2000, khi mà thế hệ console thứ 6 ra mắt và công nghệ đồ họa 3D được phát triển rộng rãi, thể loại game thế giới mở bắt đầu tìm được chỗ đứng cho riêng mình.

CUỘC CÁCH MẠNG 3D HOÀN KIM
Hai phiên bản Grand Theft Auto đầu tiên được phát triển bởi DMA Design tuy chỉ nhận được đánh giá ở mức khá đến từ giới báo chí, song lại được người hâm mộ đón nhận nồng nhiệt bởi sự tự do trong lối chơi.

Đến năm 2001, Grand Theft Auto III ra mắt và nhanh chóng trở thành “hiện tượng” trong làng game. Tuy không phải là tựa game đầu tiên ứng dụng thế giới mở trong môi trường 3D (vinh dự này thuộc về Shenmue), Grand Theft Auto III đã khiến cho những người hâm mộ “ngỡ ngàng” trước một thành phố Liberty City tráng lệ, quyến rũ và đầy sức sống, đồng thời tái định nghĩa cụm từ “sandbox – thế giới mở“.

Sức ảnh hưởng của Grand Theft Auto III lớn tới mức nó tạo nên trào lưu game sandbox mạnh mẽ, vào những năm sau đó, hàng loạt những tựa game sandbox khác nhau “bị” gắn mác “Grand Theft Auto clone” ra mắt như True Crime: Street of L.A, Scarface: The World Is Yours hay Saints Row… và cũng thật may mắn khi cái mác “Grand Theft Auto clone” đó đã khiến cho những dòng game trên tiến bước xa hơn và tạo nên chỗ đứng cho riêng mình.

Nếu như không có những True Crime: Street of L.ASaints Row luôn bị so sánh với Grand Theft Auto thì có lẽ những cái tên bùng nổ như Sleeping DogsSaints Row: The Third sẽ chẳng bao giờ nhìn thấy “ánh sáng cuối đường hầm”.

Grand Theft Auto III đã khiến cho những người hâm mộ “ngỡ ngàng” trước một thành phố Liberty City tráng lệ, quyến rũ và đầy sức sống, đồng thời tái định nghĩa cụm từ “sandbox”
feature_off-sandbox15feature_off-sandbox16feature_off-sandbox14feature_off-sandbox03
Chính thể loại sandbox cũng phân hóa “đa dạng” giống như đặc điểm của nó của nó vậy.
Thế giới mở của Grand Theft Auto sở hữu cấu trúc đơn giản nhưng không kém phần đa dạng. Thế giới trong game không hề phân tách thành nhiều màn chơi khác nhau, sự tự do không chỉ nằm ở môi trường trong game, mà còn nằm trong mọi hoạt động của người chơi.

Điểm khiến cho Grand Theft Auto cuốn hút đó là, tuy loạt game luôn nhấn mạnh vào đề tài riêng (ví dụ như “cổ súy” bạo lực), nhưng người chơi hoàn toàn có thể né tránh khuôn mẫu mà game đặt ra và thưởng thức game theo ý thích của mình.

Ngồi trên hàng ghế trong công viên và ngắm nhìn hoàng hôn, trải nghiệm “cảm giác mạnh” bằng cách lái máy bay lên một tòa nhà chọc trời rồi nhảy dù xuống (hoặc không có dù cũng… được). Chính cái sự nửa thực tế nửa “ba xạo” đã giúp cho Grand Theft Auto trở nên ăn khách và chiếm được cảm tình của game thủ.

Chính thể loại sandbox cũng phân hóa “đa dạng” giống như đặc điểm của nó của nó vậy.

Mafia: The City of Lost Heaven sở hữu cốt truyện sâu sắc, chất hiện thực rõ nét đến từ thành phố Lost Heaven đầy sức sống trong những năm 1930; Saints Row: The ThirdSaints Row IV thì “ăn tiền” bởi sự thiếu nghiêm túc, tính hài hước và sở hữu thành phố Steelport rộng lớn cho phép người chơi thỏa sức quậy phá; Just Cause 2 gây ấn tượng bằng bối cảnh hòn đảo Panau rộng lớn “đẹp như mơ” cùng với các pha hành động chỉ thấy trên phim; Red Dead Redemption là niềm mơ ước bấy lâu nay của những ai luôn muốn khám phá miền viễn tây hoang dã kỳ thú…feature_off-sandbox12Trên đó là những “anh tài” ở mảng game hành động, vậy còn các “lão làng” của thể loại nhập vai thì sao?

Bethesda Game Studios là những người đi tiên phong với hai dòng game nhập vai đình đám The Elder ScrollsFallout. Mặc dù luôn bị chỉ trích ở cơ chế chiến đấu lỗi thời, loạt game The Elder Scrolls lại gây ấn tượng bằng thế giới mở rộng lớn, đa dạng và phức tạp.

Điểm đặc sắc nhất của vùng đất Tamriel không chỉ nằm ở thế giới rộng lớn, mà là sự chi tiết đến từng “răng tơ kẽ tóc”. Qua mỗi  vùng đất đặt chân qua, người chơi lại được khám phá những câu chuyện mới, những người bạn đồng hành mới; qua mỗi cuốn sách mà người chơi đọc được là lại thêm phần hiểu biết về lịch sử của vùng đất Tamriel.

Chất sandbox hiện rõ mồn một trong The Elder Scrolls, và nó xuất hiện trong từng chi tiết nhỏ nhặt trong game, khiến cho người chơi như hòa mình vào một thế giới sống động, đầy bí ẩn và khó đoán.feature_off-sandbox19feature_off-sandbox18feature_off-sandbox17Fallout 3Fallout: New Vegas “thừa hưởng” mọi tinh hoa từ thế giới mở của The Elder Scrolls, cũng phải khen ngợi Bethesda Game Studios và Obsidian Entertainment khi họ đã biến vùng đất Capital Wasteland và Mojave Wasteland trở thành những “vùng đất chết” thú vị nhưng đầy sức sống nhất từng xuất hiện trong thế giới game.

Fallout 3 Fallout: New Vegas cũng không phải là những tựa game nhập vai thế giới mở duy nhất sử dụng bối cảnh hậu tận thế. Hãng game Ukraine GSC Game World từng gây nên “cơn sốt” dành cho giới mộ điệu khi cho ra mắt 3 phiên bản S.T.A.L.K.E.R. và gặt hái được nhiều thành công.

Nếu như Fallout nặng tính viễn tưởng và nhấn mạnh vào không khí nặng nề thì S.T.A.L.K.E.R. nhấn mạnh vào lối chơi đậm chất sinh tồn và yếu tố kinh dị. S.T.A.L.K.E.R. cũng là một trong số ít các tựa game của Ukraine được biết đến rộng rãi trên toàn thế giới, bởi sự độc đáo trong lối chơi, bối cảnh, cốt truyện và dĩ nhiên là cả thế giới mở rộng lớn.Batman: Arkham CityYếu tố thế giới mở thỉnh thoảng đặt chân vào một số tựa game như một yếu tố phụ, nhưng thực chất chính nó lại khiến cho trò chơi trở nên hấp dẫn hơn bao giờ hết.

Batman: Arkham City có thể được xem như là bước “nhảy vọt” so với người tiền nhiệm nhờ vào lối chơi mở được lồng ghép khéo léo. Giờ đây, Batman có thể tiếp cận những trận đánh theo nhiều hướng khác nhau, từ hùng hổ, xông thẳng vào địch; lặng lẽ men theo mái nhà hạ từng tên địch trong im lặng.

Chưa kể cảm giác được bay lượn thỏa thích trong thành phố Gotham ắt hẳn là điều mà ai cũng mong đợi sau khi vật vờ bên trong bệnh viện tâm thần Arkham gò bó và chật hẹp.

Loạt game Assassin’s Creed gây nên tiếng vang khi kết hợp thế giới mở rộng lớn và cơ chế free-running vay mượn từ người anh em cùng nhà là Prince of Persia. Red Faction: Guerrilla “khoe khoang” cơ chế vật lý và hiệu ứng phá hủy môi trường cùng với bối cảnh sao Hỏa độc đáo. The Saboteur khắc họa thành phố Paris một cách độc đáo chỉ bằng ba tông màu đỏ, đen, trắng…

Tất cả những tựa game trên đều sử dụng yếu tố thế giới mở để làm nền cho lối chơi chính của mình, nhưng thực tế lại chứng minh rằng “cái nền” đó lại là một phần không thể thiếu góp phần vào sự hấp dẫn của tựa game.

Yếu tố thế giới mở thỉnh thoảng đặt chân vào một số tựa game như một yếu tố phụ, nhưng thực chất chính nó lại khiến cho trò chơi trở nên hấp dẫn hơn bao giờ hết
feature_off-sandbox10
NƯƠNG THEO SỰ BÙNG NỔ CỦA THỂ LOẠI GAME SINH TỒN
feature_off-sandbox08feature_off-sandbox09Vào khoảng giữa năm 2009 đến 2011, sau thành công của Left 4 Dead, hàng loạt những tựa game về đề tài thây ma – zombie bắt đầu mọc lên như nấm. Vậy làm thế nào để có thể “vắt sữa” zombie mà không biến nó trở thành một phiên bản ăn theo – “Left 4 Dead clone“? Quá đơn giản! Biến nó thành một “DayZ clone“!.

Vào đầu năm 2012, anh chàng Dean “Rocket” Hall cho ra mắt bản mod DayZ dành cho tựa game mô phỏng quân sự ARMA 2. Chỉ trong vòng 6 tháng, bản mod cán mốc 1 triệu người chơi và Bohemia Interactive, studio phát triển ARMA 2, gián tiếp “hái ra tiền” nhờ vào doanh thu nhảy vọt của ARMA 2. Điều gì đã khiến cho DayZ thành công rực rỡ đến như vậy?

Bản mod bao gồm 4 yếu tố chính: Sinh tồn, sự tương tác giữa người chơi, thế giới mở và… zombie. DayZ buộc người chơi phải hòa mình vào môi trường xung quanh, tận dụng các nguồn cung cấp sẵn có để cố gắng sống sót, và đưa sự tương tác giữa cộng đồng người chơi lên một tầm cao mới.

Thậm chí, chính những nhà làm game nổi tiếng như Erik Wolpaw hay Tim Schafer cũng phải công nhận rằng làng game đang rất cần những tựa game đặt trải nghiệm tương tác của người chơi lên hàng đầu như DayZ.

Các nhà làm game không ngờ rằng công thức thế giới mở và yếu tố sinh tồn, thây ma xác sống trong game lại có thể đi đôi hoàn hảo và thành công đến như vậy.

Các nhà làm game không ngờ rằng công thức thế giới mở và yếu tố sinh tồn, thây ma xác sống trong game lại có thể đi đôi hoàn hảo và thành công đến như vậy.
feature_off-sandbox04Kết quả là DayZ đã tạo nên một làn sóng mới, và như một hệ quả tất yếu, tựa game là nguồn cảm hứng (hoặc cái nền để tiện “ăn theo”) của hàng loạt nhà phát triển game lớn nhỏ. Không ít những sản phẩm gắn mác sinh tồn trong thế giới mở ra đời và được đón nhận nồng nhiệt (mặc dù một số còn đang trong giai đoạn beta) như State of Decay, Dead State hay Project Zomboid… cũng có những cái tên mà khi nghe đến tên là người ta lại “lắc đầu ngán ngẩm” như Infestation: Survival Stories hay Nether.

Tuy vậy, cho dù đề tài sinh tồn trong thế giới mở có bị “quăng gạch” nhiều đến đâu đi chăng nữa thì chúng ta vẫn không thể phủ nhận mức độ phổ biến của nó. Hãy dạo một vòng quanh Steam, điểm sơ sơ thì có The Forest, How to Survive, 7 Days To Die, Frozen State, The Dead Linger… có lẽ liệt kê cả ngày vẫn chưa hết.

Những nhà phát triển đang cố gắng tạo nên một thế giới mở rộng lớn phù hợp với lối chơi sinh tồn, nhưng thế là vẫn chưa đủ khi mà cái thế giới đó nó thiếu đi cái “hồn”, cái đặc trưng riêng gây ấn tượng cho người chơi.

Bối cảnh đại dịch zombie hoành hành ở các đô thị, nông thôn hoặc khu rừng bị lạm dụng quá mức, dẫn đến những sản phẩm trông cứ na ná nhau và khiến cho giá trị chính của thế giới mở là sự đa dạng và độc đáo dần trở nên mờ nhạt.

Thật khó để có thể tìm ra một tựa game nào thật duyên dáng và sở hữu thế giới thú vị và đặc sắc như Don’t Starve, hay những tựa game đã chứng minh rằng thế giới mở chả cần zombie thì vẫn “gây nghiện” và thúc đẩy người chơi khám phá như Minecraft, Terraria, Starbound. Có lẽ những nhà làm game sinh tồn thế giới mở đang cạn ý tưởng rồi chăng?

LỜI KẾT
Có lẽ vào thời điểm này 33 năm về trước, những game thủ gạo cội của Elite khi nghĩ đến ảnh hưởng mà tựa game mà họ yêu thích tạo nên đối với thế hệ sau này, chắc họ chỉ cười trừ và cho rằng đó chỉ là hão huyền. Và quả nhiên chỉ sau 3 thập kỷ, thể loại game thế giới mở hoàn toàn chiếm lĩnh thế thượng phong và đang là món “đặc sản” thu hút đủ mọi tầng lớp game thủ. Với sự phát triển không ngừng nghỉ của mình, liệu thể loại sandbox – thế giới mở có còn cơ hội bùng nổ trong những thời kỳ tiếp theo hay không? Hãy cùng chờ xem!

Tác giả

Abydon Belegarssøn

“Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light.” - Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore. ᚠᚢᚦᚨᚱᚲᚷᚹᚺᚾᛁᛃᛇᛈᛉᛊᛏᛒᛖᛗᛚᛜᛞᛟ

Thảo luận