BÀI VIẾT SỬ DỤNG GAME ĐƯỢC INXILE ENTERTAINMENT HỖ TRỢ

GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC

Bạn tỉnh dậy với đôi mắt nặng trĩu, dường như nó muốn cưỡng lại ý định của bạn và cứ cố khép lại mặc cho mọi nỗ lực gắng gượng mở toang nó. Bạn có thể cảm nhận được một luồng gió mạnh thổi ngang tai, xuyên qua cổ và tứ chi của mình. Bạn nhận ra rằng mình đang rơi tự do – một khoảng không vô định không có hình thù được bao phủ bằng màu đen bao quanh bạn, khiến bạn cảm nhận được rằng luồng gió đó đang đi ngược hướng với thân thể của mình. Bạn mở to đôi mắt rồi chợt nhận ra những làn gió đi ngược chiều dường như đang cố gắng xé toạc cầu mắt của mình – “TERMINAL VELOCITY”, bạn cắm đầu xuống ánh sáng trước mặt mình như một quả tên lửa với hy vọng rằng càng rơi xuống với vận tốc càng nhanh thì mình sẽ thoát khỏi nơi đây. Bạn tiếp đất, và đó là lần cuối cùng chúng ta nghe đến danh xưng của Last Castoff, kẻ dại dột nhận lấy cái chết thương tâm khi mà nhân thân và nghĩa lý của mình vẫn còn là con số không tròn trĩnh.

Đó là một trong số nhiều kết thúc mà người chơi có thể nhận lấy rất sớm trong những giây phút đầu tiên của Torment: Tides of Numenera. Đã 17 năm kể từ khi tựa game CRPG xuất sắc nhất mọi thời đại – Planescape: Torment ra mắt và được ái mộ đến nỗi giành được danh hiệu “cult-classic” bởi những người hâm mộ của thể loại trong gần hai thập kỷ sau đó, và dĩ nhiên không ai mong muốn rằng cái tên Torment sẽ chìm vào quên lãng và “chết yểu” theo thời gian.

Tuy vậy, cá nhân người viết cho rằng, nếu như những gì mà Torment: Tides of Numenera thể hiện với vai trò là “người kế vị tinh thần” của Planescape: Torment có thể coi là chấp nhận được, thì có lẽ chúng ta chưa cần cái tên Torment quay trở lại, chí ít là ở thời điểm hiện tại.

CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM
XEM THÊM
08:00PM 8/03/2017

Horizon Zero Dawn - Đánh Giá Game

Horizon Zero Dawn là lời tuyên bố hùng hồn của Guerrilla Games: khi thực sự được tự do, các nhà làm game tài năng sẽ chứng minh họ làm được gì!
10:00AM 7/03/2017

Neo ATLAS 1469 - Đánh Giá Game

Neo ATLAS 1469 là một game ở hữu cốt truyện dẫn dắt, nhiều thử thách nhỏ lẻ và các phép tính đơn giản dành cho trẻ em từ 5 đến 10 tuổi.
BẠN SẼ GHÉT

Torment: Tides of Numenera - Đánh Giá Game

NHỮNG LINH HỒN NGỦ QUÊN

Khi nghe đến cái tên Torment, chắc hẳn chúng ta đều mong đợi tới một thứ gì đó – không thật sự phải lớn lao, hùng vĩ, mà nó phải đáng nhớ, phải “đặc biệt”, phải cho xứng với cái sự chờ đợi gần 20 năm, với cái danh xưng truyền nhân của Planescape: Torment. Chúng ta kỳ vọng ở Torment, đó là lằn ranh của nhân tính, trả lời những câu hỏi hệt như “điều gì có thể thay bổi bản chất của con người?”, mọi thứ không nhất thiết phải được giải quyết bằng nắm đấm và hẳn nhiên ngôn từ quyết định tất cả: nó là quyền lực, nó là sự phẫn nộ, nó là vũ khí. Chúng ta muốn Torment: Tides of Numenera sở hữu tất cả những điều đó.

Vậy, “cuộc đời của một linh hồn có nghĩa lý gì?”. Đầu tiên trước khi đi vào tựa game, chúng ta có thể nói đôi chút về câu hỏi mà Torment: Tides of Numenera đặt ra không?

“Điều gì có thể thay đổi bản chất của con người?” là một câu hỏi mơ hồ có chủ đích và nó được đặt ra không để nhận lại một câu trả lời nào, và nếu như bạn cứ cố gắng đi tìm câu trả lời cho nó thì nó sẽ lại đặt ra những câu hỏi khác. Bạn sẽ thay đổi con người của mình vì điều gì? Cái chết hay sự sống? Tình yêu hay thù hận? Sự thỏa mãn hay hối tiếc? Độc đoán hay vị tha? Tất cả mọi thứ hay con số không tròn trĩnh? Và nếu như bạn chọn bất kỳ điều gì trong số chúng, thì con người đang “nằm” ở đâu trong cái bản chất đó? Hãy nghĩ đến một nhánh cây với hàng triệu cành mọc lên từ thân của nhánh cây đó, mỗi nhánh cây biểu trưng cho những ám hiệu về bản chất của con người, bởi không một ai chỉ sở hữu duy nhất một đặc điểm cấu thành nên bản chất của mình, nhưng ai cũng có thể thay đổi bản chất đó, thay đổi con người mình.

“Cuộc đời của một linh hồn có nghĩa lý gì? của Torment: Tides of Numenera là một câu hỏi kỳ quặc, bởi vì nó chỉ khiến người trả lời đột nhiên nhớ lại bất kỳ thứ gì hoặc những ai gần gũi với mình nhất. Nó có nghĩa lý với ai cơ? Đây có phải là một câu hỏi được đặt ra chỉ để bào chữa cho những hành động phi đạo đức hay trái với đạo lý thông thường?

ngôn từ quyết định tất cả: nó là quyền lực, nó là sự phẫn nộ, nó là vũ khí. Chúng ta muốn Torment: Tides of Numenera sở hữu tất cả những điều đó

Đó không phải là câu hỏi duy nhất mà Torment: Tides of Numenera đặt ra trong suốt chiều dài của mình, và đó cũng phải là câu hỏi duy nhất không có câu trả lời thỏa đáng. Thế giới của Numenera lấy bối cảnh hàng tỷ năm trong tương lai, và một kẻ tự xưng là “Changing God” tìm ra được phương thức khiến cho mình trở nên bất tử bằng cách “nhập thần” và hoán đổi thân thể của những kẻ người trần mắt thịt. Khi những thân thể này bị bỏ lại, chúng tự tạo nên tiềm thức mới rồi bắt đầu tìm kiếm mục đích của mình khi tồn tại trong thế giới này. Thân thể cuối cùng của Changing God mang tên Last Castoff rơi từ trên trời xuống như một ngôi sao băng với những câu hỏi lẫn lộn trong đầu mình.

Nghe qua thì tiền đề của Torment: Tides of Numenera không hề tồi chút nào, thế nhưng, lối dẫn chuyện chính của trò chơi lại hoàn toàn đối lập với chính tiền đề đó. Torment: Tides of Numenera rất… đam mê phong thái kể chuyện với lời lẽ “đao to búa lớn”, coi tất cả các nhân vật trong game như đều sở hữu bộ não và vốn từ vựng của Mark Twain nhưng lại thiếu vắng sự hài hước của ông, và cố gắng đánh lạc hướng độc giả bằng lối viết dài dòng, lê thê và đôi khi khó hiểu, nhưng có thể khiến nhiều người cho rằng nó “thâm sâu” bởi vì sử dụng những từ ngữ lạ và mang tính triết học. Torment: Tides of Numenera sở hữu rất nhiều… tính từ, mọi thứ được mô tả chi tiết một cách không cần thiết và có một điều mà những nhà viết kịch bản của inXile không hiểu, đó là một thứ tẻ ngắt dù được diễn tả 100 lần cũng không khiến cho nó trở nên thú vị hơn là diễn tả một lần. Tôi biết rằng hai người đang đứng trước mặt tôi đang yêu nhau, tôi không cần đến những dòng mô tả như “họ đứng bên cạnh nhau, đôi mắt nhìn chằm chằm ở khoảng xa, không có lời nói nào phát ra từ họ, mà thay vào đó – họ chia sẻ với nhau ngôn ngữ thầm lặng dịu dàng, rồi họ quay về phía nhau, người đàn ông duỗi cánh tay của mình, rồi người phụ nữ nắm lấy cánh tay tạo nên sự đồng điệu giữa hai linh hồn với nhau”. Kể từ khi nào mà lối kể chuyện trong CRPG trở thành tác phẩm của Dr. Seuss vậy? Những dòng chữ đậm chất thơ đó có thể thú vị trong 5 hay 6 tiếng đầu tiên, nhưng rồi liệu có ai đủ kiên nhẫn để đọc hết những mô tả dài dòng đó 20 tiếng sau?

Torment: Tides of Numenera - Đánh Giá Game

Thậm chí, câu chuyện chính của Torment: Tides of Numenera cũng đi vào lối mòn ngay từ giâu phút đầu tiên với một mô-típ và cách sắp xếp tình tiết quá ư là dễ đoán. Không mất nhiều thời gian để người chơi nhận ra được danh tính thực sự của Last Castoff; sự xuất hiện của Changing God ở giữa game là một nút thắt kỳ cục, nếu không muốn nói là nhảm nhí; cuộc hành trình của Last Castoff xoay người chơi như “chong chóng” khi mọi nhiệm vụ chính trong game đều buộc người chơi phải đi tìm nhân vật nào đó, từ Matkina, cho tới Mazzof, tới Inefere rồi tới First Castoff thay vì luân phiên hoán chuyển mục tiêu của nhiệm vụ. Câu chuyện của Torment: Tides of Numenera trình bày rất nhiều qua những đoạn thuật lại ký ức “The Mere”, qua những thông tin được sắp đặt bởi NPC, nhưng game lại không tạo ra được một mục đích có đủ sức nặng để cuốn hút người chơi, để người chơi tiếp tục dõi theo cuộc hành trình.

Việc đặt nặng lên những ký ức của các NPC ảnh hưởng tới mạch truyện và cả vai trò của nhân vật chính: bạn sửa chữa một chiếc đồng hồ tại trung tâm Sagus Cliffs bằng cách nhớ lại ký ức, bạn học được ngôn ngữ của loài Stichus bằng cách nhớ lại ký ức, bạn quyết định sự sống hay cái chết của một người đồng hành của Matkina cũng qua ký ức. Năng lực Anamnesis đáng lẽ tạo nên một điểm nhấn ở Last Castoff trở thành một chức năng bị lạm dụng quá thể, và gần như mọi thứ có thể được giải quyết chỉ bằng cách nhìn vào quá khứ. Nếu trong Planescape: Torment, những ký ức do The Nameless One lấy được đều chỉ là nhân tố củng cố cho các quyết định đối với nhân vật ở hiện tại (ví dụ điển hình là ký ức của Deionarra tại Sensate HQ), thì trong Torment: Tides of Numenera, những ký ức đóng vai trò là chiếc cạy khóa được dùng trong chốc lát rồi vứt đi. Đó là một cách giải quyết vấn đề trong kịch bản theo phương thức rẻ tiền nhất có thể, và inXile đã quá lạm dụng cả Anamesis lẫn The Mere và cho ra một câu chuyện với cấu trúc với rất ít thay đổi và cách giải quyết từ đầu đến cuối game.

Torment: Tides of Numenera - Đánh Giá Game

Chung quy lại, cho dù sở hữu cách hành văn khiến cho bất kỳ ai khi đọc vào cũng có thể tự vỗ ngực bảo rằng “trò chơi này sở hữu vốn từ lạ phết, tôi đọc được nên giờ tôi cảm thấy mình thông minh hơn nhiều”, cốt truyện hời hợt và dẫn dắt kém chủ động càng đánh dấu một khuyết điểm quá lớn khác của Torment: Tides of Numenera – nó không đáng nhớ. Các nhiệm vụ có nhiều cách thực hiện và đa kết quả, nhưng đa phần chúng không đáng để người chơi để tâm nhiều đến thế bởi không có gì đọng lại một khi người chơi hoàn thành chúng. Hên lắm thì chúng ta mới được diện kiến một vài nhiệm vụ có ảnh hưởng mật thiết tới tuyến truyện chính (“What the Winds Took” đưa người chơi vào cuộc hành trình… hành xác để lấy lại con mắt của Skoura là một trong những điểm sáng hiếm hoi trong mảng thiết kế nhiệm vụ của game).

Các nhân vật đồng hành thì xây dựng hời hợt, kém thu hút, một chiều và đều sở hữu mô-típ là những con người có khả năng sử dụng Cypher. Trong khi đấy khi nhìn vào dàn nhân vật chính của Planescape: Torment, chúng ta có Morte – một cái đầu lâu biết bay hóm hỉnh, Ignus – một tay khoái chơi diêm hơi bị “điên điên” hay Vhailor – một bộ giáp sở hữu tiềm thức và dĩ nhiên có khả năng chiến đấu và còn nhiều hơn nữa; không cần phải bàn đến năng lực hay tính cách, chỉ cần xét mỗi vẻ ngoài thôi là đủ để nhận ra rằng những Nordom, Fall-from-grace hay Annah đặc sắc hơn rất nhiều so với bất kỳ nhân vật đồng hành nào trong Torment: Tides of Numenera. Có lẽ chỉ có duy nhất cô bé Rhin là điểm sáng le lói duy nhất của cả dàn nhân vật đồng hành trong game bởi khả năng trữ Cypher cực “độc” cùng tuyến nhiệm vụ phụ sở hữu một nút thắt khá bất ngờ.

Thật khó có thể tưởng tượng được rằng Tyranny – một dự án phụ của Obsidian Entertainment, không có trong mình lối kể chuyện triết lý nhưng lại sở hữu nhiều khoảnh khắc đáng nhớ hơn người kế vị tinh thần của Planescape: Torment.

NHỮNG LỜI HỨA HẸN VÔ NGHĨA

Bản chất của thể loại game RPG là: càng phức tạp thì càng dễ bị “khai thác”, và Torment: Tides of Numenera, vì một lý do nào đó, sở hữu rất nhiều cơ chế được tối giản hóa đến mức có thể, hoạt động vô lý một cách khó tin và cũng dễ bị khai thác một cách khó hiểu. Đầu tiên, Tides là dòng năng lượng kết nối tâm tính của một con người với thực tại, được khuếch trương thành 5 dạng màu sắc thể hiện tính cách và đạo đức của nhân vật  mà người thường không thể thấy được. Tóm gọn lại, nó là một hệ thống “karma” khá đơn thuần và thực sự trong hơn 30 tiếng đồng hồ, người viết chưa gặp phải bất kỳ lựa chọn đối thoại nào ảnh hưởng lớn tới hậu quả sau này, và dường như chỉ có một vài nhiệm vụ nhỏ thực sự vận dụng cơ chế này để người chơi thuận tiện hơn chút trong việc xử lý tình huống. Tidal Surge – khả năng thay đổi Tides và điều khiển người đối diện theo ý muốn của Last Castoff thực chất cũng chỉ gói gọn trong những dòng hội thoại tuyết tính và người chơi không cần phải tốn điểm Effort để kích hoạt chúng.

Labyrinth là khu vực “đặc biệt” trong đầu của Last Castoff mà người chơi sẽ đặt chân đến khi gặp phải tai ương tại Ninth World (ví dụ như bị… ăn thịt chẳng hạn) hay khi… kịch bản muốn thế. Nơi đây đóng vai trò gì ngoài việc sở hữu nhân vật The Specter với số lượng câu thoại không thay đổi mỗi khi người chơi đặt chân đến? Thật sự người viết không hiểu vì sao Labyrinth lại tồn tại trong Torment: Tides of Numenera. Có rất nhiều cách để “hiện thực hóa” tiềm thức bằng một khu vực cụ thể, nhưng cái cách mà inXile thiết kế Labyrinth thực sự nửa vời, nhạt nhẽo.

Torment: Tides of Numenera - Đánh Giá Game

Cốt lõi lối chơi của Torment: Tides of Numenera xoay quanh hệ thống Effort được chia thành 3 thái cực: Might, Speed và Intellect, đóng vai trò đáp ứng các câu hội thoại kiểm tra chỉ số tương ứng để người chơi giải quyết vấn đề bằng cách tăng số phần trăm thành công dựa vào số điểm mà người chơi muốn sử dụng. Hệ thống này cũng được áp dụng trong chiến đấu, với Might ảnh hưởng sát thương gây ra cho địch thủ và lượng máu của nhân vật, Speed ảnh hưởng khả năng né đòn (Evasion) và các hành động yêu cầu khả năng nhanh tay hoặc khéo léo, còn Intellect ảnh hưởng đến bất kỳ thứ gì liên quan tới sức mạnh tiềm thức.

Vấn đề lớn nhất với hệ thống này là nếu như bạn chọn con đường “hòa bình” và né tránh chiến đấu càng nhiều càng tốt như người viết, thì thực sự không có lý do gì để mà bạn không dồn hết điểm nâng cấp vào Intellect cho Last Castoff và hai thái cực còn lại cho nhân vật đồng hành, bởi hai lý do chính: Thứ nhất, số lượng đối thoại sở hữu kiểm tra chỉ số Intellect áp đảo và chiếm hơn 50% lựa chọn mà người chơi có thể thực hiện trong suốt quá trình chơi, và thứ hai, bạn có thể chọn nhân vật đồng thành để thực hiện khâu sử dụng Effort ngay giữa đối thoại mặc cho Last Castoff mới là người nói chuyện – một lối thiết kế khá phi lý và mất cân bằng. Thậm chí kể cả khi không cần đến nhân vật đồng hành, số điểm mà người chơi giành được để thả vào thái cực Intellect là khá dư dả, cũng như việc nâng cấp Edge cho phép giảm thiểu số lượng Effort sử dụng trong hội thoại càng khiến cho hệ thống này trở nên quá dễ đoán, quá dễ khai thác.

Torment: Tides of Numenera, vì một lý do nào đó, sở hữu rất nhiều cơ chế được tối giản hóa đến mức có thể, hoạt động vô lý một cách khó tin và cũng dễ bị khai thác một cách khó hiểu

Torment: Tides of Numenera sở hữu một tiền đề khá hay ho: cho phép người chơi thực hiện một số công việc ngoài đánh nhau trong các phân đoạn chạm trán kẻ địch được gọi là Crisis (hoặc là “Crises” ở số nhiều). Bạn có thể nói chuyện NPC hay thậm chí là kẻ thù, thu nhặt vật dụng hoặc mở đường bằng các đoạn hội thoại kiểm tra chỉ số. Tuy nhiên, đa phần các Crisis có lẽ do không cân bằng nổi độ khó nên thường sở hữu số lượng kẻ thù áp đảo người chơi, đôi khi còn “chơi khăm” bằng cách bỏ vào những đối thủ có khả năng hồi sinh, đối thủ hay đi dạo và vô tình đánh động cả “đàn” khác ở gần đó. Chiến đấu trong game không đủ độ phức tạp để người chơi thực sự phải đề ra chiến thuật cho mình, và chỉ khiến người chơi chùn chân do số lượng địch thủ mà mình gặp phải trong một trận chiến. Crisis còn dễ khiến người chơi “phát khùng” bởi cái sự chậm chạp tới mức ngớ ngẩn của nó, cử động và tốc độ nhân vật sánh ngang với rùa bò, một số phân đoạn được “điểm xuyết” bởi các khoảnh khắc ngắt quãng khi nhân vật thực hiện một công việc nào đó được sắp đặt bởi kịch bản. Cuộc chạm trán với The Sorrow ở Miel Avest có lẽ là một trong số những phân đoạn chiến đấu tệ hại nhất mà người viết được thưởng thức trong bất kỳ tựa game CRPG theo lượt nào từ trước đến giờ.

Người viết thực sự không thể tìm ra được bất kỳ lý do gì để bàn đến trang bị và công cụ trong Torment: Tides of Numenera. Tại sao bạn lại cần đến vũ khí khi mà khả năng “trốn tìm” cho phép nhân vật thực hiện việc mình làm rồi phắn khỏi đấy ngay dưới mũi địch thủ? Đa phần các Crisis đều sở hữu mục tiêu chính xác là “cố gắng sống sót trước khi thực hiện công việc chính để hoàn tấn cuộc đụng độ”. Hệ thống chiến trận theo lượt căn bản này còn bị phá hủy bởi các Cypher – những vật phẩm từ tàn dư (numenera) của các hậu giới để lại, thực chất hoạt động như các vật phẩm dùng một lần xong vứt (consumable) thông thường, nhưng vẫn cố “bồi” thêm hiệu ứng Cypher Sickness giảm điểm thái cực nếu như người chơi mang quá nhiều Cypher trên mình. Chúng quá mạnh, đôi khi hoàn toàn khiến cho kỹ năng chiến đấu của nhân vật trở nên vô giá trị (nếu như người chơi không gặp phải quá nhiều Crisis), thậm chí ảnh hưởng của chúng còn trở nên quá đỗi nực cười một khi người chơi mở khóa khả năng “reset” Cypher của Rhin.

Torment: Tides of Numenera - Đánh Giá Game

M’ra Jolios không phải là nội dung duy nhất bị cắt bỏ khỏi trò chơi.

Đến đây, người viết tự hỏi: Điều gì đã xảy ra? 5 năm phát triển, 4 triệu USD từ cộng đồng trên Kickstarter, những bức hình đầu tiên của Torment: Tides of Numenera hé lộ về một tựa game đa chiều, đẹp tuyệt diệu với ánh sáng động, họa tiết vẽ tay đầy chiều sâu và những bức chân dung nhân vật thật không thể chê vào đâu được. Tất cả những yếu tố này hoàn toàn mất dạng trong phiên bản chính thức: hiệu ứng ánh sáng yếu kém, chiều sâu trong từng khung hình bị che lấp bởi khói mờ, phần lớn các địa điểm thiết kế đơn điệu, không có bất cứ địa danh nào khiến người chơi phải “mở to mắt” và trầm trồ như bất kỳ tấm hình phác thảo nào mà inXile đã tung ra trên Kickstarter, nếu có thì chúng đều bị… ném vào The Mere. NPC không hề có hình chân dung, không có lồng tiếng, chỉ có mỗi ba động tác duy nhất là đứng, đi chậm và chạy, trong khi hình chân dung của Last Castoff và các nhân vật đồng hành tệ hại đến mức khó tin. Mark Morgan đảm trách bộ nhạc nền gồm 50 bài dành cho trò chơi nhưng không thể tin được rằng không có lấy một giai điệu nào đáng nhớ trong số toàn bộ 50 bài nhạc này.

Những tính năng và nội dung được hứa hẹn trong Kickstarter đâu rồi? Hệ thống Focus đáng lẽ đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành nhân vật lại biến thành vài điểm thưởng cộng thẳng vào chỉ số của nhân vật, tung tích của khu vực lớn thứ ba – ốc đảo M’ra Jolios, vẫn là một dấu hỏi lớn; hệ thống Foci bị giới hạn và các phe phái mà đáng lẽ ra người chơi có thể được gia nhập hoàn toàn bị cắt bỏ; thậm chí game còn không có nổi Codex! Trò chơi đáng lẽ ra là người kế vị tinh thần của Planescape: Torment lại trở thành một sản phẩm nghiệp dư từ lối thiết kế, hình ảnh, âm thanh cho tới giao diện người dùng. Hai nhân vật được viết bởi Chris Avellone và Pat Rothfuss không thể “gánh” nổi trải nghiệm yếu kém mà Torment: Tides of Numenera mang lại, song may mắn thay…

BẠN SẼ THÍCH

Torment: Tides of Numenera - Đánh Giá Game

NƠI “NHÂN TÍNH” TỒN TẠI

“May mắn thật”, người viết phải thốt lên bởi Torment: Tides of Numenera không thực sự tồi tệ về mọi mặt. Trò chơi trở nên thú vị hơn rất rất rất nhiều khi Last Castoff đặt chân tới Bloom – một thành phố với hình thù được đặc tả bằng sự sống hữu cơ, đặc biệt ở thiết kế cấu trúc mang đậm dáng dấp của phong cách nghệ thuật đến từ họa sỹ đi theo trường phái hội họa kinh dị siêu thực H. R. Giger. Ý tưởng về một thành phố “nuốt chửng” những linh hồn theo cả nghĩa đen lẫn nghĩa bóng không chỉ dừng lại ở những lời đồn đại, mà trong đó những cánh cửa với bộ hàm cỡ đại – The “Maws”, đặc tả chính xác khái niệm này khi nó có thể chỉ đường dẫn lối tới những bí ẩn khó lường, hay thậm chí là dẫn đến cái chết. Gần như tất cả mọi nhiệm vụ liên quan đến Maws đều sở hữu những yêu cầu quái đản nhưng không kém phần kỳ thú, và toàn bộ cái sự “chưng hửng” điên rồ của Bloom tạo nên một phong thái thực sự độc đáo dành cho Torment: Tides of Numenera.

Không những vậy, Bloom cũng sở hữu các tuyến nhiệm vụ được lột tả tốt nhất trong toàn bộ trò chơi. “Dracogen’s Price” xuất phát đơn thuần chỉ với mong muốn giành được thiết bị Merecaster nhanh chóng đưa Last Castoff vượt qua thử thách đầu tiên của Maws, và điểm đáng nói là người chơi hoàn toàn có thể hoàn thành nhiệm vụ này bằng một đường đi khác mà nhiệm vụ không chỉ dẫn cụ thể bằng cách tìm lấy món vật phẩm Navigational Cortex. Tuyến truyện sau đó liên quan đến Memovira đầy hấp dẫn cho đến khi The Sorrow xuất hiện. Không ngoa khi nói rằng, chương ba tại Bloom “gánh” hết phần mở đầu và diễn biến yếu kém của Torment: Tides of Numenera trong hai chương trước, và cũng thật đáng thất vọng khi mãi gần đến kết thúc thì trò chơi mới bắt đầu thể hiện điểm sáng trong nhiệm vụ và câu chuyện của mình.

thật đáng thất vọng khi mãi gần đến kết thúc thì trò chơi mới bắt đầu thể hiện điểm sáng trong nhiệm vụ và câu chuyện của mình
  • OS: Windows 7/8/8.1/10 (64 bit)
  • Processor: Intel i5 series or AMD equivalent
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: NVIDIA GeForce GTX 560
  • DirectX: 10
  • Storage: 20 GB

GIÁ THAM KHẢO

44.99 USD

5.0

SUMMARY

Torment: Tides of Numenera là một thảm kịch của dòng game CRPG hiện đại với những lời hứa hẹn không trọn vẹn và ước mơ xa vời về một người kế vị tinh thần đích thực của Planescape: Torment. Nó không phải là một tựa game tồi tệ, nhưng chất lượng của Torment: Tides of Numenera là không thể chấp nhận được với một dự án đầy kỳ vọng từ phía cộng đồng với cái sự thiếu chỉn chu quá thể, những lối thiết kế xung đột lẫn nhau cùng với một phong cách kể chuyện rối rắm một cách không cần thiết. inXile có thể viết nên một câu chuyện với số lượng từ nhiều hơn cả Kinh Thánh, nhưng nếu như nó không hề có điểm gì thú vị dành cho người đọc, thì thiết nghĩ, hãy im lặng và để cho những câu chuyện khác hứng khỏi hơn, đáng nhớ hơn được cất tiếng nói của mình.

COMMENTS

Comments

X