Skip to content

8 yếu tố làm nên một game di động thành công (kỳ I)

BÀI VIẾT SỬ DỤNG HÌNH ẢNH ĐƯỢC GOOGLE HỖ TRỢ[dropcap style=”style1″]T[/dropcap]ừ khoảng ba năm trở lại đây, có thể xem làng game là “mảng trời riêng” của game di động khi hệ máy này phát triển với một tốc độ hết sức chóng mặt, cả về “chất” và “lượng”. Nếu như game trên PC/ console vẫn giữ nguyên vị thế độc tôn của mình – tức là luôn tỏ ra “sang chảnh” và có một cái gì đó xa xôi, khó gần – thì game di động không ngừng biến hóa, thích nghi với nhu cầu và khả năng của mọi tầng lớp xã hội.

Dĩ nhiên, trong một lớp học thì sẽ có người đứng đầu và người “đội sổ” – và ngành game cũng không phải ngoại lệ. Dù biết rằng tất cả sản phẩm game đều là công trình tim óc trong một thời gian dài của các nhóm phát triển, nhưng vẫn phải nhẫn tâm mà thừa nhận rằng: không phải lúc nào nỗ lực cũng cho ra kết quả tốt.

Để định nghĩa một tựa game “thành công” không phải là chuyện dễ, bởi vì ta nên hiểu rằng đôi lúc từ “hay” không đồng nghĩa với “thành công”. Một sản phẩm “hay” có khi chỉ xuất sắc trong con mắt của giới chuyên môn mà thôi, trong khi một sản phẩm “thành công” thì phải đạt tới tầm vĩ mô đại chung. Và con đường đi đến thành công tuy có lắt léo, chông gai, nhưng vẫn có những cột chỉ đường để giúp người ta không lạc lối.

Hãy cùng Vietgame.asia chia sẻ 8 yếu tố mà một tựa game di động thành công phải có nhé![space space_height=”40″]

Lối chơi đơn giản, dễ nắm bắt

feat_mob_8games (5)Xã hội loài người luôn phát triển, và những phạm trù tư duy cũng phải phát triển tương đồng. Khoảng 10 năm trước đây, “game thủ” vẫn còn là một khái niệm khá xa lạ và mơ hồ. Trong con mắt của đại chúng, “game thủ” là những người có trình độ chơi game cực cao và có những đòi hỏi cực kỳ khắt khe về tiêu chuẩn và trình độ (hardcore). Dĩ nhiên, người như vậy trên đời không nhiều – và do đó, cộng đồng game thủ chỉ bó hẹp ở một nhóm cá nhân xuất chúng.

Dần dà, khi các thế hệ tiếp nối không thể đáp ứng được nhu cầu quá khắt khe này – thì như một quy luật tất yếu, bản thân khái niệm “game thủ” sẽ phải thay đổi, cơi nới ra và rộng mở hơn, nếu không muốn tự suy tàn. Người ta bắt đầu biết đến khái niệm “casual game” – chơi game nhẹ nhàng để giải trí, để thư giãn, để tìm thấy niềm vui cùng bạn bè và gia đình.

Người chơi không cần kinh nghiệm, không cần kiến thức, không cần kỹ năng – để có thể chơi được các game loại này, và chơi giỏi nữa là khác!
Nói dông dài như vậy, chẳng qua là để nhấn mạnh cho việc ở thời điểm hiện tại, những tựa game hay nhưng quá sâu sắc và phức tạp sẽ không còn chỗ đứng nữa. Tuy không hẳn là phê phán, nhưng thực trạng cộng đồng người chơi game trên thế giới ngày càng đông – và tư duy càng hời hợt, là sự thật hiển nhiên. Do đó, một sản phẩm game thành công phải có lối chơi cực kỳ đơn giản, dễ tiếp thu – để dù cho người chơi chưa từng tiếp xúc với game bao giờ cũng có thể dễ dàng chơi được.

Hãy nhìn vào Flappy Bird, Candy Crush Saga, Fruit Ninja… cùng thành công vang dội của chúng. Đặc điểm chung không cần phải thông minh lắm mới thấy, đó chính là sự đơn giản đến bất ngờ. Người chơi không cần kinh nghiệm, không cần kiến thức, không cần kỹ năng – để có thể chơi được các game loại này, và chơi giỏi nữa là khác!

Ý tưởng độc đáo, lạ thường

feat_mob_8games (3)feat_mob_8games (7)

Một ý tưởng dù buồn cười hoặc ấu trĩ đến đâu, chỉ cần biết cách phát huy và khéo léo sử dụng nó, thì vẫn có thể trở thành một hiện tượng
Không thể phủ nhận rằng thị trường game di động lớn mạnh nhanh một cách thần tốc, đến mức có thể dùng thời gian 5 năm để thu gọn khoảng cách 30 năm tiên phong của PC/ console – một phần nhờ vào kho game khổng lồ của mình. Thiết kế một tựa game di động không khó, và cũng yêu cầu khá thấp về tài chính và nhân lực – vì vậy không khó hiểu tại sao càng ngày càng có nhiều người tham gia phát triển game di động.

Nhưng ý tưởng trên đời đâu có nhiều dữ vậy? Cho nên chuyện các tựa game sao chép, vay mượn lẫn nhau để trở thành các bản sao của nhau – là tương đối bình thường. Giữa một rừng game mà đa số đều na ná nhau, mà muốn sản phẩm của mình nổi trội hơn tất cả, là một đề mục khó mà không phải chỉ cần có tiền và quyết tâm mà làm được.Trong ngành giải trí nào đi nữa, thì người ta vẫn luôn khát khao được trải nghiệm một thứ gì đó mới lạ, một thứ gì đó chưa từng có tiền lệ. Tạm thời chưa cần biết cái mới, cái lạ đó có hay không, có đẹp không – nhưng như đã là một quy luật bất thành văn: chỉ cần độc, quái, lạ, mới là người ta sẽ tự nhiên chú ý tới.

Nghĩ thử mà xem, ở thời hoàng kim của game hạng nặng, những “hảo thủ” Counter Strike, Warcraft hoặc Heroes of Might and Magic sẽ nghĩ như thế nào về các ý tưởng “thoạt nghe đã buồn cười” như Angry Birds – bắn chim vào chuồng heo, hoặc Flappy Bird – lái chim bay qua ống cống? Một ý tưởng dù buồn cười hoặc ấu trĩ đến đâu, chỉ cần biết cách phát huy và khéo léo sử dụng nó, thì vẫn có thể trở thành một hiện tượng.

Chơi game ngay và luôn

feat_mob_8games (8)Có một câu nói rất hay của cao nhân nào đó trong thế giới di động, đại loại như là: “Một tựa game di động mà cần phải mất hơn 3 cú chạm để chơi được game, thì không thể gọi là thành công”. Thoạt nghe, chắc là sẽ có kha khá người cảm thấy đây là một phát ngôn tầm xàm, bởi lẽ nội chuyện chờ hiển thị tên hãng phát triển, tên nhà phát hành, giới thiệu nền tảng đồ họa được dùng làm game, màn hình chờ, giao diện trình đơn chính… thì làm gì mà ngắn hơn 3 chạm nổi?

Rất tiếc, cách nghĩ này là lỗi thời và khá kém cỏi rồi. Người thời nay sống trong một xã hội với nhịp độ nhanh, đến cái mức chuộng fast-food hơn cơm nhà, đi đường không muốn chờ 10 giây đèn đỏ – thì dĩ nhiên họ muốn rằng cái gì cũng phải thật nhanh. Chẳng thế mà tự dưng người ta bỏ ra vài chục triệu để mua một chiếc tablet, một dàn laptop cấu hình cao à?“3 chạm” là con số thần kỳ, đặc biệt là đối với game trên di động. Người ta ưa chuộng game trên di động bởi vì sự tiện lợi của nó – có thể cho họ chơi game ở bất cứ nơi đâu, bất cứ lúc nào. Như vậy thì thao tác truy nhập game phải thật nhanh và thật trực tiếp, vì chắc chắn chẳng ai muốn chờ 5 phút chỉ để khởi động một tựa game để chơi trong một cuốc xe buýt kéo dài 15 phút cả.

Thật sự đôi lúc khi tình cờ dạo AppStore và Google Play, thấy có những tựa game đồ họa cực đẹp và hợp gu cũng muốn tải về chơi thử. Thế nhưng nhìn đến cái dung lượng vài trăm MB cải đặt, kèm thêm vài trăm MB nâng cấp – thì dù xài Wi-Fi từ mạng cáp quang cũng phải… đắng lòng mà bỏ qua, trở về với xếp gạch và cho cá sấu tắm.

Một tựa game di động mà cần phải mất hơn 3 cú chạm để chơi được game, thì không thể gọi là thành công
feat_mob_8games (4) feat_mob_8games (6)

Giao diện trực quan, gọn gàng

Nhớ năm xưa lúc còn đi học vẽ, ông thầy có châm biếm một câu như thế này: “Rườm ra rối rắm mà đẹp thì cũng thường thôi, đơn giản mà đẹp mới khó”. Lúc đó vẫn còn trẻ trâu nóng đầu, cũng chẳng để tâm nhiều lắm – thế nhưng gần chục năm sau lăn lộn với đủ các loại nghề có liên quan đến mỹ thuật, càng ngẫm lại càng thấy thấm thía.

Ngồi nhìn lại xem xã hội quanh mình, thì cảm thấy người có tiền thì nhiều chứ người biết xài đồng tiền đó cho hợp lý – chẳng mấy ai. Người mẫu mặc cái váy đó thì đẹp, chị mặc thì lòi chục ngấn mỡ cứ như khúc dồi, tội cái váy quá. Hoặc, bình gốm chậu hoa tinh nhã một vài cái còn đẹp, còn tôn cái quý lên – anh cậy nhiều tiền mua một đống về bày bừa lung tung, haizz, thật giống cái nhà kho quá đi mà.

Một game di động muốn người chơi cảm thấy dễ chịu, chỉ nên có nhiều nhất là 3 nút, và nếu không có nút nào thì càng hay hơn
feat_mob_8games (2)Cho nên, giao diện là một phạm trù rất quan trọng, và yêu cầu kiến thức về bố cục rất cao mới có thể làm được sản phẩm tốt. Không cứ phải nhồi nhét đủ thứ nút bấm, hàng tá trang trình đơn với năm bảy cái Tab – cốt sao cho càng tiện nghi càng tốt, cần gì bấm phát có ngay – và rồi người ta chẳng nhìn được mình đang chơi cái gì, nhân vật chính đang ở đâu luôn.

Nhất là khi ở đây ta đang bàn về game di động, trên một cái màn hình nhỏ nhất thì cỡ 4” mà to nhất cũng không quá 10”. Cố công vẽ cảnh nền chi tiết tỉ mỉ mà làm gì nếu không nhìn ra được chính phụ trong đó? Đầu tư vào hiệu ứng cháy nổ làm chi nếu chẳng biết cái gì đang nổ, và nổ do cái gì? Do đó, một game di động muốn người chơi cảm thấy dễ chịu, chỉ nên có nhiều nhất là 3 nút, và nếu không có nút nào thì càng hay hơn.

Tác giả

Thảo luận