Skip to content

Control – Đánh Giá Game

Control

ControlRemedy Entertainment, hãng phát triển vốn đã được biết đến với lối dẫn truyện khá trừu tượng, sử dụng các hiện tượng siêu nhiên để xây dựng nội dung, nhân vật và thế giới muôn vẻ trong các tựa game của họ.

Điển hình, Max PayneAlan Wake đã áp dụng lối xây dựng này và trở thành những tựa game thành công nhất của hãng dù đã có thâm niên.

Tuy nhiên, khi tham vọng của Remedy Entertainment trở nên lớn hơn với dự án Quantum Break, trò chơi này lại trở thành một quả “bom xịt” nặng nề dù sở hữu khá nhiều ý tưởng sáng giá.

Không dừng lại đó, rút kinh nghiệm từ Quantum Break, hãng tiếp tục áp dụng phong cách xây dựng nội dung của mình vào Control.

Ngay tại thời điểm giới thiệu, Control đã nhanh chóng tạo được sức hút cho riêng mình, khiến cho người hâm mộ của hãng đứng ngồi không yên khi mang đến một thế giới hết sức… kỳ quái.

Vậy, liệu Control có một lần nữa trở thành “bom xịt” của Remedy Entertainment hay đem lại sự đột phá mà Max Payne, Alan Wake đã làm được trước kia?

BẠN SẼ GHÉT

HOANG MANG…

Bạn, Jesse Faden, vào Cục Kiểm soát Liên Bang (Federal Bureau of Control – FBC) nhằm tìm ra tung tích về đứa em trai Dylan thất lạc nhiều năm của mình.

Trong khi còn đang hoang mang về bối cảnh của Control thì một sự kiện bất ngờ xảy ra: người điều hành của FBC là Zachariah Trench tự vẫn, Jesse vào phòng của ông và nhặt được Service Weapon – một trong số Object of Power.

Điều này vô tình đã khiến cho Jesse kế nhiệm Trench và trở thành người điều hành tiếp theo của FBC.

Sau đó, người chơi sẽ bị xoáy vào vấn đề mới đang xảy ra tại tòa nhà này: đẩy lùi cuộc xâm lăng của Hiss và bảo vệ Oldest House – trụ sở của FBC.

Với một khởi đầu “hết sức chóng mặt”, bạn sẽ tự đặt ra rất nhiều câu hỏi trong đầu: Vì sao Dylan bị mang đi? Hiss là gì? Vì sao Jesse lại lọt vào được căn nhà này?… Tuy nhiên, những câu hỏi này không hề được giải đáp trong quá trình chơi mà còn trở nên phức tạp hơn khi nhiều nhân vật mới được giới thiệu.

Mãi đến tận gần cuối trò chơi, Control mới dần giải đáp những thắc mắc của người chơi từ đầu game. Chính vì điều này, hoặc là người chơi sẽ kiên trì và tiếp tục trò chơi, hoặc là người chơi sẽ cảm thấy chán nản, mất hứng thú và xóa game!

Để bù đắp cho những khoảng trống này, Remedy tiến hành lồng ghép nhiều mảnh ghép của quá khứ đến hiện tại thông qua những cuộc tự thoại của Jesse.

Tuy nhiên, hãng đã quá lạm dụng việc này khi bất kỳ tương tác nào giữa Jesse và môi trường xung quanh đều được thể hiện kèm với các đoạn tự thoại, kể cả việc cô chưa tin tưởng người khác.

Điểm này làm cho tính cách của nhân vật chính trở nên kém thú vị hẳn và không có bất kỳ điểm nhấn nào, bởi người chơi sẽ mất đi sự bất ngờ dành cho Jesse, luôn biết cô muốn nói gì và làm gì.

gần cuối trò chơi, Control mới dần giải đáp những thắc mắc của người chơi từ đầu game. Chính vì điều này, hoặc là người chơi sẽ kiên trì và tiếp tục trò chơi, hoặc là người chơi sẽ cảm thấy chán nản

Không chỉ vậy, các nhân vật trong game có phần hơi “đơ” khi gần như không bao giờ thể hiện cảm xúc của mình, trái ngược hoàn toàn với giọng nói – vốn được lồng tiếng khá xuất sắc.

Jesse Faden với khuôn mặt sắc bén gần như mọi lúc như thể cô đang tức giận điều gì đó, kể cả khi cảm thấy tội lỗi với giọng nói run run. Emily Pope trông khá “tỉnh” kể cả khi lời thoại thể hiện sự ngạc nhiên, nghiêm nghị… và phần cử động miệng hơi dị nữa!

Nếu như nhìn sơ qua, phần cốt truyện và bối cảnh của Control rất hấp dẫn: giải mã những hiện tượng siêu nhiên kỳ lạ đang tồn đọng trong Oldest House, vén màn quá khứ của Jesse Faden, mối liên kết giữa cô và tổ chức này.

Tuy nhiên, Remedy đã không thể kể được câu chuyện ma mị này chỉ vì lối dẫn chuyện và cách xây dựng nhân vật quá… ẹ!


… VÀ LẠC LỐI!

Dĩ nhiên, hoang mang không phải là từ duy nhất để mô tả Control, bởi trò chơi còn làm cho bạn lạc lối trong một không gian tưởng chừng như bé nhỏ nhưng lại vòng vèo và khó nắm bắt. 

Đầu tiên, phải kể đến cách xây dựng thế giới của game. Để làm tăng độ chân thực và đưa người chơi vào trong game, hãng phát triển đã loại bỏ hoàn toàn bản đồ nhỏ (minimap) và bạn phải hoàn toàn dựa vào các biển chỉ đường để có thể đến nơi mình muốn.

Trên lý thuyết, đây là một ý tưởng rất hay. Tuy nhiên, cách mà trò chơi thực hiện không thật sự ổn. 

Người chơi buộc sẽ phải rất chú ý lắng nghe và ghi chú các đoạn hội thoại của nhân vật để biết được mình cần đi đâu, bởi trò chơi hoàn toàn không có phần tóm tắt để người chơi đọc lại.

Tuy một số nhiệm vụ có đánh dấu trên bản đồ khi người chơi chọn, không phải nhiệm vụ nào cũng được và người chơi sẽ phải mò đường cho đến khi nào tìm ra lối vào thì thôi.

Tệ hơn nữa, bạn sẽ không thể nào xem được bản đồ của toàn bộ khu vực mà chỉ có thể xem được tầng mình đang đứng. Do đó, nếu có bất kỳ nhiệm vụ nào ở tầng khác thì… tiếp tục mò thôi!

Dĩ nhiên trong quá trình mò đường, bạn sẽ không thể nào đi chính xác chỉ trong lần đầu tiên được, đôi khi bạn sẽ đụng khá nhiều rào cản mà bạn chỉ có thể đi được sau khi đạt đến một mức nhất định trong tuyến nhiệm vụ chính.

Tới đây, lỗi thiết kế thứ hai được lộ ra. Trò chơi quá lạm dụng ánh sáng đỏ chói để thể hiện quá nhiều thứ trong màn chơi: Hiss – thế lực kỳ lạ được thể hiện bằng phần khói đỏ đặc trưng ngăn chặn người chơi di chuyển, kẻ địch nhiễm Hiss sở hữu vòng bảo vệ đỏ và các bộ phận màu đỏ trên cơ thể, ánh sáng đỏ kỳ lạ báo hiệu phòng nguy hiểm và cả màn hình đỏ khi bạn thấp máu. 

Vào đầu game, bạn sẽ phải đối đầu với một căn phòng đầy ánh sáng đỏ đầy địch, nhiệm vụ của bạn là hạ gục toàn bộ quái trong phòng và thanh tẩy vùng đỏ, tạo khu vực an toàn.

Sau đó, người viết vô tình tìm thấy một căn phòng tương tự khi mò đường thì kỳ lạ thay, Jesse nhanh chóng “bay màu” chỉ trong hai giây khi bước vào căn phòng. Sau hai lần cố gắng vào và… chết nhảm, người viết nhanh chóng bỏ cuộc và tìm lối đi khác.

Đôi khi, các hành lang/căn phòng đỏ vẫn tiếp tục xuất hiện nhưng đó chỉ là ánh sáng từ các đèn báo mà không hề có dấu hiệu gây hại.

Điều này sẽ làm cho người chơi bối rối bởi không biết khi ánh đỏ xuất hiện, bạn nên vào hay nên tránh? Trò chơi muốn nói gì với mình thông qua việc này?

hoang mang không phải là từ duy nhất để mô tả Control, bởi trò chơi còn làm cho bạn lạc lối trong một không gian tưởng chừng như bé nhỏ nhưng lại vòng vèo và khó nắm bắt

Việc sử dụng quá nhiều màu chói còn tạo cảm giác khó chịu cho con mắt của người chơi, nhất là khi bạn bước vào một căn phòng đỏ, kẻ địch cũng được bao quanh bởi một lớp khiên màu đỏ và màn hình của bạn cũng đỏ vì thấp máu.

Tất cả phối hợp lại sẽ làm cho bạn cảm thấy rất khó chịu và không thể chơi bình thường được. Không chỉ với màu đỏ, hiệu ứng cháy của lò lửa trong phần nhiệm vụ phụ cũng cực kỳ khó chịu khi sở hữu hiệu ứng hạt (particle effect) màu vàng chói mà chắc chắn bạn sẽ không muốn lại gần tí nào!


Control

LỐI CHƠI NGHÈO NÀN

Thẳng thắn mà nói, Control sở hữu lối chơi được thiết kế khá sơ sài và làm ảnh hưởng khá nhiều đến trải nghiệm của người dùng.

Cơ chế chiến đấu của game thoạt đầu khá hay: sử dụng siêu năng lực để di chuyển và tấn công kẻ địch rồi sau đó dùng súng kết liễu chúng. Bên cạnh đó, người chơi còn được phép tự do thay đổi chỉ số vũ khí hay bản thân với các phụ kiện (mod) rơi ra ngẫu nhiên khi tiêu diệt địch và nâng cấp cây kỹ năng để cường hóa bản thân.

Tuy nhiên, sau một vài giờ chơi, cách chiến đấu của người chơi vẫn giữ nguyên và không đổi mặc cho việc bạn đã tốn khá nhiều điểm để nâng cấp vào cây kỹ năng, cũng như gắn khá nhiều phụ kiện vào súng.

Mặc cho việc Service Weapon có thể biến đổi nhiều nòng súng thành nhiều loại khác nhau: súng lục, súng shotgun, tiểu liên, súng nhắm… thì trừ việc nòng súng thay đổi ra, toàn bộ vũ khí vẫn giữ hình dáng của một khẩu súng lục.

Không chỉ vậy, công dụng của những khẩu súng này cũng không quá khác biệt nhau bởi bạn chỉ sử dụng chúng khi hết mana dùng khả năng đặc biệt.

Nhiều lúc, chỉ dạng Grip (súng lục) cơ bản cũng đủ để giúp cho người chơi vượt qua các màn chơi một cách nhẹ nhàng. Những loại mod vũ khí rớt ra trong trò chơi không quá đặc biệt, đa phần không tạo ra quá nhiều điểm nhấn để bạn có thể cảm thấy được sự thay đổi lớn, nhất là với các mod có chất lượng thấp.

Điều duy nhất đáng để tâm mà các loại cường hóa cho cơ thể, giúp cho người chơi có thể trâu hơn, hồi máu nhiều hơn, hồi phục mana nhanh hơn… Và khi bạn đã tìm được loại cường hóa phù hợp với lối chơi của mình, bạn sẽ không cần thay đổi gì nhiều vẫn có thể chơi thoải mái.

Điểm cộng nhỏ nhoi cho Control mà người chơi có lẽ sẽ cảm nhận được đó là siêu năng lực của Jesse: khả năng tâm linh nâng nhấc đồ vật/kẻ thù, ném chúng và gây sát thương cao.

Càng nâng cấp khả năng này lên, bạn sẽ càng điều khiển được nhiều loại hơn: tên lửa, kẻ địch thấp máu… và tăng sát thương chưởng đồ vật lên rất nhiều. Sau này, bạn còn có thể tạo ra một vòng đất đá xung quanh thân mình để tự vệ. 

Siêu năng lực bá đạo này sẽ hoàn toàn lấn át cây súng của Jesse, ngay cả khi đầu game sát thương ném cũng đã vượt trội hơn so với sát thương shotgun.

Khi nâng cấp sát thương ném, bạn hoàn toàn có thể kết liễu gần như mọi kẻ địch với chỉ một đòn đánh. Cộng với việc hệ thống vật lý ragdoll được làm khá tốt, gần như toàn bộ người chơi sẽ sử dụng kỹ năng này để chiến đấu mà không cần sử dụng súng quá nhiều.

Control

Tiếp đến, một con dao hai lưỡi khác mà hãng đặt vào trong cơ chế chiến đấu là việc bạn không thể hồi phục máu và chỉ có thể hồi lại bằng Health Element rớt ra khi tiêu diệt kẻ địch. 

Về mặt lý thuyết, đây là một ý tưởng khá hay, đưa người chơi vào các thế nguy hiểm để tạo thử thách và thúc giục người chơi tiêu diệt địch nhiều hơn, rủi ro cao để nhận được thưởng cao hơn. Điều tương tự đã từng được áp dụng khá thành công vào Doom với khả năng hồi máu khi tiêu diệt địch.

Tuy nhiên, Control lại thực hiện không tới khi bạn chỉ có thể nhặt Health Element ở một vài kẻ dịch, một số kẻ địch nổ tung sẽ không rớt máu.

Ngoài ra, trò chơi không có đồ hồi máu để người chơi sử dụng lúc nguy cấp và các loại trạm cứu thương (kỳ lạ thay khi đây là Cục Kiểm soát Liên Bang nhưng lại không được trang bị bất kỳ dụng cụ y tế nào).

Control sở hữu lối chơi được thiết kế khá sơ sài và làm ảnh hưởng khá nhiều đến trải nghiệm của người dùng

Bên cạnh Health Element, người chơi chỉ có thể hồi lại máu tại các điểm lưu tạm – checkpoint (tương tự như Bonfire của dòng Souls, dùng để hồi máu, lưu game, dịch chuyển nhanh, nâng cấp nhân vật) nhưng để truy cập được vào những điểm này thì bạn phải đánh bại hết quái vật xung quanh để có thể kích hoạt chúng.

Nếu còn thấp máu và bạn không nghĩ mình có thể sống sót để tìm checkpoint mới, điều duy nhất bạn có thể làm là vòng về điểm cũ để hồi phục.

Thế nhưng, quái vật trong game sẽ xuất hiện lại sau một thời gian, nên đôi khi đường lùi cũng sẽ là cửa tử đấy!


THÔNG TIN

  • Sản xuất: Remedy Entertainment
  • Phát hành: 505 Games
  • Thể loại: Hành động | Phiêu lưu
  • Ngày ra mắt: 27/08/2019
  • Hệ máy: PC, PlayStation 4, Xbox One

CẤU HÌNH TỐI THIỂU

  • OS: Windows 7 (64-bit)         
  • CPU: Intel Core i5-4690 / AMD FX-4350
  • RAM: 8 GB
  • VGA: Nvidia GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 280x
  • HDD: 55 GB

CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM

  • OS: Windows 10 Pro 64-bit
  • CPU: Intel Core i3-8100
  • RAM: 16 G
  • VGA: Nvidia GeForce GTX 1060 6GB
  • HDD: 1TB
  • Controller: Xbox One S Controller

GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI REMEDY ENTERTAINMENT CHƠI TRÊN HỆ PC

6.5

Control sở hữu những ý tưởng cực kỳ hấp dẫn về mặt lý thuyết, nhưng Remedy Entertainment đã không thể nào biến hóa chúng thành hiện thực.
Thay vào đó, trò chơi đã trở thành một mớ “hổ lốn” tệ hại khi được chắp vá bởi lối chơi nửa vời thiếu nhất quán, thiết kế màn chơi rối ren, lối dẫn chuyện và nhân vật được xây dựng sơ sài.

Tác giả

Killou

"There is a fine line between consideration and hesitation. The former is wisdom, the latter is fear." - Emperor Izaro

Thảo luận