Skip to content

Doom – Đánh Giá Game

Doom

DOOM – Nếu như bạn hỏi những game thủ thế hệ trẻ ngày nay về Doom, có lẽ câu trả lời sẽ chỉ chung chung: nó là một trong hai tựa game khởi nguồn cho thể loại FPS, “sáng tạo”, “mang tính cách mạng”, hay bất kỳ từ ngữ có cánh nào tương tự như thế.

Nhưng cũng đã hơn 10 năm kể từ lần cuối Doom ra mắt giới mộ điệu, và cũng không ngạc nhiên cho lắm khi Doom trở nên “mất dạng” đối với đại đa số công chúng ngày nay.

Doommột sản phẩm đậm chất những năm 90.

Một tấm ảnh bìa được vẽ tay với bộ dạng một gã Doomguy đầy sến súa (nhưng cũng thật độc đáo), đề tài khoa học viễn tưởng gắn liền với hình ảnh về Địa Ngục, chịu ít nhiều cảm hứng từ bộ phim Evil Dead (Ma Cây) và dĩ nhiên, theo lời John Carmack, tầm quan trọng của cốt truyện trong game “ngang ngửa” với cốt truyện trong phim… khiêu dâm vậy.

Người viết chắc chắn rằng rất ít người vẫn còn làm những tựa game như Doom ngoài một bộ phận nhỏ người hâm mộ nhiệt huyết của trò chơi, bởi vì cho dù bạn có làm một tựa game FPS trong năm 2016 và gọi nó bằng cụm từ “old-school” nhiều đến mức nào đi chăng nữa, thì cũng chẳng thể nào đạt được thành công như Doom.

Đó là lý do vì sao mà Wolfenstein Shadow Warrior phải chuyển sang một hướng đi mới, mà theo cá nhân người viết là hướng đi hoàn toàn đúng đắn.

Thế nên sự tồn tại của một tựa game mang tên Doom trong năm 2016 có lẽ mang một ý nghĩa lớn hơn nhiều so với tư tưởng hoài niệm.

Không ai bắt nó phải trở thành một tựa game “cách mạng” của thể loại FPS như năm 1993, và dĩ nhiên không có “fan cứng” nào của Doom muốn đi soi đèn pin như Silent Hill như hồi năm 2004 một lần nữa.

Nếu như có ai đó nói với người viết rằng: “Xuống địa ngục đi!” (“Go to hell!”), thì người viết rất sẵn lòng, nếu như Địa Ngục đó nó bùng nổ và điên rồ giống như Doom vậy.

BẠN SẼ THÍCH

TRÒ CHUYỆN VỚI NHỮNG LÀN ĐẠN

Câu chuyện của Doom rất đơn giản: Samuel Hayden, nhân viên cấp cao trực thuộc tập đoàn UAC nghiên cứu nguồn năng lượng Argent trên sao Hỏa đánh thức “ông kẹ” của quỷ dữ – Doomguy, với mục đích chặn đứng âm mưu mở toang cánh cửa dẫn đến Địa Ngục của tiến sỹ Olivia Pierce.

Dĩ nhiên, mọi thứ bắt đầu trở nên “lộn xộn” đôi chút, bạn lại phải cầm súng lên và đi trước khi kịp nhận ra câu chuyện khá mờ mịt đang diễn ra đằng sau đó.

Ấy vậy mà lại hay, bởi vì tuy phần lớn thời lượng trong phần chơi đơn của Doom để dành đất diễn cho mảng hành động – vốn là trọng tâm chính của trò chơi, song Doom lại chẳng hề thiếu các mảnh ghép từ Codex mà người chơi thu lượm được trên cuộc hành trình của mình, và tìm hiểu thêm về những sự kiện đã xảy ra trước khi người chơi tỉnh dậy trên sao Hỏa. 

Slayer’s Testament cho biết ngọn nguồn của Doomguy và The Night Sentinels, sự tích về những sinh vật kỳ bí mang tên The Wraith trên Argent D’Nur, về các Crusader, hay thậm chí ngay chính bộ giáp Praetor của Doomguy cũng là một dấu chấm hỏi lớn!

Mặc dù diễn tiến câu chuyện chính của Doom khá dễ đoán, song phần ngoại truyện nhuốm màu huyễn mộng và Kinh Thánh lại là “điểm sáng” rất lớn trong cốt truyện của trò chơi, và nó càng trở nên đặc sắc hơn nữa khi mà những hình chiếu hiện lên và thốt ra những câu nói khiến người ta phải bật cười: “Con đường đến Địa Ngục được trải thảm bởi… năng lượng Argent!” khiến người viết liên tưởng đến những lời mời mọc “có cánh” của tập đoàn Vault Tec vậy…

Thế nên hãy cùng bước qua phần quan trọng nhất của Doom, đó chính là lối chơi.

Nếu như bạn đang thắc mắc rằng trò chơi có “cái gì đó khác ngoài bắn nhau bùm chéo hay không”, thì có lẽ bạn không nên đọc những dòng tiếp theo và cũng nên gạt Doom sang một bên.

Có thể vào năm 1993, Doom là một tựa game đầy cách mạng, nhưng “cải tiến” là một cụm từ rất khó để thực hiện trong năm 2016, và càng khó hơn để khiến giới mộ điệu hài lòng với những “cải tiến” mới mẻ đó.

Cho dù bạn có chấp nhận hay không, thì có một sự thật rằng: Doom không cần thêm một cải tiến nào nữa, và đó không hẳn là điều xấu.

Lối thiết kế của Doom có lẽ mang nhiều nét tương đồng với Quake hơn là Doom cổ điển, với đa số các màn chơi được thiết kế như một đấu trường (arena) thu nhỏ với vô số cơ hội cho người chơi tận dụng kỹ năng di chuyển trên mặt đất lẫn không trung của mình.

Khái niệm “nấp sau vật chắn” không xuất hiện trong Doom, thay vì vậy bạn phải liên tục né đạn và luồn lách giữa hàng tá kẻ thù.

Kẻ địch không bao giờ “cắm chân” tại chỗ và luôn luôn theo đuôi bạn cho đến khi chúng bị xóa sổ, thế nên đừng bao giờ ngừng di chuyển, và cũng đừng thả ngón tay khỏi cò súng.

Cho dù bạn có chấp nhận hay không, thì có một sự thật rằng: Doom không cần thêm một cải tiến nào nữa, và đó không hẳn là điều xấu

Cũng bởi vì vậy, nó giống như một cuộc rượt bắt đầy nghẹt thở pha trộn sống sót có chủ đích.

Có thể Doom không phải là bản chuyển thể chính xác 100% của phiên bản nguyên gốc, nhưng âm hưởng mà trò chơi sở hữu vẫn gào lên cụm từ “OLD-SCHOOL SHOOTER” một cách mãnh liệt giống như chính nhịp độ của trò chơi vậy.

Nghe qua thì thật hài hước, nhưng những yếu tố nhỏ nhặt như không có nạp đạn, dùng keycard có màu để mở cửa tương ứng, những bình máu, đạn và giáp đặt rải rác trên đường đi chờ bạn nhặt lấy, tốc độ di chuyển mau lẹ… lại trở thành những thứ thật hay ho trong năm 2016.

Những con quái vật mà chúng ta từng “yêu quý” (khi cho vài viên đạn vào mặt) như Cacodemon, Hell Knight hay Baron of Hell có lẽ chả còn kinh dị như xưa, nhưng nếu nói rằng chúng thiếu chi tiết, không làm người chơi chói tai bằng những cú thét ầm ĩ, không mang lại cảm giác sảng khoái khi biến thành những cục thịt màu đỏ, thì quả là một lời dối trá tàn bạo!

Và thật đáng ngạc nhiên, bởi cho dù mang nhiều âm hưởng cổ điển đến thế, mà những yếu tố hiện đại trong Doom lại không hề tạo nên cảm giác khó chịu nào trong quá trình chơi mà trái lại, chúng lại là những món “gia vị” rất đỗi cần thiết cho một tựa game vận dụng một công thức đã 23 năm tuổi.

Các pha “Glory Kill” không hề làm ngắt quãng mạch game như người viết từng nhầm tưởng, và nếu như bạn không muốn nhìn thấy nó thì hãy dùng Super Shotgun, bởi kẻ thù sẽ biến thành tro bụi trước khi bạn có cơ hội chạm vào chúng.

Hệ thống Rune mang lại nhiều lợi ích nhỏ nhưng quý báu.

Hệ thống nâng cấp vũ khí khiến cho những khẩu súng hoạt động theo các phương thức “kinh dị” đến mức có thể, từ một khẩu Chaingun quay nòng bình thường “biến hình” thành… 3 họng súng, từ một Heavy Assault Rifle bình thường trong cách thức hoạt động, nhưng sẽ thỏa mãn nhu cầu cháy nổ của người chơi bằng các mũi phi tiêu biết… nổ, hay một Super Shotgun đã quá “bá đạo” nay trở thành Địa Ngục thực sự của lũ quái vật khi có khả năng nã 2 viên đạn trước khi nạp đạn.

BFG9000 và chiếc cưa cũng nhận được sự thay đổi mới khi cả hai giờ đây ít có cơ hội sử dụng thường xuyên hơn, nhưng lại trở thành hai phương án B cực kỳ hữu hiệu của người chơi.

Theo truyền thống, Doom không thiếu các “bí mật”. 

Dĩ nhiên trò chơi sẽ không bắt bạn đi mò vàng, đĩa nhạc và mã Enigma như Wolfenstein: The New Order, mà thay vào đó là các “bé” búp bê Doomguy, các màn chơi cổ điển trong phiên bản Doom nguyên gốc, các Trứng Phục Sinh (Easter Egg) hay ho về Skyrim, Commander Keen, những mini-game xuất hiện ngay trong game, và các vũ khí mà bạn có thể lấy được sớm hơn so với thông thường.

Một trong số các nâng cấp đầu tiên của bộ giáp Praetor cho phép người chơi nhìn thấy các bí mật trên bản đồ, nhưng điều đó không hề khiến cho việc tìm kiếm chúng trở nên “dễ thở” hơn chúng nào, bởi tìm đường qua những khu vực độc đạo và lắt léo là thử thách chính mà người chơi phải vượt qua.

Tuy vậy, nếu như Doom không tiếp tục đóng cánh cửa phía sau lưng mình sau khi vượt qua một khu vực nào đó thì người viết… đội ơn nhà phát triển lắm.

Điều cuối cùng mà người viết phải khen ngợi id Software, có lẽ chính là bộ engine id Tech 6 không còn khiến người viết phải chật vật như trước nữa.

Không còn cảnh bề mặt vật thể “thoắt ẩn thoắt hiện” mỗi khi xoay camera, khử răng cưa cuối cùng cũng hoạt động, FPS (khung hình mỗi giây) không bị “khóa cứng” ở mức 60, và dĩ nhiên trò chơi hoạt động rất ổn thỏa.

Kết quả chúng ta nhận được ở Doom là một tựa game trình diễn rất tốt ở cả hai phần nghe-nhìn lẫn độ ổn định khi hoạt động, chỉ với một khuyết điểm nhỏ trong việc các màn chơi ở Địa Ngục có chất lượng đồ họa kém cạnh hơn đôi chút so với những màn chơi trên UAC.

BẠN SẼ GHÉT

Doom

MULTIPLAYER VÀ SNAPMAP – UỔNG PHÍ!

Có lẽ, câu nói “con sâu làm rầu nồi canh” mô tả rất chính xác tình trạng của Doom ở thời điểm hiện tại, bởi vì hai chế độ chơi mạng và Snapmap khiến cho tổng thể trò chơi bị kéo xuống một nhịp, dẫu cho chúng có mang đến số lượng nội dung nhiều đến mức nào đi chăng nữa.

Phần chơi Multiplayer của Doom so với bản beta vẫn… như vậy, không có điểm gì khác biệt trong phiên bản chính thức ngoài những màn chơi mới, các chế độ chơi còn lại (mặc dù vẫn thiếu Duel và Capture The Flag), một số vũ khí mới và ba Demon mới mà người chơi có thể nhập vai vào là Mancubus, Baron of Hell và Prowler.

Thậm chí những nội dung mới trong phần chơi mạng của Doom cũng chả giúp tình hình của game trở nên “sáng sủa” hơn là mấy.

Các Hack Module ngày càng trở nên thừa thãi, các Demon phá vỡ cuộc vui nhiều hơn là mang đến hương vị mới, các vũ khí mới như Hellshot, Repeater và Static Rifle thật sự khó có “đất diễn” khi xoay quanh chúng là những vũ khí hữu dụng hơn rất nhiều.

Phần chơi mạng của Doom không thật sự tệ hại, nhưng nó cũng chả có yếu tố nào đặc sắc và không có động lực gì khiến người chơi ở lại lâu dài.

Quả là một điều tréo nghoe kỳ quặc, nếu như phần chơi đơn biến tấu các yếu tố hiện đại thành những món “gia vị” ngon trong lối chơi, thì phần chơi mạng của Doom lại sở hữu những yếu tố thời thượng… tồi tệ nhất.

Doom

Và cuối cùng là Snapmap, công cụ thiết kế màn (Level Editor) do id Software thiết kế dành riêng cho Doom thay vì hỗ trợ mod game như truyền thống, cũng không quá khó hiểu bởi có lẽ do đặc thù của bộ engine id Tech 6.

Thực tình mà nói, Snapmap là một công cụ đầy tiềm năng và rất thích hợp cho những ai không rành chỉnh sửa game nhưng vẫn muốn tạo nên nội dung riêng của mình, song nếu như bạn đang muốn tìm kiếm một công cụ đầy mạnh mẽ và không giới hạn về bất kỳ mặt nào, thì có lẽ bạn đừng nên chú ý đến nó thì hơn!

Snapmap có quá nhiều hạn chế, hạn chế từ số lượng vật thể mà bạn có thể đặt được trong một màn chơi, hạn chế số lượng quái vật (12) xuất hiện trong cùng một lúc, hạn chế bố cục màn chơi, hạn chế về số lượng tùy chỉnh mà người chơi có thể “chọc ngoáy”, và còn nhiều hơn nữa.

Có lẽ, câu nói “con sâu làm rầu nồi canh” mô tả rất chính xác tình trạng củaDoom ở thời điểm hiện tại

Bạn không thể tự tạo cho mình các bố cục (layout) riêng, mà chỉ có thể chọn giữa những khu vực được tạo sẵn và nối chúng lại với nhau như ráp LEGO (mà LEGO còn có nhiều kiểu sáng tạo hơn thế).

Nếu như bạn có ý tưởng tạo nên hai hành lang khác nhau rồi nối chúng bằng một khu vực khác thì… tệ quá, bạn sẽ không thể thực hiện được bởi không có bố cục nào phục vụ cho mục đích đó, mà bạn chỉ có thể tạo những màn chơi tuyến tính từ A đến Z mà thôi.

Thật lạ lùng bởi nếu như nhìn vào Snapmap ngay bây giờ, bạn có thể tìm ra khá nhiều màn chơi đầy sáng tạo, từ đánh đàn Piano, chăm sóc nông trại như Harvest Moon, parkour hay thậm chí là… giải mã mê cung bằng các đoạn chữ, thế nhưng khi đặt chân vào các “tác phẩm” này, không khó để có thể nhận ra các tác giả đối phó với những hạn chế của Snapmap như thế nào, bởi vì cho dù bạn có thay đổi tông màu, thêm thắt đủ thứ quái vật và vật thể cho tới đâu thì những màn chơi đó vẫn là các căn phòng tĩnh được dựng sẵn với quy mô rất… tầm thường.

Snapmap là một công cụ được thiết kế cho console, và điều đó thể hiện ngay trong sự giới hạn nực cười của nó.

23 năm sau khi phiên bản Doom đầu tiên ra mắt, cộng đồng người hâm mộ vẫn miệt mài tạo nên những bản mod và màn chơi mới với độ sáng tạo đáng ngưỡng mộ.

Còn Snapmap?

Người viết sẽ rất bất ngờ nếu như vẫn có ai đó vẫn nhớ đến sự tồn tại của nó 6 tháng sau.

Bạc 8.5

Doom có lẽ là tựa game FPS mang chất "old-school" gần nhất đến với giới mộ điệu ở thời điểm hiện tại. Nó bùng cháy, rực lửa, mãnh liệt, điên rồ, thỉnh thoảng... nực cười đến mức khó tả! Có thể Doom không phải là một "bản sao" của chính tựa game đã "nâng tầm" thể loại game FPS 23 năm về trước, nhưng cái chúng ta cần không phải là một Rise of the Triad thứ hai, mà là một tựa game Doom "đủ lửa" để tiếp tục di sản của dòng game FPS. Ồ, và bạn cũng đừng lo, Doom không hề thiếu chút lửa nào đâu...

Thông tin

  • DOOM
  • Nhà phát triển
    id Software
  • Nhà phát hành
    Bethesda Softworks
  • Thể loại
    Hành động
  • Ngày ra mắt
    12/05/2016
  • Nền tảng
    Windows, Xbox One, PlayStation 4

Cấu hình tối thiểu

  • Hệ điều hành
    Windows 7/8.1/10 (64-bit)
  • CPU
    Intel Core i5-2400/AMD FX-8320
  • RAM
    8GB
  • GPU
    NVIDIA GTX 670 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB
  • Lưu trữ
    55GB
  • Thiết bị
    N/A

Cấu hình thử nghiệm

  • Hệ điều hành
    Windows 10 (64-bit)
  • CPU
    Intel Core i3 4170 3.7Ghz
  • RAM
    8GB
  • GPU
    Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition
  • Lưu trữ
    1TB
  • Thiết bị
    N/A
Game được hỗ trợ bởi BETHESDA SOFTWORKS. Chơi trên PC.

Tác giả

Abydon Belegarssøn

“Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light.” - Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore. ᚠᚢᚦᚨᚱᚲᚷᚹᚺᚾᛁᛃᛇᛈᛉᛊᛏᛒᛖᛗᛚᛜᛞᛟ

Thảo luận