Vietgame.asia

“Dying Light” – Canh bạc “đổi vận” của Techland

by
[alert color=”26BDF0″ icon=”fa-gamepad” title=””] HÌNH ẢNH VÀ THÔNG TIN ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI TECHLAND[/alert]”Chúc buổi tối vui vẻ và… chúc may mắn”, đó là lời “đe dọa” của nhà phát triển game đến từ Ba Lan – Techland, dành cho cộng đồng game thủ qua màn trình diễn đầy sức thuyết phục mang tên Dying Light vào cuối tháng 1 vừa qua.

Là dự án tham vọng nhất và đầy tâm huyết nhất trong suốt 21 năm hoạt động, cuối cùng công lao của hãng đã được đền đáp khi Dying Light nhận được nhiều phản hồi tích cực từ giới mộ điệu.

Vietgame.asia đã có cơ hội trò chuyện với Tymon Smektala – một trong các nhà sản xuất của Dying Light và cùng tìm hiểu thêm về quá trình phát triển tựa game, cũng như hướng đi của Techland trong thời gian sắp tới.

XEM THÊM
[timeline post=”33819, 29342″]
VGA
Tymon Smektala

Chào Tymon, anh có thể vui lòng giới thiệu đôi nét về bản thân và công ty của mình với độc giả Vietgame.asia chứ?Xin chào các bạn! Tôi tên Tymon Smektala và cũng là một trong số các nhà sản xuất của Dying Light.

Dying Light là tựa game AAA mới nhất đến từ nhà phát triển game đến từ Ba Lan – Techland, từng được biết đến qua loạt game Call of JuarezDead Island.FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-08FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-06

VGA

Đầu tiên, xin chúc mừng các bạn về thành công của tựa game mới nhất của Techland – Dying Light, và cảm ơn các bạn về công cụ hỗ trợ chỉnh sửa game dành cho phiên bản PC sắp tới.

Như chúng ta đã biết, Dying Light cải thiện rất nhiều mặt từ tựa game trước – Dead Island, và một số người còn cho rằng “đây là trò chơi mà Dead Island đáng lẽ đã trở thành”.

Vậy theo các bạn, yếu tố nào đã được cải thiện nhiều nhất so với trong Dead Island? Thiết kế màn chơi, hệ thống chiến đấu, trí thông minh nhân tạo hay thậm chí là tất cả?

Tymon Smektala

Mặc dù thoạt nhìn qua, Dying Light trông giống như một phiên bản “tốt hơn” của Dead Island, trò chơi có những nét “độc nhất” của riêng nó và thực sự không nhiều yếu tố được “tái chế” từ tựa game trước.

Tôi nghĩ cơ chế quan trọng nhất có “gốc rễ” từ Dead Island tái xuất hiện trong Dying Light là hệ thống cận chiến – nhưng lần này, chúng tôi khiến nó trở nên mạnh mẽ hơn, thật hơn, “tàn bạo” hơn, giúp người chơi cảm nhận được tác động của vũ khí một cách rõ rệt hơn trước.

Tất cả những yếu tố còn lại đều được thiết kế từ con số 0: trí thông minh nhân tạo (AI), hệ thống ngày & đêm và cơ chế di chuyển tự do (Natural Movement system).

cơ chế quan trọng nhất tái xuất hiện là hệ thống cận chiến, tất cả những yếu tố còn lại đều được thiết kế từ con số 0
VGA

Không có nhiều nhà phát triển game AAA tận dụng cơ chế parkour vào trong các tựa game hành động góc nhìn thứ nhất (FPS) của mình kể từ Mirror’s Edge của DICE, và theo tôi, parkour trong Dying Light được Techland thực hiện trên cả tuyệt vời.

Làm thế nào mà các bạn có thể biến một cơ chế thoạt nghe thì thật phức tạp, lại trở thành trải nghiệm thật “đã”, thật mượt mà và thật thú vị?

Ngoài ra, các bạn có gặp khó khăn nào không khi kết hợp parkour và lối thiết kế màn chơi một cách đồng đều đến mức hoàn hảo như vậy?

Tymon Smektala

Parkour là cơ chế khiến chúng tôi đau đầu nhất trong quá trình phát triển, và phải mất đến tận 2 năm thì chúng tôi mới tìm ra được hướng đi đúng đắn.

Thoạt đầu, chúng tôi thử nghiệm bằng cơ chế tương tự với Mirror’s Edge, khi người chơi chỉ có thể bám và tương tác với những vật thể được chỉ định sẵn. Nhưng khi chúng tôi bắt đầu thêm thắt nhiều vật thể khác nhau, số lượng bắt đầu gia tăng, thì chúng tôi bắt đầu nhận ra rằng

a) Nó sẽ không mang đến cảm giác tự do mà chúng tôi hướng đến ban đầu.

b) Sẽ cực kỳ khó để có thể theo dõi hết tất cả số lượng vật thể “đồ sộ” đó (chúng tôi gọi nó là “những cái móc”).FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-02

Parkour là cơ chế khiến chúng tôi đau đầu nhất trong quá trình phát triển, và phải mất đến tận 2 năm thì chúng tôi mới tìm ra được hướng đi đúng đắn
May mắn thay, một lập trình viên trong đội ngũ phát triển nảy ra ý tưởng như sau: ban đầu chúng tôi “phân tích” tất cả các khối hình học được sử dụng trong màn chơi, tìm xem những khu vực nào mà người chơi có thể leo lên đến, và nhân vật sẽ cử động như thế nào.

Nghe qua thì có vẻ khá đơn giản, nhưng khi bắt tay vào “thực hành” thì chúng tôi mới thấy nó quá phức tạp, nhưng cho đến khi bắt đầu thử nghiệm với ý tưởng mới thì mọi chuyện suôn sẻ hơn bao giờ hết, và chúng tôi cũng tìm ra rằng đó là hướng đi đúng đắn khi thiết kế cơ chế di chuyển tự do.

Chúng tôi dành ra vài tuần để thử nghiệm với hệ thống mẫu và sau đó để càng ngày hoàn thiện nó, đội ngũ phát triển cũng phải tốn kha khá thời gian để tinh chỉnh và cải thiện hệ thống đó.

VGA

Không phải tự dưng mà trò chơi được gọi là “Dying Light”, và không thể chối cãi được rằng buổi đêm trong game mang lại cảm giác “đau đầu” đến như vậy.

Đâu là nguồn cảm hứng ở các bạn khi tạo nên một trải nghiệm thực sự đáng sợ, khiến tim đập dồn dập mà không cần phải sử dụng các trò hù dọa như các tựa game kinh dị thông thường?

Tymon Smektala

Điều khiến chúng tôi rất thích thú ở Dead Island là trải nghiệm ở phần đầu trò chơi – bạn rất “yếu ớt”, vũ khí của bạn giống như đồ “ve chai”, và zombie cũng khá là đáng sợ! Nhưng khi bạn bắt đầu lên “cấp”, trang bị “khủng” hơn, nhiều kỹ năng “bá đạo” hơn thì cảm giác đó không còn nữa.

Chúng tôi đã tìm cách đưa một cảm giác nặng nề và khiến người chơi sợ hãi từ đầu đến cuối game, ở bất kỳ khu vực nào trong game. Và ý tưởng “buổi đêm mang lại cảm giác đau đầu” chính là câu trả lời cho ý tưởng đó!FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-03

Chúng tôi đã tìm cách đưa một cảm giác nặng nề và khiến người chơi sợ hãi từ đầu đến cuối game, và ý tưởng “buổi đêm mang lại cảm giác đau đầu” chính là câu trả lời cho ý tưởng đó!
FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-05FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-09

VGA

Một số nguồn tin cho biết thành phố giả tưởng Harran lấy cảm hứng từ lối kiến trúc của Thổ Nhĩ Kỳ và nền văn hóa Đông Á, sự kết hợp đó giúp cho các địa điểm trong Dying Light trông khác xa so với các khu ổ chuột và thành thị thông thường.

Điều đó có đúng không, và các bạn có gặp khó khăn gì trong quá trình thiết kế thành phố Harran hay không?

Tymon Smektala

Harran lấy cảm hứng từ rất nhiều địa danh nổi tiếng trên toàn thế giới, bắt nguồn từ ý định tìm kiếm lối thiết kế và phong cách kiến trúc phù hợp nhất dành cho lối chơi đặt trọng tâm xung quanh cơ chế parkour. Thế nên nó có nhiều nét “lai” từ những địa danh như Rio de Janeiro, Bombay cho đến Istanbul.

Chúng tôi cũng xác định rằng Dying Light nên lấy bối cảnh ở một địa danh hư cấu, vì điều đó có thể giúp đội ngũ phát triển thoải mái tung hoành “trí tưởng tượng” với cốt truyện, các địa điểm và nhân vật trong game.

Một thành viên trong nhóm cũng là một kiến trúc sư, và hiểu biết của cô ấy về lối thiết kế kiến trúc giúp tạo nên một cảm giác “thực” và gần gũi mà nhiều người đã từng đề cập đến.

Chúng tôi cũng xác định rằng trò chơi nên lấy bối cảnh ở một địa danh hư cấu, vì điều đó có thể giúp đội ngũ phát triển thoải mái tung hoành “trí tưởng tượng”
FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-04

VGA

Chế độ cộng tác (co-op) trong Dying Light thực sự rất vui, nhưng tôi vẫn chưa hết cảm thấy kỳ quặc khi nhìn thấy… 4 tên Crane y chang nhau, và trong khi các thử thách cộng tác khá là hay ho, nhiều người cũng cho rằng chạy trốn khỏi lũ Volatile vào buổi đêm một mình thú vị hơn nhiều!

Cá nhân tôi thấy chơi một mình trong Dying Light vui hơn trong Dead Island nữa. Điều đó dẫn đến câu hỏi tiếp theo: đâu là trọng tâm của Techland trong quá trình phát triển, phần chơi đơn hay phần chơi cộng tác?

Tymon Smektala

Thực sự cả hai chế độ chơi đơn và cộng tác đều cực kỳ quan trọng trong hướng phát triển của đội ngũ Techland, thế nhưng chúng tôi cũng xác định rằng phải “hy sinh” một bên để trò chơi có thể trở nên hoàn thiện hơn.

Đối với cá nhân tôi thì nên chơi đơn trong phần chơi (playthrough) lần đầu, vì nó giúp bạn hiểu rõ câu chuyện trong Dying Light, cũng như tập trung hơn vào các nhân vật và tình tiết đang diễn ra.

Chế độ cộng tác dành cho các phần chơi tiếp theo, bởi khi đó bạn đã hiểu rõ hết các cơ chế trong game và thoải mái đi “đập phá” cùng bạn bè của mình.

VGA

Hãy bàn một chút về các dự án khác của Techland. Cá nhân tôi tin rằng Hellraid sẽ lại là một cú “hit” khác, nhưng nhiều người vẫn muốn nhiều hơn ở tựa game, ngoài phong cách “chặt chém” thông thường thì còn phải có một yếu tố thực sự độc đáo ở nó nữa.

Vậy, chúng ta có thể mong chờ gì ở Hellraid? Tựa game có thể sở hữu mức độ chỉnh chu đến “tận răng” nữa không? Và điều gì sẽ khiến Hellraid khác biệt so với những trò chơi trước?

Tymon Smektala

Câu trả lời đơn giản nhất đó là – hãy chờ và xem. Chúng tôi chắc chắn rằng Hellraid sẽ khiến các bạn bất ngờ trong vòng vài tháng sắp tới khi chúng tôi bắt đầu tung ra những tin tức tiếp theo về tựa game.

Và hãy nhớ rằng: trò chơi cũng không phải là một tựa game hành động “hack-n-slash” đơn thuần khác…FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-10

hãy nhớ rằng trò chơi cũng không phải là một tựa game hành động “hack-n-slash” đơn thuần khác…
VGA

Cùng nhắc lại loạt game làm nên tên tuổi của các bạn, đó chính là Call of Juarez.

Liệu chúng ta có thể được nhìn thấy một tựa game về dòng họ McCall “đá đít” kẻ xấu ở miền viễn Tây nữa hay không? Hoặc các bạn có từng nghĩ về việc quay trở lại với loạt game Chrome trước kia?

Tymon Smektala

Techland có rất nhiều dự định và kế hoạch trong tương lai, nhưng phát triển game không hề đơn giản – chúng tôi phải tìm kiếm nhà phát hành, tìm cách thu hút các nhà đầu tư, phải đi tìm một ý tưởng “hay ho” dành cho trò chơi của mình.

Thế nên cho đến khi “thiên thời địa lợi”, chúng tôi chưa thể nói thêm được gì.

Hãy tiếp tục chờ đợi và có thể một ngày nào đó, Techland có thể làm các bạn ngạc nhiên!

Techland có rất nhiều dự định và kế hoạch trong tương lai, nhưng phát triển game không hề đơn giản. Thế nên cho đến khi “thiên thời địa lợi”, chúng tôi chưa thể nói thêm được gì
FEATURE_OFF-TECHLAND_INTV-07

VGA

Cảm ơn anh đã dành thời gian tham gia cuộc trò chuyện này. Chúng tôi mong rằng Techland sẽ thành công trong tương lai và mang đến càng nhiều tựa game thú vị hơn nữa!

Tymon Smektala

Cảm ơn các bạn vì bài phỏng vấn thú vị này!