Skip to content

Làm game di động: Dễ hay khó? (kỳ II)

BÀI VIẾT SỬ DỤNG HÌNH ẢNH ĐƯỢC GOOGLE HỖ TRỢ[dropcap style=”style1″]S[/dropcap]au phần đầu của loạt bài “Làm game di động: Dễ hay khó?”, hẳn bạn đọc Vietgame.asia cũng nắm được 4 bước cơ bản để khởi động một dự án game rồi nhỉ? Và thông qua đó, những cái vui – buồn, hay – dở, ưu thế – khó khăn của từng bước cũng dần bộc lộ ra.

Trong phần thứ hai (cũng là phần cuối), Vietgame.asia muốn chia sẻ thêm về những công đoạn sau cùng: hoàn tất game, kiểm tra – sửa lỗi, quảng bá – phát hành, và bảo trì – dịch vụ khách hàng. Đây chỉ là cách nhìn và kinh nghiệm một chiều của người viết, do đó không tránh khỏi có những thiếu sót. Rất mong bạn đọc Vietgame.asia thứ lỗi nếu có điều gì quá phận.

[space space_height=”40″]
NHỮNG ĐIỀU KIỆN ĐỦ

5. HOÀN THIỆN SẢN PHẨM (FINALIZATION)

feat_mob_dev2 (8)Tương tự như một trò chơi xếp hình (nghĩa đen), khi đã có trong tay đầy đủ các mảnh ghép cũng là lúc ta gắn kết chúng lại, hoàn thành sản phẩm. Tuy vậy, cũng như một trò chơi xếp hình, không phải bốc đại mảnh nào lên cũng ghép vào được, mà còn phải xoay qua xoay lại, dò tới dò lui. Đây là công đoạn quan trọng nhất khi dung hợp thành phẩm của các khâu đồ họa, kết cấu màn chơi, mã nguồn… lại làm một.

Dĩ nhiên, chuyện phát sinh vấn đề do không tương thích hoặc “lệch pha” là bình thường, nếu trong quá trình thực hiện các cá nhân chịu trách nhiệm của từng bộ phận không chịu hợp tác và cùng nhau làm việc.

Những lúc như vậy, ngoài việc chỉ giữ lại kết cấu chính, còn thì tất cả các mảng khác sẽ phải thêm bớt, cắt xén cho phù hợp.

Trong giai đoạn này, có rất nhiều tựa game đã phải gỡ bỏ đi khá nhiều các tính năng và ý tưởng ban đầu trong bản phác thảo
Trong giai đoạn này, có rất nhiều tựa game đã phải gỡ bỏ đi khá nhiều các tính năng và ý tưởng ban đầu trong bản phác thảo. Lý do thì có rất nhiều, có thể là quá tốn dung lượng, có mã lệnh đụng chạm với các phần khác, hoặc thiếu thời gian hoàn thiện. Dù lý do gì đi nữa, chuyện một sản phẩm cuối cùng từ hơi khác đến rất khác dự tính ban đầu là hoàn toàn có thể hiểu được.feat_mob_dev2 (7)

6. KIỂM TRA & SỬA LỖI (TESTING & DEBUGGING)

feat_mob_dev2 (3)Có được thành phẩm trong tay, không có nghĩa có thể đem nó ra bán ngay được. Cũng như nấu xong một dĩa thức ăn, mặc dù nhìn rất ngon với màu sắc hài hòa, nhưng bản thân người đầu bếp phải là người nếm đầu tiên để đảm bảo hương vị cũng như kiểm tra các vấn đề có thể còn tồn đọng như có dị vật, yếu tố gây dị ứng, độc tố do kết hợp các nguyên liệu sinh ra…

Một sản phẩm game cũng vậy, khi việc lắp ghép từ các bộ phận khác nhau lại là không thể tránh khỏi chuyện mắc sai lầm. Đến một chiếc xe khi rắp các bộ phận 100% do máy móc đo đạc và tự động hóa vẫn còn có lỗi, nói chi đến con người?

Nếu kinh tế và thời gian cho phép, dĩ nhiên sẽ có những người ngoài được thuê vào để chơi thử game và tổng kết lỗi, cũng như đóng góp các ý kiến khách quan
Do đó, những người làm ra tựa game đó sẽ ngồi lại và chơi nó một cách cẩn thận, kiểm tra từng phân cảnh một để dò lỗi. Họ sử dụng một phiên bản đặc biệt cho phép vừa chơi vừa có quyền tương tác ngược vào bộ mà nguồn để kiểm tra các dòng lệnh chạy. Chưa dừng lại ở đó, nếu kinh tế và thời gian cho phép, dĩ nhiên sẽ có những người ngoài được thuê vào để chơi thử game và tổng kết lỗi, cũng như đóng góp các ý kiến khách quan.

Dựa trên cơ sở những vấn đề phát sinh trong quá trình kiểm tra, đội ngũ phát triển game sau cùng sẽ mở bung sản phẩm ra và chỉnh sửa nó lại một lần nữa. Đối với các vấn đề phát sinh do các chi tiết thừa thì tương đối dễ xử lý, nhưng có những trường hợp phải cắt bỏ hẳn một tính năng và “chữa cháy” bằng các biện pháp khác. Dù gì đi nữa, thì sau công đoạn này, sản phẩm đã có thể tạm gọi là hoàn chỉnh, đủ tư cách đem ra rao bán.feat_mob_dev2 (5)

feat_mob_dev2 (6)

7. QUẢNG BÁ & PHÁT HÀNH (MARKETING & PUBLISHING)

Sau khi nắm trong tay một sản phẩm hoàn chỉnh, dĩ nhiên phải đem đi rêu rao quảng bá để có thể bán được nó. Dù hàng có hay có tốt đến mấy, chẳng thể nào chơi kiểu “hữu xạ tự nhiên hương” chờ người khác đến mua được. Lẽ dĩ nhiên là trong ngành công nghiệp game, nhất là game di động, thì chuyện quảng bá dễ hơn rất nhiều lần so với buôn bán hàng vật chất.

Từ trong giai đoạn “thai nghén” game được nửa đường là người ta đã có thể đem những tấm Concept Arts đi rêu rao trên các diễn đàn, mạng xã hội… chuyên game để thu hút sự chú ý. Nếu ý tưởng hay và thể hiện tốt, chưa biết chừng đã được hỗ trợ kinh phí ngay từ đầu. Những chương trình crowdfunding như Kickstarter, Indiegogo… sinh ra chính là phục vụ cho việc này.

Từ trong giai đoạn “thai nghén” game được nửa đường là người ta đã có thể đem những tấm Concept Arts đi rêu rao trên các diễn đàn, mạng xã hội… chuyên game để thu hút sự chú ý
feat_mob_dev2 (4)Với game di động, thực tế càng dễ dàng hơn khi chỉ cần đăng ký sản phẩm lên iTunes AppStore hoặc Google Play chờ duyệt. Miễn không vi phạm về bản quyền và “thuần phong mỹ tục” (tùy vào khu vực định phát hành) là sẽ được đưa lên danh mục ngay. Do đó, càng ngày càng có nhiều nhóm chọn game di động để thực hiện, vì những yếu tố thủ tục đơn giản mà vẫn thu lợi tốt.

Cuối cùng là việc tùy vào thể loại game mà mình đã làm, mà chọn phương thức thu phí. Đấy có thể là bán đứt game dạng “mua một lần” – tuy rằng dạng kinh doanh này chỉ phù hợp với các sản phẩm do các nhóm có tên tuổi lớn làm ra, đã có sản phẩm tốt từ trước để “bảo chứng” chất lượng. Còn lại thì chọn dạng thức phát hành cho tải game miễn phí – bù lại sẽ gắn quảng cáo để thu tiền từ các hãng muốn đăng quảng cáo, hoặc mở cửa hàng trực tuyến bán vật phẩm trong game (In-App Purchase).

8. BẢO TRÌ & CHĂM SÓC KHÁCH HÀNG (MAINTENANCE & CUSTOMER SERVICES)

feat_mob_dev2Sau khi bán được sản phẩm thì việc ta làm sẽ là ngồi rung đùi và thu tiền? Không, không hề. Cũng như các dạng thức kinh doanh khác, khách hàng rất quan tâm đến những dịch vụ hậu mãi, cũng như chất lượng phục vụ. Chẳng có gì đảm bảo là trong quá trình kiểm tra game mà có thể phát hiện ra 100% lỗi và khắc phục hết được. Chuyện gì sẽ xảy ra nếu khách hàng mua phải một sản phẩm tồi đầy lỗi mà phía sản xuất hoàn toàn “quăng cục lơ”, không có thiện chí cải thiện?

Không cần phải nói hậu quả, đúng không nhỉ? Bộ phận phát triển game sẽ phải tiếp tục theo dõi tiến trình bán sản phẩm và ghi nhận phản hồi của người chơi, đồng thời nghĩ cách đưa ra các bản vá sửa lỗi, thêm thắt tính năng… Bởi vì, nói gì thì nói, một sản phẩm game di động thành công phải có vòng đời tối thiểu là 5 năm trước khi độ phổ biến giảm xuống dưới 50%, và thêm 3 năm để hoàn toàn chết đi.feat_mob_dev2 (1)

Một sản phẩm game di động thành công phải có vòng đời tối thiểu là 5 năm trước khi độ phổ biến giảm xuống dưới 50%, và thêm 3 năm để hoàn toàn chết đi
Đặc biệt với các dạng game như gMO, MMORPG, thẻ bải, tương tác xã hội… thì việc phải thường xuyên cập nhật tính năng cũng như tổ chức sự kiện là chuyện bắt buộc. Bởi vì đây chính là những loại game “gà đẻ trứng vàng” ngon lành nhất, khi chỉ cần duy trì dịch vụ máy chủ tốt kèm thường xuyên mở rộng quan hệ cộng đồng, nguồn lợi thu được sẽ là vô tận.

Và rồi, sau đó chúng ta sẽ làm gì nữa? Dĩ nhiên là lặp lại tất cả quy trình trên từ bước một, cho một dự án mới. Dù thành công hay thất bại, thì bản thân quá trình phấn đấu đã là một phần thưởng đáng giá. Nên nhớ, chẳng hề có một thất bại nào là thừa thải cả – vì chí ít khi thất bại, con người ta sẽ hiểu là con đường đó chưa đúng, chưa tối ưu.

Tới đây, chắc hẳn bạn đọc cũng phần nào hiểu được quy trình làm game, cũng như những khó khăn có thể gặp phải. Bạn đọc Vietgame.asia vẫn còn muốn làm game chứ? Chỉ cần có đam mê và tâm huyết, chắc chắn sẽ gặt hái được thành công – đừng để khó khăn và trở ngại làm “nản lòng chiến sĩ” nhé!

Tác giả

Thảo luận