Skip to content

The Last of Us Part 2 – Đánh Giá Game

The Last of Us 2

The Last of Us Part 2“Họ trông giống con người, nhưng phần người của họ đã mất đi” – Ellie.

Đó cũng chính là những điều thường thấy, thường được đề cập trong các chủ đề hậu tận thế! Khi mà luật lệ không còn, dịch bệnh đe dọa sự sống còn, nguy hiểm rình rập trong mỗi ngóc ngách, khi đó “nhân tính” sẽ là thứ xa xỉ còn sót lại trong mỗi chúng ta.

Truyện, phim và game có vô số tác phẩm lột tả thế giới hoang tàn kia, tác phẩm nào khơi gợi được cảm xúc của khán giả qua cái cốt lõi “nhân tính” trên thì sẽ được người ta nhắc đến qua bao năm tháng.

The Last of Us (2013) của Naughty Dog là một hiện tượng như thế, được giới mê game và phê bình game vinh danh giữa vô số trò chơi có cùng chủ đề, khi chạm được đến những cung bậc cảm xúc của người chơi…

Và rồi 5 năm sau (theo thời gian trong game), những con người trong thế giới đen tối, nhẫn tâm ấy như Joel, như Ellie, v.v. liệu có còn giữ được “nhân tính” trong hậu bản The Last of Us Part 2?

Ai còn “phần người”, ai đã mất đi? Cái ác nào trỗi dậy, điều tốt nào nằm xuống?

Hãy cùng Vietgame.asia lần mở từng trang sách của The Last of Us Part 2

BẠN SẼ THÍCH

CĂNG THẲNG, HỒI HỘP!

Hành động ác liệt theo phong cách điện ảnh, vốn dĩ là “dấu ấn” đặc trưng của Naughty Dog ngay từ khi họ bắt tay làm dòng game Uncharted.

Qua năm tháng, nhiều thay đổi, thêm thắt làm cho dấu ấn này thêm “sướng tay, đã mắt”!

Tuy nhiên, đạt tới mức độ căng thẳng và hồi hộp như The Last of Us Part 2, có lẽ là lần đầu!

Vốn dĩ là một game hành động và được thêm cơ chế “lén lút” (stealth), có nghĩa người chơi lựa chọn hoặc “chơi tới luôn mấy đứa” hoặc làm kiểu “sát thủ rình mò” nhưng ở phần hai này, vế sau lại được sử dụng nhiều hơn dù hãng không nói huỵch toẹt ra.

Bạn muốn chơi “càn”, đánh đấm cho đã tay?

Hãy nghĩ lại, khi các nhân vật máy (dù là người hay kẻ đột biến) đều đi theo bầy đàn số lượng đông và chúng rất ma mãnh: thọt sườn, đánh úp, thả chó, ào vào đồng loạt, gọi chi viện í ới hay thậm chí… núp luôn không ló ra!

Nếu chuyển qua “lén lút”?

Hãy chuẩn bị tinh thần với các hành động phải “nhẹ hơn âm thanh”, với sự nhạy cảm ánh sáng, với việc di chuyển chậm rãi đến… hồi hộp rớt tim mỗi khi muốn hạ thủ hay lộ trình đi vòng vèo không đoán được của các địch thủ…

Nhanh hỗ trợ chậm, mạnh che cho yếu là những thứ mà ở phần một bạn chưa được “nếm mùi”!

Căng thẳng, hồi hộp vậy chưa “đủ đô” đâu!

Game còn “hãm hại” bạn nạp (load) game nhiều lần bởi độ khó cao từ việc kẻ thù gây sát thương vừa chớp nhoáng, vừa “một phát đi liền” hay từ việc không chịu “học” kỹ năng bắn (hồng tâm sẽ bị lệch khá nhiều mỗi khi nhắm bắn – NV).

Và khi vượt qua được sự căng thẳng, game sẽ “đền đáp” cho người chơi bằng những màn cận chiến ác liệt, với các pha dứt điểm táo bạo, gãy gọn gần như không trùng lặp, với các góc đặt camera để lột tả những hành động không chê vào đâu được!

đạt tới mức độ căng thẳng và hồi hộp như The Last of Us Part 2, có lẽ là lần đầu


HOÀN THIỆN, BẤT NGỜ!

Bên cạnh sự căng thẳng, hồi hộp do phần hành động mang lại, bạn sẽ được thưởng thức những sự hoàn thiện của The Last of Us Part 2 ở các mặt khác của game.

Đầu tiên là phần hình ảnh, tổng thể phần hai chọn cho mình gam màu lạnh xuyên suốt.

Không như phần một có thể dễ dàng bắt gặp những gam màu nóng thì xanh lá, xanh dương, xanh xám là các khối màu chủ lực mà bạn sẽ thấy thường xuyên khi chơi.

Từ bầu trời u ám xám xịt, từ cảnh tuyết trắng lạnh lẽo, từ những khu rừng rậm trong lòng các thành phố từng sôi động cho tới góc phố toang hoang, trong những căn phòng tranh tối, tranh sáng và ngay cả phục trang của các nhân vật cũng vậy…

Với bối cảnh hậu tận thế và những câu chuyện lâm ly bi đát, những nét màu lạnh như vậy càng tăng thêm độ chân thật cho không khí của game!

Và nét chấm phá, theo cá nhân người viết, đáng giá nhất cho đồ họa game chính là cách sử dụng những nguồn sáng rất tốt!

Những tia sáng xuyên qua khu rừng, len lỏi qua những đám mây, cố chen vào các ô cửa sổ bám bụi, nứt nẻ của một căn phòng đen tối, ánh đèn nhá nhem trong màn đêm dày đặc…

Ánh sáng, mang lại một cảm giác ấm áp và hi vọng cho thế giới đen tối của The Last of Us Part 2.

nét chấm phá, theo cá nhân người viết, đáng giá nhất cho đồ họa game chính là cách sử dụng những nguồn sáng rất tốt!

Lối dẫn truyện của The Last of Us Part 2 cũng tiếp tục làm tốt vai trò của mình: nhẹ nhàng sâu lắng bằng những câu thoại rất đời thường, dẫn nhập tình tiết tự nhiên (các hướng dẫn được thể hiện ở dạng mini-game) rồi đột ngột đẩy cao trào và gây sốc bằng những sự kiện bất ngờ, cũng như giới thiệu một tuyến nhân vật phụ cá tính và ấn tượng!

Hệ thống kỹ năng và ráp đồ từ phần một quay lại và được nâng cấp chi tiết hơn.

Ngoài những điểm tương đồng của phần một như Listen Mode (cảm nhận “xuyên tường”), tăng máu, ráp mìn hay độ lại vũ khí thì The Last of Us Part 2 gây bất ngờ bằng việc chia thêm nhiều nhánh kỹ năng như ráp đồ, lén lút, v.v. và chúng không có sẵn để bạn “mở khoá” dần đâu! Phải săn tìm các quyển “Training Manual” nằm đâu đó trong các toà nhà, cũng như “giá” để mở cao ngút (dù việc đi “loot” đồ cũng khá thoải mái về số lượng)…

BẠN SẼ GHÉT

BẠN ĐỒNG HÀNH “DỄ CHỊU”!

Nếu hỏi điều gì làm người viết “ghét” nhất của The Last of Us Part 2 này?

Đó chính là A.I của người bạn đồng hành: hết sức khó chịu!

Phần lớn các cuộc giao đấu trong game diễn ra theo kiểu “mèo vờn chuột” là chính, ắt hẳn sẽ có bạn bảo: Ôi dào, game hành động ấy mà, phơ vài phát là xong!

Ở phần một, chúng ta có thể dễ dàng xoay sở với dự định trên nhưng với phần hai này (và ở chế độ chơi khó nhất), chỉ cần bạn bị một cái “cạp” từ con Clicker hay một, hai phát đạn thôi, bạn sẽ “đi ngay” tắp lự!

Đây cũng là “đất diễn” của nhân vật kể trên: chỗ không cần gây tiếng động thì lại có tiếng động, chỗ cần ngồi yên đừng “xào xạt” kẻo địch thấy thì… lướt qua lướt lại! Khi người chơi có những pha tấn công đối thủ bất ngờ bằng cận chiến và được giải quyết êm ru trong tíc tắc thì “người kia” lại bất chợt… dùng súng “phơ” những đối tượng khác để đánh động!

The Last of Us Part 2

Chạy lăng xăng, nhấp nha nhấp nhổm đổi chỗ lia lịa, không có cách nào mà “ám sát” đối thủ dễ dàng trong một lượt chơi chỉ vì nhân vật “quá nhoi” này!

Phải chi Naughty Dog có thể cho vài câu lệnh đơn giản để người chơi có thể an tâm hơn… (và cũng để đỡ bực quá… đập tay cầm ấy mà!)

Logic của game cũng có vài vấn đề “nhẹ”.

Chẳng hạn, bạn có thể dễ dàng đập vỡ kính của những chiếc xe hơi vất đầy ngoài đường (mà chả thu được gì) nhưng lại ít có cơ hội… mót được một viên đạn từ những kẻ cầm vũ khí bị bạn hạ gục trong khi chúng chưa bắn phát nào!

Viên đạn còn không lấy được thì chúng ta cũng đừng suy nghĩ tới việc… lượm khẩu súng của đối thủ nhé, cuộc sống “khó khăn” lắm!

A.I của người bạn đồng hành: hết sức khó chịu!

Một điểm “logic” thú vị khác: độ bền của vũ khí cận chiến, với con dao găm bé tẹo thì người chơi xài “mút mùa” chưa sao, trong khi cái tuýp nước bằng sắt dày cui chỉ phang 3-4 phát là… vất đi!

Thật mỉa mai thay, trong một trò chơi nói về thế giới hậu tận thế, với những khó khăn về nhu yếu phẩm để sinh tồn và chính game cũng khuyến khích người chơi “đi dạo” lượm đồ, thì có những thứ rành rành ra đó lại “vô hình”…

Có cảm giác, những cái khó, vô lý kể trên nhà phát triển biết hết đấy, nhưng chắc họ “cố tình” để tăng độ “khó” mà thôi!

Và chúng ta, người chơi, chỉ biết “nhe răng cười trừ” vậy!


The Last of Us Part 2

SỰ XAO LÃNG KHÔNG ĐÁNG…

Vốn dĩ, The Last of Us (2013) được xây dựng theo kiểu “dẫn truyện”, để lại một ấn tượng rất sâu sắc với những ai đã chơi qua.

Một thế giới hậu tận thế đổ nát, tàn bạo, thiếu tình người được “gói” trong các màn chơi được thiết kế vừa đủ, ít lan man kèm theo một nội dung tạo được cao trào và gút thắt đủ để người chơi trải nghiệm và đắm chìm trong những cảm xúc…

Tất cả đẩy diễn tiến nội dung xuyên suốt, ít bị đứt đoạn.

Rất tiếc, điều hay ho này không giữ được vững trong The Last of Us Part 2.

Trước hết là về mặt cảm xúc, việc thưởng thức diễn biến cốt truyện bị đứt đoạn khá nhiều.

Game có một số trường đoạn, có những tuyến nhân vật cá tính đẩy cao trào “sôi máu” rất tốt, làm người chơi tức giận mong muốn mau chóng bắt tay “hành động” nhưng rồi lại chèn vào những “khoảng lặng” lan man của lối chơi cùng một số kết quả lại không do chính tay người chơi quyết định, thành ra cảm xúc đến rồi đi rất mau chóng…

The Last of Us Part 2

Còn “khoảng lặng” vừa đề cập ấy, chính là cách bố cục và thiết kế màn chơi khá “nửa vời”.

Không rõ Naughty Dog có “thử nghiệm” phong cách thế giới mở cho dòng game này hay không nhưng khi chơi, bạn sẽ được trải nghiệm lang thang trong một số màn chơi rộng lớn (hơn cả phần một), tha hồ… “vét đồ”!

Nhưng ý tưởng “mở” của The Last of Us Part 2 không được rõ ràng lắm.

Nếu nói mở hoàn toàn như kiểu Grand Theft Auto V điển hình thì người chơi có thể tự do làm mọi thứ tùy thích, đi đâu cũng được, hay “bán mở” (semi-open world) như kiểu God of War thì tuy bị giới hạn việc “quậy” nhưng lại đi tới, đi lui giữa các khu vực vẫn được.

Còn The Last of Us Part 2, nó không giống hai ví dụ trên.

Việc không liên kết chặt chẽ giữa nội dung (cốt truyện) và cách thực thi (thiết kế màn chơi, bố cục) đã làm cho diễn biến và mạch cảm xúc của người chơi bị đứt đoạn liên tục

Người chơi giống như được “thả” vào một cái hộp… lớn hơn quy chuẩn một game “tuyến tính” (linear) một tí, khám phá hết thì qua một chỗ khác, không thể quay lại.

Chưa kể, có lúc người chơi được cung cấp thông tin khu vực cặn kẽ (bản đồ) nhưng có lúc lại mò mẫm, cố gắng ghi nhớ từng chút một những nơi đã qua…

Việc không liên kết chặt chẽ giữa nội dung (cốt truyện) và cách thực thi (thiết kế màn chơi, bố cục) đã làm cho diễn biến và mạch cảm xúc của người chơi bị đứt đoạn liên tục…

Điều này lại làm người viết nhớ tới một trường hợp tương tự ở phần cuối dòng game Uncharted: khi gần nửa game đầu (khoảng 11 chương), game “kể chuyện” là chính, mãi đến nửa sau mới hành động dồn dập, kịch tính. Giống như chúng ta có tới hai người “chỉ đạo” game: một người thì thích kể chuyện lan man, một người thì lại lao vào hành động hùng hục, thay vì hòa trộn nhuần nhuyễn với nhau!

Phải chăng đây là thói quen “la cà” và là phong cách đặc trưng của Biên kịch kiêm Giám đốc sáng tạo kiêm Phó chủ tịch của Naughty Dog: Neil Druckmann?


THÔNG TIN

CẤU HÌNH TỐI THIỂU

  • OS: N/A
  • CPU: N/A
  • RAM: N/A
  • VGA: N/A
  • HDD: N/A

CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM

  • OS: N/A
  • CPU: N/A
  • RAM: N/A
  • VGA: N/A
  • HDD: N/A

GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENTCHƠI TRÊN HỆ PS4

Bạc 8.5

Căng thẳng, kịch tính trong chiến đấu bởi sự tinh ranh và bầy đàn của A.I, hồi hộp dồn nén trong những khoảnh khắc mò mẫm trong bóng đêm, trong những tình tiết "sôi máu", kèm theo nhiều hoàn thiện về hình ảnh, về lối chơi so với phần một thế nhưng sự hoàn thiện của The Last of Us Part 2 lại bị "bóp" bởi người bạn đồng hành kỳ quặc và bản thân game tự "đánh rơi" sự gắn kết cần có giữa diễn biến cốt truyện và cách bố trí, thiết kế màn chơi, làm trôi mất "cảm xúc" quý giá của người chơi...

Tác giả

deadeyes

"Only in death does duty end."

Thảo luận