Skip to content

The Outer Worlds – Đánh Giá Game

The Outer Worlds

The Outer Worlds – Trong một buổi đàm thoại về quá trình phát triển The Outer Worlds với Gamasutra vào năm 2019, Leonard Boyarsky nhắc đến một sự thật khá phũ phàng về mục tiêu mà đội ngũ phát triển tại Obsidian Entertainment muốn nhắm đến dành cho dự án này. 

Ông cùng đồng đạo diễn Tim Cain từng là các trụ cột của Troika Games, nhà phát triển bạc mệnh đứng sau ba tựa game lẫy lừng của thể loại game nhập vai phương Tây: Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil, và Vampires: The Masquerade – Bloodlines. Chúng có bốn điểm chung: đều là những tuyệt tác của các thể loại con (subgenre) mà chúng thuộc về; đều chỉ được công nhận giá trị mãi về sau này; giá trị của chúng tiếp tục được kế thừa bởi những sản phẩm đương đại; và đều là… các sản phẩm chưa hoàn thiện.

Dẫu cho cả ba trò chơi đều có sức ảnh hưởng lớn lao đến giới game nhập vai phương Tây cổ điển và thậm chí vẫn đón nhận số lượng mod khó đếm xuể cho đến ngày nay, chất lượng của chúng lại không phải là thứ quyết định được số phận của Troika Games vào năm 2005. Nội dung bị cắt bỏ cùng tình trạng lỗi tràn lan là “căn bệnh” đeo bám cả ba trò chơi, và doanh thu đáng thất vọng của Vampires: The Masquerade – Bloodlines chính là “giọt nước tràn ly”, khiến cho hãng ngừng hoạt động vào năm 2005.

Boyarsky và Cain đổ máu và trí lực vào những “đứa con cưng” của họ, và cái kết mà họ trực tiếp nhận được là những lời khen ngợi quá muộn màng mãi về sau…

Và thế, nhiều năm sau đó, The Outer Worlds ra đời với tôn chỉ rằng: “vô thưởng, vô phạt nhưng an toàn, còn hơn là táo bạo nhưng khó được tiếp nhận”, bởi tuyệt tác có nghĩa gì khi nó không giữ được mái nhà của những cá thể vào sinh ra tử để nó ra đời? Và cũng từ cái tinh thần an toàn đó, chúng ta cũng đồng thời chứng kiến con dao “đâm chí mạng” vào khí chất của những nhà làm game nhập vai đại tài nhất lịch sử…

BẠN SẼ GHÉT

LẮC MẠNH CHIẾC LỒNG!

Dẫu cho những nỗ lực thuyết phục giới mộ điệu rằng The Outer Worlds là “Fallout hiện đại”, thực chất trò chơi là sự kết hợp giữa lối chơi bắn – chạy – lượm tài nguyên (loot) quá quen thuộc của dòng game Borderlands và cách thức thiết kế nhiệm vụ kèm hội thoại của Mass Effect nhiều hơn.

Điểm “sẩy chân” đầu tiên của The Outer Worlds nằm ở chính lối chơi tổng thể của nó.

Trò chơi “nhại” lại kiểu giao diện và cách thức “loot” vật phẩm của Fallout 3/New Vegas/Fallout 4/ Fallout 76, trong đó từng vật phẩm là một vật thể riêng biệt, được đặt bằng tay trong từng chiếc hộp chứa nằm rải rác bên trong môi trường. Cách thức này phù hợp với nhịp độ của Fallout hiện đại vì một nửa trọng tâm của chúng là khám phá. Chúng có tiết tấu chậm rãi, bởi vì chiến đấu trực tiếp luôn gây thiệt hại nhiều đến bản thân nhân vật cùng lượng tài nguyên ít ỏi, từ đó dẫn đến hành vi người chơi phải mò mẫm từng ngóc ngách để nhặt nhạnh mọi thứ mà mình cần.

Gần như mọi vật phẩm từ bé đến lớn trong Fallout đều có vai trò của nó, nếu không phải là đạn dược thì có thể dùng để chế tác thành phụ kiện, tạo thành tài nguyên, sửa trang bị. Cơ chế “loot” chậm rãi và có tính toán giúp người chơi xác định được đâu là thứ mình cần.

Điểm “sẩy chân” đầu tiên của The Outer Worlds nằm ở chính lối chơi tổng thể

Ngược lại, ở tít bên kia, The Outer Worlds vận dụng cơ chế này một cách… tuỳ tiện vào cốt lõi lối chơi chính, vốn không được “lèo lái” bởi hệ thống vật phẩm. Với việc chiến đấu chiếm 90% nội dung như Borderlands mà người chơi đắm mình vào, thì những vật phẩm không phải vũ khí/mod vũ khí/giáp/vật phẩm tiêu thụ (consumable) đều được liệt vào “rác thải”.

Những món “rác thải” này không thể được chế tác hoặc tái sử dụng để tạo thành vật phẩm có ý nghĩa, nhưng lại bán được kha khá tiền dùng cho các mục đích khác, khiến cho cơ chế nhặt đồ “chậm, từ tốn” (lấy cảm hứng từ Fallout) hoàn toàn không phù hợp với cái cách mà The Outer Worlds muốn bạn nhặt nhạnh mọi thứ.

Trò chơi cũng tiện tay áp dụng giới hạn cân nặng cho thùng đồ, nhưng liệu nó có cần thiết không khi mà hệ thống vật phẩm quá ư thiếu đa dạng, thiếu mục đích, ngoại trừ phục vụ cái cơ chế nhập vai đơn giản nhất là “số to thì mặc vào”? Bạn cứ thoải mái nhặt mọi thứ bằng tay, hết chỗ chứa thì dịch chuyển tức thời về Hub gần nhất, bán lấy tiền, rồi cứ tiếp tục công cuộc “ve chai” thiếu sức sống của The Outer Worlds.

Dần dà, khám phá trong game trở thành vòng lặp phản xạ – nhấn E liên tục khi giao diện “loot” hiện lên – thay vì là các chuỗi quyết định rằng đâu là món đồ cứu tinh cải trang sắt vụn mà mình cần.

Điều này vừa là hệ luỵ, vừa là nguyên nhân dẫn đến cơ chế chiến đấu hời hợt của The Outer Worlds. Nó có cảm giác bắn súng khá *ổn* khi so với Fallout: New Vegas, kẻ thù phản ứng khá tốt khi bị bắn trúng (về mặt vật lý), vũ khí mang cảm giác đầm tay, cùng những tràng hiệu ứng VFX nhiều màu sắc đủ khiến cho màn hình lên cơn ung thư thận. Nhưng cơ chế chiến đấu lấy cảm hứng từ Borderlands này lại thiếu thốn quá nhiều sự lựa chọn ở cách thức triệt hạ kẻ thù.

Người chơi không có lựu đạn, mìn hay bất kể loại chất nổ/thiết bị gây sát thương phụ nói chung, khiến cho chiến đấu trong The Outer Worlds chỉ đơn thuần là ngắm – bắn – nhảy né – ra lệnh cho đồng đội thực hiện chiêu thức trên một mục tiêu. Toàn bộ vật phẩm tiêu thụ đều tạm thời tăng cường chỉ số nhân vật, tức ảnh hưởng chiến lược của chúng rất ít khi đáng được cân nhắc đến. Tính năng làm chậm thời gian (hay có thể gọi là “phiên bản rẻ tiền” của V.A.T.S nổi tiếng trong Fallout) chẳng hợp tông với quá nửa chủng loại vũ khí trong game, và thực sự thì bạn hoàn toàn có thể hoàn thành game mà không cần tới nó.

cơ chế chiến đấu lấy cảm hứng từ Borderlands này lại thiếu thốn quá nhiều sự lựa chọn ở cách thức triệt hạ kẻ thù

Và thế, chiến đấu trong The Outer Worlds tự bó hẹp mình trong các khuôn mẫu căn bản nhất của thể loại FPS. Sự thiếu đa dạng trong công cụ chiến đấu còn mở rộng sang lối thiết kế kẻ địch và từng cuộc giao chiến mà trong đó, 90% kẻ thù mà người chơi đụng độ sẽ hoặc là bọn thảo khấu Marauder (mà chẳng ai giải thích được chúng từ nơi nào di cư tới), hoặc là đàn kỳ nhông Raptidon, hoặc là lũ vượn Primal với khuôn mặt trông như tranh biếm họa về người mắc bệnh tiêu chảy.

Chúng tụ tập thành từng nhóm, được đặt rải rác tại các nơi trống trải hoặc những cụm nhà dân cư với bố cục na ná nhau, và hẳn nhiên có rất ít nhân tố gây bất ngờ cho người chơi trong mỗi cuộc giao chiến. Tất cả đều sẽ bắt đầu bằng phát súng mở màn của người chơi, và phần còn lại diễn ra với diễn biến mạch lạc của một trận đấu súng thông thường trong Borderlands.

The Outer Worlds

Nếu như cốt lõi lối chơi của The Outer Worlds là “sữa không đường” thì hệ thống tiến triển nhân vật là “nước lã”.

Dẫu là một trò chơi nặng về chiến đấu, chỉ số vũ khí chỉ được chia thành hai phân cấp ngang hàng là cận chiến (Melee) và tầm xa (Ranged), với cấp thứ hai bao gồm vỏn vẹn ba chủng loại vũ khí là hạng nhẹ – hạng nặng – năng lượng.

Điểm khó hiểu tiếp theo là người chơi không chọn tăng cấp cho loại vũ khí đơn lẻ mà mình muốn thuần thục. Tính năng này chỉ xuất hiện khi phân cấp Ranged đạt mức 50 – tức vì một lý do nào đó, The Outer Worlds làm chuyện rất ngược đời là khiến người chơi… làm tốt mọi thứ trước rồi mới tập trung vào các chuyên môn nhỏ lẻ.

Điều này cũng áp dụng lên 5 kỹ năng Perk còn lại của The Outer Worlds, và nó bắt đầu nảy sinh một vấn đề mới: trò chơi hoàn toàn không hề có tính “nhập vai”. Lý do là bởi số lượng điểm kỹ năng thưởng qua mỗi cấp bậc là quá nhiều, cộng với các kỹ năng chính được tăng gộp ở giai đoạn đầu game, khiến cho việc bỏ lỡ nội dung hay chứng kiến những lựa chọn đối thoại mà mình không thể “mở khóa” trong lần chơi đầu tiên là điều bất khả thi.

Bạn có thể “phá đảo” The Outer Worlds mà không cần cộng điểm vào nhánh Melee hoặc Defense. Đi xa hơn nữa, bạn không cần đến Stealth (vì game chẳng có cơ chế hành động lén lút nào ngoài ảnh hưởng từ phát bắn mở đầu cả). Tất cả bạn cần là chỉ số vũ khí cao, sáu chỉ số hội thoại của hai phân cấp Dialog và Tech, điểm cho Leadership để tăng cường hỏa lực của đồng đội, và The Outer Worlds sẽ luôn đảm bảo bạn luôn có đủ điểm để không bỏ sót bất kỳ lựa chọn nào mà trò chơi mang lại.

Cơ chế mới mẻ nhất của The Outer Worlds cũng bị ảnh hưởng theo.

“Flaw” – “khuyết điểm”, là những đặc tính tiêu cực mà trò chơi sẽ đo lường thông qua các hành động của người chơi. Nhảy từ trên cao xuống quá nhiều? Giảm Khéo Léo (Dexerity), Nhận Thức (Perception) và Tính Khí (Temperament). Bị Marauder bắn quá nhiều? Tăng độ tỏa đạn và độ rung lắc súng. Quá… phàm ăn? Giờ đây nếu bạn không ăn nhiều thì sẽ bị giảm chỉ số tạm thời.

Trên lý thuyết, Flaw là một hệ thống hay ho nằm ngoài tầm kiểm soát của người chơi… cho tới khi nó hỏi bạn rằng: bạn có muốn nhận khuyết điểm hay không? Biến “khuyết điểm” là một lựa chọn đã đành, thứ duy nhất mà bạn nhận được khi lấy khuyết điểm là thêm một điểm kỹ năng, vốn dư thừa như đã nhắc ở trên. Điều này khiến cho khuyết điểm hoạt động theo kiểu đề nghị… chặt chân để khỏi phải cuốc bộ.

Đây là thời điểm mà chúng ta nên đặt ra câu hỏi: nếu như một trò chơi quá dễ dãi, quá rộng lượng về những rào cản của mình, quá mập mờ về chiều sâu trong những cơ chế của nó, thì chúng ta có nên… quan tâm?

Người viết thật sự chắc chắn khi khẳng định rằng đây là cơ chế nhập vai và lối chơi nông cạn nhất trong toàn bộ danh mục game của Obsidian, chỉ bởi một kết luận đơn giản: một tựa game nhập vai là một chuỗi những lựa chọn và hệ quả, và The Outer Worlds là thứ mà chúng ta nhận được khi những lựa chọn được gói gọn trong các khuôn mẫu có tính toán một cách rập khuôn nhất có thể, còn các hệ quả không phải là những biến số bất định, mà chỉ đơn giản là lời đáp trả dành cho việc người chơi “đáng kính” kinh sợ khi trò chơi nói “KHÔNG”! 

Và từ đó, The Outer Worlds tiếp tục rơi tự do…


https://www.youtube.com/watch?v=3AI_u_0oJRQ

KHÁCH LỮ HÀNH

Dải ngân hà Halcyon có một vấn đề “nho nhỏ”: đầu tiên, cư dân của nó đang đóng vai trò là “quả bóng” trong trò chơi bóng bàn của 6 tập đoàn trực thuộc The Board – những khuôn mặt vàng nắm quyền cai trị Halcyon trong lòng bàn tay. Thứ hai, một “kẻ được chọn” vừa xuất hiện, chuẩn bị phá tung mọi thứ và đánh đổ The Board bằng đạn chì, laser và khả năng thuyết phục đáng tin đến không tưởng.

Tại Halcyon, mỗi con người là tài nguyên, nhân quyền là châu báu, và tự do là xa xỉ phẩm. The Outer Worlds là một tác phẩm chống tư bản, châm biếm cái hiện thực phũ phàng rằng quyền lực tối thượng nằm trong tay bộ phận 1% của thế giới này. Lời châm biếm của nó ẩn mình đằng sau bức bình phong về một viễn cảnh khắc nghiệt nhưng thừa mỉa mai, thông qua những giai thoại khiến người ta phải bật cười rồi bất chợt nhìn lại “khoan, nó đang nghiêm túc sao?”.

Điều này được thể hiện rõ từ sớm tại địa điểm lớn đầu tiên trong game – Edgewater, một thị trấn nhỏ tập hợp các công nhân vận hành nhà máy thực phẩm đóng hộp. Tông điệu của nó khá hứa hẹn! Một công nhân tại đây vừa kết thúc cuộc đời của chính anh ta, và người gần anh ta nhất vào thời điểm đó (gần ở mặt khoảng cách vật lý chứ không phải về mối quan hệ xã hội) phải trả lệ phí xây mộ cho anh ta, bởi đối với tập đoàn Spacer’s Choice, cái chết của một cư dân đồng nghĩa với thất thoát tài sản của công ty, và nghĩa vụ chung của thị trấn là trả món nợ vật chất đó.

Những gì mà Edgewater thể hiện khá hứa hẹn về nội dung của The Outer Worlds, đáng kể nhất là cuộc xung đột giữa ban quản trị Edgewater và một nhóm dân đào ngũ tự trị tại khu vườn thực vật nhân tạo bên ngoài thị trấn.

Lựa chọn dời hướng nguồn cấp điện về phía Edgewater hay vườn thực vật của người chơi chủ yếu dựa vào sự cảm thông dành cho những người lãnh đạo đang cố hết sức để chống trụ cái thị trấn hết thuốc chữa này, hay dành cho những người đã quyết định rằng họ không muốn chịu đựng bị đối xử như sắt thép bên trong cỗ máy.

Cho tới khi…

… ngay vào thời khắc lựa chọn quyết định then chốt đó, Parvati – người bạn đồng hành duy nhất của người chơi tại thời điểm đó, cho bạn biết ý kiến của cô với mong muốn bạn sẽ làm điều đúng đắn.

Đây không phải là thứ gì mới mẻ, bởi nếu bạn đã quen thuộc với game của Obsidian, việc các nhân vật đồng hành, với lý tưởng và thiên kiến riêng, phụ họa khi người chơi đứng trước một lựa chọn quan trọng là điều rất đỗi bình thường. Nhưng nếu mục đích nguyên gốc của nó là khiến người chơi càng phải cân nhắc kỹ lưỡng hơn, thì lần này trong The Outer Worlds, ý kiến của Parvati vô tình để lộ từ sớm “bản chất thao túng” của trò chơi.

The Outer Worlds

The Outer Worlds là một tựa game hài hước, nhưng cái khí chất hài hước của nó ít trớ trêu và vô cảm có chủ đích như Fallout, mà có phần tinh quái và mang tính tự nhận thức nhiều hơn.

Đôi lúc nó khá là khéo léo, nhưng phần lớn thời gian, The Outer Worlds gây cười để giải trí hơn là chỉ trích mạnh mẽ về những đề tài mà nó đang đeo đuổi. Lý do là bởi, cái cách mà game đặc tả các siêu tập đoàn – ở đây chủ yếu là The Board, rất chông chênh và thiếu đường nét.

Ách cai trị kém cỏi của The Board là tiền đề của The Outer Worlds, nhưng mối đe dọa từ không chỉ The Board, mà gần như toàn bộ mọi nhân tố trong thế giới của game, ít ỏi đến mức toàn bộ các mạch truyện của The Outer Worlds gần như không có bất kỳ thứ gì có thể làm bất ngờ người chơi.

Bước vào một cuộc tranh cãi nảy lửa giữa hai thủ lĩnh, bạn sẽ quyết định cho một viên đạn vào sọ của ai (đừng để người viết hé nhỏ rằng thường sẽ có lựa chọn thứ ba là huề cả làng). Bước vào một căn hộ nằm bên vệ đường và được mời ăn tối với giọng điệu thân thiện quá đáng? Game nên đặt biển báo “Ở ĐÂY CÓ KẺ ĂN THỊT NGƯỜI” để người chơi khỏi mất công đoán mò làm gì.

Từ Monarch, Groundbreaker cho tới Byzantium, The Outer Worlds cố gắng đặc tả các trụ cột tập đoàn rằng họ có ý tốt và sẵn sàng thỏa hiệp. Tại tất cả những hành tinh này, chúng ta gặp gỡ những người có khả năng lãnh đạo Halcyon tốt hơn, và dĩ nhiên là đóng vai phản diện trọn vẹn hơn, phức tạp hơn những kẻ đứng đầu của The Board – những kẻ tồn tại chỉ để tạo cho game một tuyến truyện “thiện” và “ác”, thông qua một dự án vô lý đến mức nực cười.

Mục đích cuối cùng mà The Outer Worlds muốn nhắm đến là mô tả các tập đoàn như là “tai ương không thể tránh khỏi”, bởi họ là lý do mà dân cư tại Halcyon có nơi ở, được vỗ béo, được bảo toàn trước Marauder và các sinh vật hung ác từ bên ngoài, khiến người chơi phải quyết định giữa sự tự do tiềm tàng hiểm nguy và sự bảo hộ tàn nhẫn.

Câu chuyện của game làm người chơi ngờ vực về quyền cai trị độc tài “truyền miệng” theo thời gian, nhưng cái sự thiếu nghiêm túc trong tông điệu, cộng với thiếu nhất quán về sự cân bằng giữa hai tính chất trên, khiến cho mảng xám của The Outer Worlds chỉ tồn tại trên lý thuyết. Ấn tượng mà các cư dân, lãnh đạo, dân đào ngũ và quân khởi nghĩa tại Halcyon để lại cho người viết không phải là “trung thực”, “chất phác”, “khai sáng” hay “nghĩa khí”, mà là “ngu dốt”, “đần độn” và vài biến thể khác của hai từ này.

The Outer Worlds là một tựa game hài hước, nhưng cái khí chất hài hước của nó ít trớ trêu và vô cảm có chủ đích như Fallout, mà có phần tinh quái và mang tính tự nhận thức nhiều hơn

Vậy nếu câu chuyện của The Outer Worlds không đủ thuyết phục thì liệu những lựa chọn mà người chơi thực hiện có khó để đưa ra hay không?

Câu trả lời là… 50/50. Việc phân định mỗi tình huống là tùy vào góc nhìn của mỗi người, nhưng cho dù người chơi có thuyết phục, nói dối hay đe dọa đến mức nào đi chăng nữa thì các lựa chọn đối thoại đó sẽ không bao giờ quay trở lại và “đâm sau lưng bạn”. Có rất ít hậu quả mà người chơi phải gánh chịu trong suốt chiều dài của The Outer Worlds, và nếu có thì “bộ não cá vàng” của game cũng sẽ xí xóa cho bạn không lâu sau đó.

Khá may mắn là các nhân vật đồng hành của The Outer Worlds vớt vát lại đôi chút về mặt nội dung của trò chơi. Parvati không chỉ có chất giọng truyền cảm (được thực hiện bởi Ashly Burch), mà câu chuyện tình truyền kỳ giữa cô và cô kỹ sư Junlei mang đến cái khí chất tình người chân thành, hiếm gặp trong The Outer Worlds.

Cha xứ Max có tiểu sử phức tạp và nhiều câu thoại dí dỏm bậc nhất của game. Và mạch truyện của Ellie dẫu không dài, nhưng đặc tả bài bản chủ nghĩa duy vật và quan liêu vô độ tại Byzantium, một trong những khu vực được thiết kế chỉn chu nhất trong trò chơi.


THÔNG TIN

CẤU HÌNH TỐI THIỂU

  • OS: Windows 7 (SP1) 64bit
  • Processor: Intel Core i3-3225 / AMD Phenom II X6 1100T
  • RAM: 4 GB
  • VGA: Nvidia GTX 650 Ti or AMD HD 7850
  • HDD: 40 GB

CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM

  • OS: Windows 10 Pro (64bit)
  • CPU: Ryzen 5 1600 3.5Ghz
  • RAM: 16GB
  • VGA: GTX 1070 8GB
  • SSD: Crucial P1 500GB

GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI PRIVATE DIVISION – CHƠI TRÊN HỆ PC

6.0

Obsidian cuối cùng đã thành công! Với The Outer Worlds, họ đã giành được trái tim của giới mộ điệu khi "tái sinh" Fallout... bằng những đoạn trailer của trò chơi.



Cái sự kém cỏi của The Outer Worlds thực chất nói lên cái sự thật phũ phàng của thể loại RPG phương Tây trong ngành công nghiệp game AAA ngày nay, rằng khói và gương chứ không phải là những giá trị sâu sắc, truyền cảm, là đủ để tạo nên một tựa game RPG kinh điển.

Tác giả

Abydon Belegarssøn

“Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light.” - Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore. ᚠᚢᚦᚨᚱᚲᚷᚹᚺᚾᛁᛃᛇᛈᛉᛊᛏᛒᛖᛗᛚᛜᛞᛟ

Thảo luận