BÀI VIẾT SỬ DỤNG HÌNH ẢNH ĐƯỢC GOOGLE HỖ TRỢTừ khoảng ba năm trở lại đây, có thể xem làng game là “mảng trời riêng” của game di động khi hệ máy này phát triển với một tốc độ hết sức chóng mặt, cả về “chất” và “lượng”. Nếu như game trên PC/ console vẫn giữ nguyên vị thế độc tôn của mình – tức là luôn tỏ ra “sang chảnh” và có một cái gì đó xa xôi, khó gần – thì game di động không ngừng biến hóa, thích nghi với nhu cầu và khả năng của mọi tầng lớp xã hội.
Dĩ nhiên, trong một lớp học thì sẽ có người đứng đầu và người “đội sổ” – và ngành game cũng không phải ngoại lệ. Dù biết rằng tất cả sản phẩm game đều là công trình tim óc trong một thời gian dài của các nhóm phát triển, nhưng vẫn phải nhẫn tâm mà thừa nhận rằng: không phải lúc nào nỗ lực cũng cho ra kết quả tốt.
Để định nghĩa một tựa game “thành công” không phải là chuyện dễ, bởi vì ta nên hiểu rằng đôi lúc từ “hay” không đồng nghĩa với “thành công”. Một sản phẩm “hay” có khi chỉ xuất sắc trong con mắt của giới chuyên môn mà thôi, trong khi một sản phẩm “thành công” thì phải đạt tới tầm vĩ mô đại chung. Và con đường đi đến thành công tuy có lắt léo, chông gai, nhưng vẫn có những cột chỉ đường để giúp người ta không lạc lối.
Hãy cùng Vietgame.asia chia sẻ 8 yếu tố mà một tựa game di động thành công phải có nhé!
Lối chơi đơn giản, dễ nắm bắt

Xã hội loài người luôn phát triển, và những phạm trù tư duy cũng phải phát triển tương đồng. Khoảng 10 năm trước đây, “game thủ” vẫn còn là một khái niệm khá xa lạ và mơ hồ. Trong con mắt của đại chúng, “game thủ” là những người có trình độ chơi game cực cao và có những đòi hỏi cực kỳ khắt khe về tiêu chuẩn và trình độ (hardcore). Dĩ nhiên, người như vậy trên đời không nhiều – và do đó, cộng đồng game thủ chỉ bó hẹp ở một nhóm cá nhân xuất chúng.
Dần dà, khi các thế hệ tiếp nối không thể đáp ứng được nhu cầu quá khắt khe này – thì như một quy luật tất yếu, bản thân khái niệm “game thủ” sẽ phải thay đổi, cơi nới ra và rộng mở hơn, nếu không muốn tự suy tàn. Người ta bắt đầu biết đến khái niệm “casual game” – chơi game nhẹ nhàng để giải trí, để thư giãn, để tìm thấy niềm vui cùng bạn bè và gia đình.
Người chơi không cần kinh nghiệm, không cần kiến thức, không cần kỹ năng – để có thể chơi được các game loại này, và chơi giỏi nữa là khác!
Nói dông dài như vậy, chẳng qua là để nhấn mạnh cho việc ở thời điểm hiện tại, những tựa game hay nhưng quá sâu sắc và phức tạp sẽ không còn chỗ đứng nữa. Tuy không hẳn là phê phán, nhưng thực trạng cộng đồng người chơi game trên thế giới ngày càng đông – và tư duy càng hời hợt, là sự thật hiển nhiên. Do đó, một sản phẩm game thành công phải có lối chơi cực kỳ đơn giản, dễ tiếp thu – để dù cho người chơi chưa từng tiếp xúc với game bao giờ cũng có thể dễ dàng chơi được.
Hãy nhìn vào Flappy Bird, Candy Crush Saga, Fruit Ninja… cùng thành công vang dội của chúng. Đặc điểm chung không cần phải thông minh lắm mới thấy, đó chính là sự đơn giản đến bất ngờ. Người chơi không cần kinh nghiệm, không cần kiến thức, không cần kỹ năng – để có thể chơi được các game loại này, và chơi giỏi nữa là khác!
Ý tưởng độc đáo, lạ thường


Một ý tưởng dù buồn cười hoặc ấu trĩ đến đâu, chỉ cần biết cách phát huy và khéo léo sử dụng nó, thì vẫn có thể trở thành một hiện tượng
Không thể phủ nhận rằng thị trường game di động lớn mạnh nhanh một cách thần tốc, đến mức có thể dùng thời gian 5 năm để thu gọn khoảng cách 30 năm tiên phong của PC/ console - một phần nhờ vào kho game khổng lồ của mình. Thiết kế một tựa game di động không khó, và cũng yêu cầu khá thấp về tài chính và nhân lực – vì vậy không khó hiểu tại sao càng ngày càng có nhiều người tham gia phát triển game di động.
Nhưng ý tưởng trên đời đâu có nhiều dữ vậy? Cho nên chuyện các tựa game sao chép, vay mượn lẫn nhau để trở thành các bản sao của nhau – là tương đối bình thường. Giữa một rừng game mà đa số đều na ná nhau, mà muốn sản phẩm của mình nổi trội hơn tất cả, là một đề mục khó mà không phải chỉ cần có tiền và quyết tâm mà làm được.Trong ngành giải trí nào đi nữa, thì người ta vẫn luôn khát khao được trải nghiệm một thứ gì đó mới lạ, một thứ gì đó chưa từng có tiền lệ. Tạm thời chưa cần biết cái mới, cái lạ đó có hay không, có đẹp không – nhưng như đã là một quy luật bất thành văn: chỉ cần độc, quái, lạ, mới là người ta sẽ tự nhiên chú ý tới.
Nghĩ thử mà xem, ở thời hoàng kim của game hạng nặng, những “hảo thủ” Counter Strike, Warcraft hoặc Heroes of Might and Magic sẽ nghĩ như thế nào về các ý tưởng “thoạt nghe đã buồn cười” như Angry Birds – bắn chim vào chuồng heo, hoặc Flappy Bird – lái chim bay qua ống cống? Một ý tưởng dù buồn cười hoặc ấu trĩ đến đâu, chỉ cần biết cách phát huy và khéo léo sử dụng nó, thì vẫn có thể trở thành một hiện tượng.










