Tomb Raider – Những người hâm mộ dòng game Tomb Raider đã theo chân Lara Croft trong hơn 16 năm kể từ khi phiên bản Tomb Raider đầu tiên ra mắt vào năm 1996.
Cho đến nay, đã có hơn 13 tựa game Tomb Raider được ra mắt, cùng với doanh số 35 triệu bản bán ra, đã chứng minh rằng Tomb Raider là một trong những thương hiệu game ăn khách nhất toàn cầu.
Sau phiên bản Underworld ra mắt vào năm 2008, dòng game Tomb Raider bắt đầu “im hơi lặng tiếng” khi tự nhận thấy bản thân trở nên “già cỗi”, thiếu sự đổi mới.
Cùng thời điểm này, ở mảng console, xuất hiện một ngôi sao mới – Uncharted: Drake’s Fortune, của hãng Naughty Dog, mà về sau đã trở thành một trong những dòng game độc quyền chủ lực cho PlayStation của Sony.
Chính đối thủ đáng gờm này đã thôi thúc Crystal Dynamics phải “đẻ” ra một phụ bản mang tên: Lara Croft and The Guardian of Light (2010) để “câu giờ”, còn bên trong nhà thì dồn hết nhân lực và tâm huyết để tái sinh lại thương hiệu Tomb Raider trứ danh, sao cho khi ra mắt phải xứng đáng là “đàn chị” của dòng game Uncharted kia.
Thế là phiên bản “reboot” (khởi động lại) mang cái tên “cộc lốc”: Tomb Raider ra đời.
Một cuộc hành trình mới, cùng với một Lara Croft “thời niên thiếu” xuất hiện.
Liệu niềm kiêu hãnh của thương hiệu Tomb Raider già đời có đánh bại được Uncharted trẻ trung, liệu nàng Lara quý tộc có giành lại được cảm tình của những cựu fan và thu hút các tân binh từ tay chàng Don Juan – Nathan Drake, sau ngần ấy năm “biệt tích giang hồ”?
BẠN SẼ THÍCH
Sự khởi đầu của một huyền thoại…
Câu chuyện của Tomb Raider bắt đầu với hình ảnh Lara Croft “thời niên thiếu” cùng với những người đồng nghiệp của mình trên con tàu Endurance, trong chuyến hải trình tìm kiếm vương quốc Yamatai kỳ bí.
Khi con tàu bị đắm tại một hòn đảo với sự xuất hiện của những kẻ lạ mặt tàn ác thuộc giáo phái Solarii, Lara từ một thiếu nữ chân yếu tay mềm, buộc phải trở nên mạnh mẽ hơn, quyết đoán hơn và không lùi bước trước những hiểm nguy đang rình rập phía trước, với mục đích cố gắng giữ lấy mạng mình và tìm kiếm những người bạn bị thất lạc giữa một nơi hoàn toàn xa lạ.
Khác với truyền thống của loạt game, Tomb Raider sử dụng tính khốc liệt, tàn nhẫn để tạo nên một cuộc phiêu lưu đầy kịch tính và đậm chất Hollywood, nhưng vẫn không bỏ quên những khoảng lặng trong cốt truyện và diễn biến tâm lý phức tạp của Lara Croft xuyên suốt hành trình.
Người chơi có thể cảm nhận được sự trưởng thành của Lara, qua mỗi bước chạy, qua mỗi mũi tên bay là cả một nỗ lực to lớn của một “kẻ sống sót” thực thụ.
Điều đó còn được thể hiện rõ hơn qua thái độ và từng câu nói của Lara, đó là lúc khi nhắm thẳng vào một tên Solarii và nói rằng “Tôi không muốn làm điều này” cho đến lúc hét lên “Hãy chạy đi lũ khốn!” khi đang sôi sục ý chí cứu sống người bạn thân của mình. Mặc dù cốt truyện còn hơi phi lô-gíc một cách… quá đáng và nửa sau game hơi bị “đuối”, quá trình Lara Croft còn trẻ và non nớt dần trở thành một Lara Croft cứng cáp, mạnh mẽ mà chúng ta đã được chứng kiến trước đây cũng quá đủ để làm động lực khiến cho người chơi tiếp tục trên cuộc hành trình.
Suicide Squad: Kill the Justice League áp dụng “live service” chả khác nào đi vào vết xe đổ của nhiều hãng game lớn
Bên cạnh đó, cũng không thể không khen ngợi sự lồng ghép khéo léo của yếu tố phim ảnh vào trong Tomb Raider, đây cũng là ưu điểm tạo nên danh tiếng của dòng game Uncharted đã được Tomb Raider “hấp thu” cho mình.
Các trường đoạn như Lara buộc phải chạy khỏi một xác máy bay đang lao thằng về phía mình, hay cố gắng leo lên vách đá trong lúc cơn bão tuyết nổi cơn thịnh nộ… chúng được sắp xếp một cách hợp lý, kích thích và tần suất xuất hiện không quá dày đặc nhưng cũng đủ để khiến cho người chơi cảm thấy hào hứng và không bị nhàm chán.
Hành động máu lửa, dồn dập, kịch tính!
Điều này có thể khiến cho nhiều người ngạc nhiên, nhất là các fan của dòng game chắc chắn sẽ bị “sốc”, nhưng thực sự yếu tố nổi bật nhất của Tomb Raider lại là mảng… hành động.
Lara sở hữu bốn vũ khí chính là cung tên, súng lục, súng trường và súng săn, tất cả đều có thể được nâng cấp nhờ vào lượng nguyên liệu (salvage) xuất hiện trong mỗi màn chơi.
Các pha hành động trong Tomb Raider liên tục tùy biến, có lúc người chơi sẽ phải lén lút hạ từng tên địch bằng cung tên, dụ địch bằng cách bắn tên vào tường rồi thoải mái “xơi mồi”, hay trở thành một “rambo” đúng nghĩa, xông pha thẳng vào vùng chiến và dùng khẩu súng trường trên tay càn quét hết những tên địch ngáng đường.
Hỗ trợ cho cả hai lối chơi trên là cơ chế tự động nấp vào vật chắn (cover) hoạt động rất trơn tru và hiệu quả hơn nhiều so với cơ chế “dính tường” cổ điển.
Các fan của dòng game chắc chắn sẽ bị “sốc”, nhưng thực sự yếu tố nổi bật nhất của Tomb Raider lại là mảng… hành động
Đối thủ máy (A.I) cũng không có gì đáng để phàn nàn. Những tên lính cận chiến liên tục tiến về phía người chơi có khả năng lăn người né đạn hay nhảy lùi ra sau khi Lara cố tấn công bằng cây rìu.
Và cũng phải cám ơn… hiệu ứng vật lý khiến cho người chơi phải liên tục di chuyển do các chỗ nấp có thể bị phá hủy một cách dễ dàng bằng súng đạn. Tuy nhiên, các pha đấu trùm thì lại cực kỳ đáng thất vọng, nếu không muốn nói là… vớ vẩn (sẽ được đề cập ở phần sau).
Trải nghiệm một thế giới giữa sự cô lập nhưng không kém phần sống động
Mặc dù được ra mắt vào năm 2012, cho đến nay nền đồ họa của Tomb Raider vẫn không hề thua kém bất kỳ tựa game dán mác “next-gen” nào. Thật quá khó để có thể tìm kiếm chỉ một lỗi nhỏ trong từng khung cảnh, nhất là khi người viết vẫn đang mải mê ngắm nhìn khu rừng lá kim phủ màu xanh tối, trong khi đang đứng trên chiếc trụ cáp treo cao vót và ánh nắng nhẹ của mặt trời đang chiếu xuống.
Góp phần giúp cho chất “phim ảnh” được đẩy lên cao là hệ thống camera di chuyển linh hoạt và luôn biết cách chọn góc quay sao cho có thể “phô” được những khung hình khiến cho người chơi phải choáng ngợp!
Phần âm thanh cũng không quá nổi bật. Các bản nhạc hơi bị lặp lại và không có bài nhạc nào thực sự đáng nhớ. Phần lồng tiếng cũng chỉ dừng ở mức khá, các diễn viên lồng tiếng đều thực hiện tròn vai.
Hiệu ứng âm thanh như tiếng vũ khí chát chúa cũng ở mức tạm ổn. Ngoài ra, cá nhân người viết vẫn hơi “bức xúc” do phải nghe tiếng Lara… hét (hay là rên nhỉ?) nhiều quá!
Mặc dù được ra mắt vào năm 2012, cho đến nay nền đồ họa của Tomb Raider vẫn không hề thua kém bất kỳ tựa game dán mác “next-gen” nào
BẠN SẼ GHÉT
Chất phiêu lưu đâu mất rồi ?
Trong một tựa game mang tên “Tomb Raider“, thực sự người viết đã tưởng rằng phần lớn thời lượng trong game tập trung vào việc khám phá những ngôi mộ và các di tích cổ xưa.
Tomb Raider vẫn có sự xuất hiện của các ngôi mộ (hoặc do game gọi chúng là “Tomb” chứ chúng chả giống mộ tý nào), hay cụ thể hơn là… 7 ngôi mộ cả thảy.
Nếu như bạn đang nghĩ rằng 7 ngôi mộ này sẽ tương xứng với thời lượng trò chơi thì… bạn đã nhầm to!
Trong 7 khu vực mà game “dám” gọi là các ngôi mộ này thì người chơi sẽ chỉ tốn không quá… 2 phút để hoàn thành từng khu vực.
Phần thưởng cuối cùng là gì?
Lượng điểm kinh nghiệm đủ để tăng một hoặc hai điểm kỹ năng, một ít nguyên liệu và đánh dấu các vật phẩm mang tính sưu tầm (collectibles) trên bản đồ, chấm hết.
Có lẽ điều hay nhất ở phần thưởng là nó tương xứng với độ thử thách của các lăng mộ đó mà thôi.
Mảng “platforming” (leo trèo, nhảy nhót) của Tomb Raider là dấu hiệu rõ nhất của câu nói “tiến một bước, lùi ba bước”.
Nó không quá đơn giản một cách thậm tệ kiểu chỉ cần giữ một nút là nhân vật tự động vượt chướng ngại, và cũng không quá khó nhằn và buộc người chơi phải thử lại liên tục như Mirror’s Edge, nhưng cuối cùng “platforming” trong Tomb Raider là một yếu tố chắp vá và nửa vời, bị che đậy bởi tính “phim ảnh” trong tình tiết.
Tin vui đây, giải đố vẫn xuất hiện trong game. Tin buồn? Nó còn tồi tệ hơn cả hai yếu tố kia
Nếu như trong các phiên bản Tomb Raider trước kia, người chơi sẽ phải lợi dụng trọng lực và gia tốc để canh thời gian tạo nên những bước nhảy chuẩn xác nhất thì giờ đây, chỉ cần nhìn xem chỗ nào mà Lara có thể bám được thì hãy nhảy lên đó, mặc kệ đà chạy.
Tất cả những pha leo trèo của Lara đều được dựng sẵn và người chơi chỉ cần làm theo hướng dẫn của game mà chả cần phải suy nghĩ gì trước mỗi cú nhảy cho mệt óc.
“Hãy tìm kiếm những thanh xà ngang bôi trắng, Lara có thể bám lên đó được đấy”. “Hãy tìm những bức tường gỗ bôi trắng, Lara có thể nhảy hai bậc lên nó đấy”, v.v. Còn nếu như bạn vẫn không thể nhìn ra khu vực nào có thể bám được thì hãy nhấn nút Q, game sẽ kích hoạt một chức năng gọi là “Bản năng sinh tồn” (Survival Instict) và đánh dấu những khu vực đó, nhưng thực sự nó có cẩn thiết hay không?
Đâu rồi sự mạo hiểm và thám hiểm mà người chơi phải trải nghiệm, phải tìm tòi và reo hò đầy hào hứng khi chinh phục?Vậy là hai trong số ba yếu tố tạo nên tính phiêu lưu của Tomb Raider đã thất bại hoàn toàn, còn yếu tố cuối cùng – giải đố, thì như thế nào ? Tin vui đây, nó vẫn xuất hiện trong game. Tin buồn ? Nó còn tồi tệ hơn cả hai yếu tố kia.
Các câu đố chỉ gói gọn ở một mô-tuýp duy nhất: sử dụng dây thừng và kéo một vật thể nào đó tùy vào hoàn cảnh. Lúc thì kéo một cái lồng sắt để Lara nhảy lên trên lối đi nhỏ trên đầu, lúc thì kéo một cái chuông bự chảng để nó phá cánh cổng bị chặn, lúc thì kéo một chiếc phao gỗ và dùng nó để chặn máy phát điện khỏi nguồn nước…
Và cũng như dự đoán, chúng quá đơn giản và người chơi sẽ chẳng cần phải mệt óc suy nghĩ làm gì, nếu như người chơi thực sự mắc kẹt ở một câu đố nào đó thì Lara cũng sẽ đưa ra lời gợi ý. Các câu đố được sử dụng trong hầm mộ có đa dạng hơn một chút nhưng nhìn chung, chúng vẫn quá đơn giản và không hề khiến cho người chơi phải “nhăn trán” tý nào.
Quick Time Event – kẻ phá bĩnh khó chịu!
Người viết từng ngưỡng mộ cách mà Quantic Dream vận dụng cơ chế Quick Time Event trong Indigo Prophercy một cách linh hoạt và đa dạng. Còn trong Tomb Raider, QTE là một thứ mà khiến người viết chỉ muốn… đập bàn phím bởi sự lạm dụng vô tội vạ và còn gián tiếp cho thấy sự “lười biếng” của Crystal Dynamics!
Trong phần đầu của bài viết, người viết có đề cập đến các trận đấu trùm. Thực chất trong Tomb Raider chỉ có hai đối thủ được tính là “trùm”, mà thực sự người viết cũng không rõ có nên gọi chúng là “trùm” không nữa bởi vì cái cách mà Lara đối đầu với chúng cực kỳ… vớ vẩn.
Ấy mà khoan, QTE cũng có thể gây thử thách đấy! Nếu như bạn vô tình “hụt” pha QTE đó, ví dụ như nhấn nút F không kịp lúc chẳng hạn, thì tên trùm sẽ ném Lara đi chỗ khác và bạn sẽ phải làm lại từ đầu, lại phải bắn vào chỗ hở, chờ bị “stunt” và làm lại pha QTE đó.
Người viết đã cố tình “hụt” pha QTE khoảng 9, 10 lần và tên trùm vẫn không có vẻ gì là mệt mỏi sau khi “ăn” cả đống đạn súng săn vào mặt, trong khi bị Lara quật cây rìu vào mặt ở một chuỗi QTE thì lại ngã xuống ngay tức khắc!
QTE còn được sử dụng trong những tình huống rất nhỏ nhặt, chẳng hạn như khi Lara cần phải dùng rìu cạy khóa cửa thì phải nhấn E liên tục. Quay một chiếc bánh lái để mở cửa sắt? Nhấn E liên tục. “Khóa họng” một tên địch từ sau lưng? Nhấn E liên tục. Cố gẳng mở chiếc hòm sắt để lấy nguyên liệu? Nhấn E liên tục…
Trong Tomb Raider, QTE là một thứ mà khiến người viết chỉ muốn… đập bàn phím bởi sự lạm dụng vô tội vạ và còn gián tiếp cho thấy sự “lười biếng” của Crystal Dynamics
Bạn sẽ phải làm gì khi gặp chúng? Nã đạn vào phần da bị hở trên người, làm sao cho thấy máu phun te toét là được, cứ lặp lại cho đến khi hắn ngã xuống (giống như trạng thái bị “choáng”), hãy tới gần, một biểu tượng dấu chấm than hiện lên, phải làm gì đây?
Thực hiện một chuỗi QTE để kết liễu hắn. Vâng, quả là một trải nghiệm kỳ thú. Nếu như trước đây ta phải vắt óc suy nghĩ từng đòn đánh để hạ một con trùm khó nhằn thì giờ đây, chỉ cần nhấn nút hiện lên trên màn hình là bạn có thể diệt được hắn. Những “combo” nhảy liên hoàn trong Audition giờ đây đã thâm nhập vào Tomb Raider, thật tuyệt vời!
Đó là chưa kể cái tình huống Lara khi bị mất trớn sau khi nhảy và phải nhấn E để bám lấy xà ngang bằng hai tay, nó có thể hay ho ở trong vài lần đầu tiên, nhưng khi lặp lại lần thứ n thì chỉ khiến cho người chơi “ngáp dài” mà thôi.
Chất sinh tồn “vô hình”
Thực sự đây không phải là một vấn đề quá lớn, nhưng người viết có cảm tưởng như Tomb Raider hoàn toàn đi ngược lại so với những gì mà chiến dịch quảng bá tựa game cho biết.
Những đoạn trailer luôn nhấn mạnh cụm từ “survival” (sinh tồn), thậm chí ngay cả tiêu đề “A survivor is born” (Tạm dịch: Một nhà sinh tồn ra đời) cũng khiến cho người chơi có một ấn tượng về yếu tố sinh tồn của tựa game.
Đáng buồn thay, nó chỉ nằm ở những câu nói mà thôi.
Trong Tomb Raider, Lara Croft sở hữu ba nhánh kỹ năng chính, bao gồm “Survivor” hỗ trợ các hoạt động cơ bản như nhặt lại mũi tên hay tăng lượng nguyên liệu tìm được, “Hunter” hỗ trợ trong các pha đấu súng và nâng cấp vũ khí, “Brawler” là nhánh dành cho những ai ưa thích cận chiến và khoái “xử đẹp” đối thủ.
Có lẽ Crystal Dynamics đã quá chú tâm vào mảng hành động và vô tình quên đi chủ đề chính của Tomb Raider. Chất sinh tồn thiếu vắng trong lối chơi và nó chỉ xuất hiện trong những đoạn phim cắt cảnh tẻ ngắt
Thật sự không có lý do gì để mà dồn điểm cho nhánh “Survivor”, vì hầu hết tất cả các kỹ năng đó đều khá thừa thãi và không thực sự ảnh hưởng đến độ khó của Tomb Raider.
Ngược lại, hai nhánh “Hunter” và “Brawler” dĩ nhiên được ưu tiên nhiều hơn do 80% thời lượng trong Tomb Raider là hành động.
Lara Croft có thể săn bắn động vật hoang dã hoặc hái lượm, đây là một cơ chế hay và có thể khai thác hiệu quả. Nhưng đáng tiếc thay, Crystal Dynamics không thể tận dụng được chúng.
Cái mà người chơi thu được sau khi “thu thập” từ động vật và hoa quả là… điểm kinh nghiệm, trong khi đó một tựa game phát hành cùng năm là Far Cry 3 thì lại vận dụng cơ chế này rất tốt. Tại sao không sử dụng da thú để làm túi đựng thêm đạn dược hay dùng thảo dược để kích hoạt “Bản năng sinh tồn” chẳng hạn?
Có rất nhiều cách để khiến cho Tomb Raider có chiều sâu hơn, nhưng có lẽ Crystal Dynamics đã quá chú tâm vào mảng hành động và vô tình quên đi chủ đề chính của Tomb Raider.
Chất sinh tồn thiếu vắng trong lối chơi và nó chỉ xuất hiện trong những đoạn phim cắt cảnh tẻ ngắt.
Phần chơi mạng thừa thãi…
Nếu như không tính phụ bản Lara Croft and the Guardian of Light thì đây là lần đầu tiên một tựa game Tomb Raider sở hữu phần chơi mạng. Nhưng lại… đáng tiếc thay, phần chơi mạng lại cực kỳ thừa thãi và không đáng để người chơi bỏ thời gian vào.
Có bốn chế độ chơi chính: Deathmatch/Team Deathmatch là hai chế độ đấu đơn và đấu đội cơ bản; “Rescue”, một chế độ sử dụng cơ chế tính hiệp đấu (round-based), phe Survivor phải tìm cách thu hồi tiếp tế còn Solarii phải ngăn chặn Survivor bằng đòn cận chiến; cuối cùng là “Cry for Help”, phe Survivor phải truyền tín hiệu radio và không để lượng pin cần thiết rơi vào tay Solarii.
Số lượng chế độ chơi không nhiều, nhưng vấn đề mấu chốt mà người chơi cần quan tâm là rất khó để có thể tìm được một phòng chơi ở chế độ “Cry for Help” hoặc “Rescue” ở thời điểm hiện tại, trong khi đó cộng đồng lại ưa chuộng DM/TDM nhiều hơn (đây cũng là vấn đề của một số tựa game như Call of Duty: Black Ops II).
Ngoại trừ hai chế độ chơi khá thú vị nhưng bị “bỏ rơi” ra thì toàn bộ lượng nội dung trong phần chơi mạng không hề có một chút sáng tạo nào.
Vẫn là hệ thống “create-a-class” quen thuộc, vẫn là hệ thống “prestige” tương tự như trong Call of Duty, vẫn là cơ chế hồi sinh tại vị trí đồng đội… nực cười nhất là game cũng ráng bỏ thêm cơ chế chạy nước rút (sprint) cho “có không khí của Gears of War“, trong khi nó lại vắng bóng trong phần chơi đơn.
Đây là lần đầu tiên một tựa game Tomb Raider sở hữu phần chơi mạng. Nhưng lại… đáng tiếc thay, phần chơi mạng lại cực kỳ thừa thãi và không đáng để người chơi bỏ thời gian vào