GRIS – Thật khó diễn tả một điều gì đó thuộc về phạm trù “cảm xúc”. Cảm xúc là thứ vô hình, vô tướng và chẳng bao giờ có thể nắm bắt được, nó là rung động, là thước đo của chiều sâu tâm hồn và biến mỗi con người thành những cá thể độc nhất trong thế giới quan về tinh thần…
Giá trị tinh thần về mặt cảm xúc không thể đem ra cân, đo, đong, đếm được, bởi nó vượt qua khỏi những tiêu chuẩn đánh giá thông thường và mỗi người cũng có một cảm nhận không hoàn toàn giống nhau.
Nhưng dù mỗi cảm nhận của mỗi người có khác nhau đến mấy, vẫn luôn có một điểm chung là tâm can họ đều đang xáo trộn, có sự rung động từ sâu trong tâm hồn mình.
Một tác phẩm nghệ thuật được tạo ra và đạt được cảnh giới khiến người khác phải khoắc khoải nhớ nhung và rung cảm là một việc không hề dễ dàng, nhất là khi đó phải là sự kết hợp của rất nhiều người chứ không phải một cá thể xuất chúng nào đó.
Trong thế giới game indie nhỏ bé, ta tìm thấy Journey, Flower, ABZÛ, Ori and the Blind Forest, Bokida, Inside, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Machinarium, Monument Valley… chỉ với một lần trải nghiệm, những tựa game này mang đến cho người chơi một cơn sóng cảm xúc dạt dào đến độ mụ mị và đắm chìm trong hàng ngàn cung bậc cảm xúc khó tả đó trong một thời gian dài.
GRIS là cái tên mà chắc chẳng mấy ai thực sự quan tâm trong thế giới game bao la, cũng khó có thể cạnh tranh được với những ông hoàng đồ họa, trùm doanh số hay các nhà vô địch danh hiệu cao quý tại các lễ trao giải cuối năm nay.
Nhưng khách quan mà nói, nếu đặt GRIS của Nomada Studio bên cạnh những chuẩn mực thiết kế game hiện nay, để thi thố thì thật sự… quá vô duyên.
Bạn biết tại sao không?
BẠN SẼ THÍCH
CUỘC ĐỜI LUÔN KHẮC NGHIỆT, NHƯNG ĐẸP TUYỆT VỜI!
Đối với nhiều người, cái chết có thể là điều vô cùng đáng sợ, ngay cả khi họ cảm nhận nó trong một tựa game, nơi mà họ không thực sự chết. Nhưng bên cạnh cái chết vật lý, nhiều người còn sợ một cái chết trong lòng, chết cảm xúc, đánh mất bản thân, đánh mất tiếng nói và không còn nhận ra giá trị của bản thân mình.
Để đứng dậy và tìm kiếm lại con người của mình là điều mà không phải một ai cũng có thể làm được. Trong GRIS, có lẽ game đang khắc họa lại điều đó.
GRIS không mang đến cho người chơi một cái chết vật lý nào cả, không bẫy, không kẻ thù, không té ngã, người chơi không sợ bị đe dọa bởi thế giới xung quanh cho dù trông chúng có vẻ khắc nghiệt. Sự khắc nghiệt của GRIS thể hiện ở lúc luôn có những khó khăn đầy lùi bước tiến của bạn, hất tung mọi thứ và biến nó trở nên ảm đạm, mịt mù và không có lối thoát.
Trước mắt người chơi là một sự mơ hồ, nơi con đường đã bị che lấp, chỉ thấy thế giới hoang tàn và thoái trào… GRIS gợi cho người chơi một câu hỏi rằng: “Trên hành trình này, ta cứu thế giới, hay cứu bản thân mình?”
Thử thách của GRIS đưa ra không thực sự khó khăn, có phần khá đơn giản, nhưng đó không phải là vấn đề. Nghệ thuật sắp đặt thấm nhuần trong từng bước chân của nhân vật chính sẽ đưa người chơi đến với những trải nghiệm khám phá thế giới là chính và kết nối những trải nghiệm đó lại.
GRIS là một hành trình xuyên qua những tạo vật đẹp đẽ nhất của thiên nhiên, của trí tưởng tượng và những liên kết tình cảm giữa các cá thể bên trong thế giới đó, đầy tính nhân văn sâu sắc.
Cát bụi, chết chóc, đổ nát với sắc đỏ thẫm và những cơn lốc cuốn phăng đi hết những nỗ lực lúc bắt đầu; Hồi sinh và đứng dậy với một sức sống mới có sắc xanh của rừng sâu, của biển lớn, của những người bạn và sự cả giúp đỡ, trên hết là nghĩa cử cho đi – nhận lại được thể hiện một cách tuyệt vời trong GRIS dù cho nó rất mộc mạc: “Thương nhau ở miếng ăn, yêu nhau ở tấm lòng”.
Đừng quên hái những trái táo ngọt cho những “đứa trẻ”, cũng đừng quên bật lồng thả bay đi những “cánh chim” tự do. Hãy bày tỏ lòng tốt, để thấy thế giới của GRIS đẹp đẽ như thế nào!
Khi bản thân người chơi cũng sẽ trưởng thành hơn với những khả năng mới, vượt qua được những chông gai nhỏ ban đầu, cũng là lúc chúng ta nhìn ra được lối thoát và định hình rõ mục tiêu có vẻ mơ hồ ban đầu. Tự sâu trong người chơi, họ cũng sẽ nhận ra được mình cần làm gì chứ chẳng trông chờ vào một chút gợi ý hay hướng dẫn nào từ nhà phát triển.
Nhịp độ của GRIS rất nhẹ nhàng, không có một sự thôi thúc nào mà hầu như tự người chơi đã tự ý thức được điều đó. GRIS chỉ cho người chơi một sự lựa chọn duy nhất để tiến lên, không quay đầu, cũng không không từ bỏ bởi chỉ có như vậy mới là điều tốt nhất cho bạn.
Từng chút, từng chút một GRIS khai phá những chân trời mới, những trải nghiệm mới có thể đóng góp xây dựng cho một cái gì đó phức tạp dần về sau trong một hình hài đơn giản chỉ là thu thập những ngôi sao bé nhỏ. Có lẽ đó cũng điều mà đôi khi chúng ta vẫn thường hay nghĩ đến, những bầu trời đầy sao đẹp đẽ kia cũng là kết quả của sự tích góp từ hàng tỷ ngôi sao trong khắp vũ trụ rộng lớn.
Hành trình cứ thế mà tiếp tục, lời ca và giọng hát của người chơi sẽ lay chuyển càn khôn, đánh thức các vì sao tinh tú, xóa tan mọi sự đe dọa và kết nối tất cả làm một. Những trường đoạn này được nhà phát triển thể hiện vô cùng tuyệt vời trong từng khoảnh khắc. Không có một lúc nào mà người viết không muốn dừng lại, trố mắt, há hốc mồm và xuýt xoa trước vẻ đẹp ngỡ ngàng của GRIS.
Đó là sự căng thẳng và hồi hộp khi phải chạy thoát khỏi mối hiểm nguy cách người chơi chỉ vài phần trăm giây, nó muôn hình vạn trạng, bất ngờ và dữ dội, nó có thể là bất kỳ thứ gì đáng sợ mà người chơi nghĩ đến, không chỉ một mà có thể ập đến ở mọi ngóc ngách với số lượng lớn, lợi dụng mọi kẽ hở và có dĩ nhiên nó sẽ nuốt chửng những ý chí sắt đá nhất mà người chơi đang có…
Sau đó tất cả bừng sáng và vỡ òa trong ngàn vạn sắc màu, thổi tung mọi cảm xúc với một cảnh tượng ngoạn mục khó tả kết hợp giữa âm thanh và hình ảnh choáng ngợp.
Ở hồi kết, chúng ta sẽ nhận ra rằng mọi mối đe dọa, mọi nỗi sợ trong suốt hành trình đó không phải vô cớ mà xuất hiện – chúng đến để giúp đỡ bạn theo một cách nào đó. GRIS cho người chơi biết rằng, chính những khó khăn cũng là những bài học để giúp chúng ta vượt qua khó khăn mà thôi. Quan trọng là chúng ta phải giữ được sự bình tĩnh khi đối diện với nghịch cảnh, trong thời khắc đầy cam go ấy.
GRIS chỉ dài trong khoảng 4-5 giờ chơi, nhưng người viết dám chắc rằng, những cảm xúc, những trải nghiệm mà nó để lại từ nghệ thuật sắp đặt, hình ảnh, âm nhạc, câu chuyện đánh thẳng vào sâu trong mỗi người chơi sẽ còn ở lại một thời gian rất dài.
Giá trị của GRIS không nằm ở độ dài của nó, mà game thủ sẽ phải nhớ đến GRIS bao lâu về sau.
Đừng quên hái những trái táo ngọt cho những “đứa trẻ”, cũng đừng quên bật lồng thả bay đi những “cánh chim” tự do. Hãy bày tỏ lòng tốt, để thấy thế giới của GRIS đẹp đẽ như thế nào!