Nhà thiết kế chính của Nintendo, Shigeru Miyamoto, đã thảo luận về hiệu suất lịch sử của các trò chơi Pikmin và lý do tại sao ông tin rằng dòng game này không “bùng nổ” về mặt thương mại như một số thương hiệu khác của công ty.
Pikmin 4 phát hành trên Nintendo Switch hôm nay, và chủ sở hữu của nền tảng chơi game này hy vọng trò chơi có thể tiếp cận nhiều đối tượng hơn, so với tác phẩm tiền nhiệm của nó.
Phần game bán chạy nhất của thương hiệu cho đến nay là phiên bản Switch của Pikmin 3, với số lượng tiêu thụ khoảng 2 triệu. Để so sánh, Super Mario Odyssey đạt con số 25 triệu và Zelda: Breath of the Wild gần 30 triệu.
Phát biểu trên trang web chính thức của Nintendo, ông Miyamoto đã giải thích lý thuyết của riêng mình về lý do tại sao dòng game Pikmin không thể đạt được lượng người chơi như các thương hiệu khác của ông, mặc dù được yêu thích nhiều.
Cha đẻ của Super Mario cho biết ông tin rằng độ khó của dòng game, đặc biệt liên quan đến cách điều khiển và độ sâu của trò chơi, là yếu tố chính và đã có rất nhiều nỗ lực để cố gắng “truyền tải những điểm này là ‘thú vị’ hơn là ‘khó khăn’.”
“Series hiện đã có 3 trò chơi, từ Pikmin đến Pikmin 3, và cá nhân tôi luôn tự hỏi, ‘Tại sao chúng không bùng nổ về doanh số bán hàng mặc dù chúng rất thú vị để chơi? Tại sao mọi người lại nghĩ rằng chúng quá khó?’,” ông viết.
“Tôi hiểu rằng mọi người cảm thấy trò chơi sẽ khó hơn khi cái chết là một yếu tố. Nhưng tôi nghĩ sức mạnh của loạt game nằm ở mối quan hệ với tỷ lệ tử vong. Nếu một cái gì đó là không thể đảo ngược, bạn cần tìm ra cách để ngăn chặn những điều không mong muốn xảy ra.
“Để cố gắng ngăn Pikmin chết, bạn cần thực hành ‘Dandori’ [Một từ tiếng Nhật có nghĩa là ‘suy nghĩ trước về kế hoạch và hiệu quả’]. Đối với tôi, đó là điều làm cho trò chơi này trở nên độc đáo.
“Tôi nghĩ mọi người thấy Pikmin khó vì hai lý do: cách điều khiển và độ sâu của lối chơi. Tôi đã dành một thời gian dài để suy nghĩ về cách chúng tôi có thể truyền đạt những điểm này là ‘thú vị’ hơn là ‘khó khăn’.”
“Chúng tôi đã nói về việc chúng tôi muốn càng nhiều người chơi Pikmin 4 càng tốt, nhưng nếu nó không đủ giống Pikmin, chúng tôi sẽ không đáp ứng được kỳ vọng của những người đã yêu thích bộ game này cho đến bây giờ,”
“Trò chơi đầu tiên mang đến thử thách sâu sắc hơn, trong khi trò chơi thứ hai rộng hơn về mặt nội dung, và chúng tôi quay lại với thứ gì đó gần giống với trò chơi đầu tiên trong Pikmin 3.
Nhưng sau khi suy nghĩ về điều đó, tôi nhận ra rằng chúng tôi có thể làm được cả hai. Chúng tôi có thể giữ lại chiều sâu của lối chơi khiến Pikmin trở nên thú vị, đồng thời cung cấp hỗ trợ chức năng để giải quyết các thách thức xung quanh việc điều khiển.”
Đạo diễn Yuji Kando nói thêm: “Vì vậy, chúng tôi đã triển khai nhiều tính năng hỗ trợ để mở rộng lối chơi Dandori. Chúng tôi muốn người chơi thưởng thức trò chơi sâu hơn và lâu hơn bằng cách cung cấp các yếu tố Dandori đó, đồng thời loại bỏ giới hạn thời gian. Vì vậy, về cơ bản, Pikmin 4 có được tất cả những điều tốt đẹp từ tựa game thứ nhất và thứ hai.”
Kando cho biết, một tính năng mới xuất hiện từ các cuộc thảo luận về cách mở rộng đối tượng của Pikmin là việc giới thiệu Oatchi, chú chó không gian đồng hành của người chơi.
“Miyamoto-san đã đề cập trước đó rằng dòng gane Pikmin không có doanh thu lớn. Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi đã tìm kiếm điều gì sẽ trở thành điểm bán hàng của trò chơi này, cả về tính năng chơi trò chơi và sự bắt mắt.
“Vì vậy, ý tưởng đầu tiên là sẽ rất thú vị nếu người chơi điều khiển một con Bulborb, một trong những sinh vật bản địa, và để nó hạ gục Pikmin. Các điều khiển sẽ đơn giản, nhưng mang lại cảm giác hài lòng cho người chơi. Trên tất cả, nó sẽ gây ấn tượng mạnh về mặt thị giác.”
“Xuất phát từ ý tưởng này, chúng tôi đã cân nhắc việc để người chơi cưỡi và điều khiển nhiều sinh vật khác nhau trong câu chuyện, nhưng việc kết hợp tất cả thành một trò chơi mạch lạc trở nên khó khăn. Cuối cùng, chúng tôi quyết định thêm Oatchi làm sinh vật cộng sự mà người chơi có thể chuyển sang từ nhân vật chính.”