Flintlock: The Siege of Dawn – Có thể thấy những “di sản” mà thể loại Souls-like được khai sinh bởi FromSoftware đã trở thành một công thức “hút fan”, mà có lẽ là hầu hết các nhà sản xuất đang ấp ủ một tựa game hành động nhập vai nào cũng muốn nhét vào.
Tuy nhiên để làm được một tựa game thực sự hài hòa được những giá trị “học hỏi” được từ dòng Souls mà vẫn mang những dấu ấn sáng tạo riêng luôn là điều không hề dễ dàng, đặc biệt là với những nhà phát triển còn “non”, chưa có nhiều kinh nghiệm như A44 game đã giới thiệu một… khái niệm mới – “Souls-lite” bằng sản phẩm thứ hai mang tên Flintlock: The Siege of Dawn.
Theo A44, Souls-lite đúng như cách gọi của nó: mang nhiều sự tương đồng hơn là cố gắng biến Flintlock: The Siege of Dawn thành một bản sao của dòng Souls, để yếu tố sáng tạo mới sẽ giúp tựa game này có một bản sắc riêng.
Bản thân A44 cũng đã từng có chút kinh nghiệm khi sản phẩm đầu tay mang tên Ashen cũng đi theo hướng Souls-like ra mắt vào năm 2018 có chất lượng tạm ổn, mang nhiều hứa hẹn cho game thủ khi nhìn về Flintlock: The Siege of Dawn nhờ những trailer ấn tượng tại các sự kiện game quốc tế lớn.
Vậy, Flintlock: The Siege of Dawn có là một sản phẩm đủ hay để bạn thưởng lãm hay không? – Vietgame.asia sẽ giải đáp câu hỏi đó, để bạn… không phải trải nghiệm nó.
BẠN SẼ THÍCH
VŨ ĐIỆU CỦA “HÀNG NÓNG”, “HÀNG LẠNH” VÀ MA PHÁP!
Flintlock: The Siege of Dawn đặt người chơi vào một bối cảnh có phần “xa lạ”, nơi có sự phát triển đột phá trong công nghệ chế tạo vũ khí khi binh sĩ đã được trang bị súng ống.
Cùng với đó, người chơi không chỉ là một người lính vô danh mà còn là bậc thầy sử dụng thuốc nổ, cũng như khả năng cận chiến bằng “hàng lạnh” (đao kiếm) thành thục. Tuy vậy, các bước tiến kỹ thuật này có lẽ vẫn chưa đạt được “dân chủ” khi đối mặt với ma pháp, bóng tối của các vị thần đang giày xéo vùng đất của nhân vật chính.
Như bối cảnh mà game thiết lập, hệ thống chiến đấu được xây dựng trong Flintlock: The Siege of Dawn sẽ xoay quanh các loại vũ khí cận chiến quen thuộc như rìu, búa, đao… cùng với sự hỗ trợ cực mạnh của các loại súng từ súng ngắn, súng trường, đến súng “thụt” và cả… pháo cầm tay.
Sự liên kết giữa hai loại hình vũ khí này trong game còn chặt chẽ hơn nhiều khi có sự góp mặt của một “mắc xích” quan trọng là Enki – một vị thần, và cũng là một người bạn đồng hành với khả năng… nguyền rủa địch.
Để dễ mô tả hơn, người chơi có thể liên tưởng đến sự kết hợp mượt mà giữa hệ thống chiến đấu không cần “lượng sức” từ God of War, cùng sự phối hợp giữa súng và rìu đến từ Bloodborne, rồi còn cả phép thuật hỗ trợ từ Enki.
Sự liên kết giữa bộ ba này chặt chẽ đến mức nếu trong Bloodborne người chơi có thể hoàn toàn chơi cận chiến mà không sử dụng súng, thì trong Flintlock: The Siege of Dawn đơn giản là… không thể! Thoạt đầu trông có vẻ hơi “tù” bởi nó hạn chế khả năng tùy chọn cách chiến đấu của game thủ. Nhưng đổi lại các pha chiến đấu trong game sẽ cực kỳ hoa mỹ, nhuần nhuyễn và có tính “gây nghiện” rất cao.
Đối đầu với một đối thủ trong Flintlock: The Siege of Dawn không chỉ đơn giản là né tránh, phản công hay bắn súng từ xa, kẻ thù luôn được thiết kế với một lượng giáp cực dày, một khả năng phòng vệ tốt nên việc chiến đấu theo bản năng từ các tựa game khác là điều dại dột.
Ngược lại, người chơi cần phải cố gắng chọn vị trí chiến đấu và thời điểm phản công tốt khi đối thủ sơ hở (lúc tung đòn) để nổ một phát súng nhằm đánh gục đối thủ trước khi lao vào cận chiến.
Nhưng chừng đấy vẫn là chưa đủ bởi lớp giáp của đối thủ rất dày cùng lượng sát thương đáp trả đủ để tiễn người chơi chỉ trong hai nốt nhạc.
Lúc này cần có sự trợ giúp của Enki bằng đòn “nguyền rủa” cái chết lên đối thủ. Khi lời nguyền ứng nghiệm, mọi đòn đánh cận chiến hoặc tầm xa của nhân vật chính sẽ giúp lấp đầy thanh nguyền, một khi thanh này đầy đối thủ sẽ rơi vào trạng thái choáng mạnh, mất hoàn toàn chiến khí và lãnh sát thương cao gấp nhiều lần vào trực tiếp thanh máu gốc.
Độ khó của mỗi đối thủ cũng khác nhau, tùy vào vai trò và trang bị mà chúng được mang, nên mỗi cuộc đối đầu cho dù là với một hay vài kẻ địch cùng lúc cũng đều mang lại sự căng thẳng như nhau.
Người chơi vừa phải kết hợp đòn đánh của Enki, súng và vũ khí cận chiến bằng 3 nút riêng biệt nên cũng cần phải có một cái đầu lạnh lẫn sự thận trọng nhất định dù nhịp chiến đấu của game luôn luôn ở mức cao và sẽ còn tăng nhiều lần khi đi về cuối game.
Để rồi chiến thắng của bạn sẽ được đền đáp bằng những pha slo-mo với đòn thế dũng mãnh cùng góc camera cực điện ảnh, Flintlock: The Siege of Dawn sẽ khiến lượng andrenaline của người chơi được bơm cao và thỏa mãn trong mọi pha dứt điểm của game.
Ngoài ra, Flintlock: The Siege of Dawn còn cho phép mở rộng khả năng chiến đấu với hệ thống cây nâng cấp (skill-tree) nhằm mở khóa những khả năng phối hợp cấp cao, lúc này Enki không chỉ hành động thông qua lệnh của người chơi mà còn có thể tự giác hỗ trợ trong các trường hợp nhân vật chính bị vây hãm, hay những kỹ năng cấp cao giúp nhân vật chính có thể một mình đối đầu 4, 5 đối thủ cùng một lúc.
Với hệ thống chiến đấu kết hợp cũ và mới đầy hấp dẫn này, Flintlock: The Siege of Dawn bước đầu tạo được bước đà rất tốt
Bên cạnh đó, khả năng di chuyển linh hoạt ngay trong quá trình chiến đấu cũng được nhà phát triển “thả cửa” giúp người chơi hoàn toàn có thể vừa nhảy bật hai lần, vừa né, vừa lướt… liên tục mà không phải quan tâm đến nỗi ám ảnh mang tên “stamina”, càng tăng thêm sự biến ảo cho nhân vật giữa vòng vây kẻ địch vừa có đủ cận chiến, tầm xa, hay “du kích”.
Với hệ thống chiến đấu kết hợp cũ và mới đầy hấp dẫn này, Flintlock: The Siege of Dawn bước đầu tạo được bước đà rất tốt khi mở rộng khả năng tiếp cận đến game thủ của cả thể loại chiến đấu dồn dập như God of War, lẫn đề cao sự thận trọng như dòng Souls trứ danh.
BẠN SẼ GHÉT
ĐÁNH MẤT TIỀM NĂNG VÔ HẠN
So với Ashen ra mắt vào năm 2018, Flintlock: The Siege of Dawn được A44 đầu tư với quy mô lớn hơn rất nhiều, từ cả khâu thiết kế, âm nhạc, lồng tiếng và cả định hướng nhắm đến thị trường rộng hơn. Lẽ dĩ nhiên, tiềm năng mà Flintlock: The Siege of Dawn có là cực kỳ lớn cho đến khi đánh mất tất cả bởi một cốt truyện nhạt toẹt, lẫn rất nhiều vấn đề khi kết kết hợp những tiềm năng nói trên lại với nhau.
Đầu tiên là sự hời hợt trong xây dựng thế giới trong game khi được biết A44 đã “từng” hợp tác cùng Sweet Baby Inc. trong quá trình phát triển, khiến định hướng bị thay đổi dẫn đến cốt truyện của game cực kỳ lỏng lẻo.
Sự “lệch pha” dễ thất nhất là diễn biến cốt truyện của game vô cùng đơn điệu, tuyến tính và dễ đoán đến mức ngờ nghệch nếu đặt cạnh hệ thống chiến đấu rất được đầu tư kể trên. Sự tuyến tính “nặng” đến mức lối đi của người chơi gần như chỉ có một hướng duy nhất: một điểm bắt đầu – một điểm kết thúc và mọi thứ được “vẽ” trên bản đồ bán mở trông có vẻ tự do nhưng người viết “xin thề” là chúng chỉ có tác dụng xem bạn đã đến được đâu mà thôi.
Với sự tuyến tính và tù túng này, người chơi chỉ cần… nhắm mắt chạy thẳng một mạch đến cuối bản đồ để đối đầu trùm cuối khu vực đó và xong, lặp lại 3 lần cho cả 3 khu vực là người chơi hoàn toàn có thể hoàn thành game trong khoảng 5-7 giờ chơi mà không cần nghĩ ngợi sâu xa hơn.
Tình tiết trong diễn biến cốt truyện cũng gần như trơn tuột, những gút thắt chỉ được cố tình tạo ra bằng những cuộc đối thoại… “bỗng dưng” dâng trào cảm xúc sau các cuộc đấu trùm, về việc nhân vật chính nghi ngờ nhân sinh khi đồng hành cùng Enki rất gượng gạo!
Có khi, sự kịch tính cũng bỗng dưng… cụt lủn bởi đơn giản là cuộc đối thoại đến đó là… hết, câu hỏi đặt ra bị bỏ ngỏ ngay trong cuộc trò chuyện có tính chất vấn giữa Enki và nhân vật chính mà chẳng có lấy một lý do như kiểu nhà phát triển cho rằng người chơi “hẳn đã tự hiểu rồi”.
Enki được thêm vào không chỉ đóng vai trò trong chiến đấu mà còn là nhân vật thúc đẩy cốt truyện của game tiến lên, với ý đồ cho người chơi thấy sự thăng trầm trong mối quan hệ giữa các vị thần, loài người và nhân vật chính, bằng những tình huống mà cả hai bắt buộc phải tin tưởng lẫn nhau.
Kể cả khi đến cuối game, những câu hỏi mà nhân vật chính đặt ra cho Enki cũng vẫn tiếp tục bị bỏ ngỏ dù cả hai hứa hẹn sẽ tiếp tục đồng hành tiếp trên một hành trình mới còn gian khó hơn. Bản thân người viết có lẽ sẽ chẳng bao giờ hiểu được niềm tin hay động lực nào để có thể giúp nhân vật chính có thể đi đến kết thúc đấy. Cứ như kiểu đến lúc hạ màn, và đạo diễn bắt nhân vật chính phải hát bài “anh hùng ca” để trông cho nó vĩ đại thế.
Các mảnh ghép về bối cảnh, câu chuyện được lượm lặt trong suốt hành trình cũng chỉ mang tính chất “trang trí”, bởi gần như không kể được một truyền thuyết nào thực sự cần thiết, bởi chúng chỉ đơn giản là nói những thứ vốn đã được thể hiện rất rõ trong quá trình chơi.
À còn nếu người chơi cũng không hiểu lý do vì sao các vị thần tối cao quyết định hủy hoại thế giới trần thế thì… không sao đâu, vì có lẽ biên kịch của Flintlock: The Siege of Dawn cũng quên mất nó là gì rồi. Cứ như bạn mang tâm lý “để não ở nhà rồi ra rạp xem Transformer” vậy.
A44 đã “từng” hợp tác cùng Sweet Baby Inc. trong quá trình phát triển, khiến định hướng bị thay đổi dẫn đến cốt truyện của game cực kỳ lỏng lẻo
SỰ KẾT HỢP VỤNG VỀ
Nói về cách xây dựng thế giới, Flintlock: The Siege of Dawn được xây dựng một cách rất “phông bạt”. Bên cạnh sự tuyến tính bức bối thì thế giới trong game dù không trống rỗng nhưng nó vô hồn và kém động lực khám phá. Bạn bỏ công lùng sục sạch sẽ mọi centimet trong game, nhưng phần thưởng đổi lại thường sẽ là hai loại: một loại “trông có vẻ” có tác dụng nhưng không có “đất dụng võ”, còn một loại thì xác định là… vô dụng ngay khi nhặt chúng.
Loại thứ nhất chính là các loại vũ khí như súng trường, pháo cầm tay, súng ngắn, lựu đạn hay vũ khí cận chiến như rìu, búa, đao… với mỗi thứ có một đặc tính khác nhau, phục vụ cho một vài trường hợp giao chiến khác nhau.
Tuy nhiên việc nâng cấp đồng thời các loại vũ khí này cùng lúc là không thể, bởi chúng đòi hỏi một lượng vật liệu lẫn tiền nong rất lớn.
Chưa kể, việc cân bằng trong cơ hội sử dụng hay khả năng nâng cấp cũng chênh lệch nhau rất nhiều. Bạn sẽ lượm được một thanh đao với khả năng nâng cấp rất mạnh mà đổi lại vật liệu rất ít (gần như không tốn tiền), trong khi những loại khác thì tốn rất nhiều tiền và rất nhiều loại vật liệu khác nhau với số lượng không ít, đổi lại chẳng có lấy một lợi thế thực tiễn nào, khả năng sử dụng cũng hạn chế.
Điều này dẫn đến loại thứ hai – những vật liệu xây nâng cấp trở nên vô dụng khi việc nâng cấp một món quá dễ dàng, nên chẳng có động lực gì để phải lùng sục khắp bản đồ để thu nhặt chúng cả.
Mà cũng chẳng đáng để phải lần mò khắp bản đồ chỉ để nhặt được… vài cục thép mà đến cuối game cũng chưa chắc dùng đến chúng. Việc phân bổ các loại vật liệu trên bản đồ cũng không cân bằng như kiểu A44 thừa biết rằng… chúng vô dụng, nên đành phải hạn chế một loại vật liệu nhất định ở giai đoạn này rồi dồn hết vào giai đoạn sau để tránh nhân vật chính trở nên quá mạnh vậy.
Những nhiệm vụ phụ của game cũng chẳng đem đến phần thưởng gì đáng giá, bởi đa số chúng là tiền, thứ giúp người chơi mở rộng thêm một số kỹ năng theo kiểu “có cũng được, mà không có cũng chẳng ảnh hưởng gì”, nên động lực thực hiện chúng cũng không nhiều.
Chưa kể các nhiệm vụ phụ này cũng không hề tác động hoặc liên quan trực tiếp gì đến mạch truyện chính của game.
NPC trong game là thứ thừa thải nhất, chẳng khác gì 5000 vật thể di động trong Assassin’s Creed Unity năm nào.
Chúng không thể tương tác, không thể nói chuyện, không tiết lộ thông tin, không có hoạt động cụ thể, không gì cả… chỉ đơn giản là đứng đấy, ngó qua ngó lại để trông như một thành phố có con người và hết.
Một số NPC “đặc biệt” được chỉ định có tác dụng… cờ bạc là bạn có thể tương tác được mà thôi. Có lẽ A44 đã dồn hết chất xám vào việc phát triển bộ môn “cờ vây” trong Flintlock: The Siege of Dawn rồi, nên thôi bỏ qua khâu xây dựng thế giới vậy.
Còn nếu bạn đọc thắc mắc về những con trùm? Flintlock: The Siege of Dawn chỉ có duy nhất 4 con trùm chính, hoặc 5 nếu bạn đọc “dễ tính”. Còn lại các trận đấu trùm trong game đơn giản chỉ là mang một con lính cấp cao vào phòng đấu trùm, cho chúng dồn bạn với kiểu “lấy thịt đè người” khi gọi thêm một đống “đệ” lên đánh cùng là hết. Kiểu thiết kế trùm rất đần và lười biếng này phải lặp lại tầm chục lần trong suốt quá trình chơi game, khiến người viết ngán ngẩm đến tận cổ!
Còn về 4 con trùm chính, chúng cũng được thiết kế rất non nớt, cách đối phó chẳng khác gì đối đầu với một con lính cấp cao (elite) thông thường bao gồm: chờ chúng tấn công và phản đòn (parry) hoặc nổ súng, cho Enki “ếm bùa” và rồi cứ thế lao vào đấm, cứ lặp lại như thế cho đến khi chúng lăn quay ra chết thì thôi.
Cho dù con trùm có đến giai đoạn hai hay giai đoạn ba với một số đòn thế mới, thì cách triệt hạ chúng cũng không hề khác nhau, vô cùng dễ dàng và… vô vị. Số lần “try hard” mà người viết có chắc chưa đếm được trên đầu ngón tay cho con trùm khó nhất. Riêng với trùm cuối thì… lần đầu cũng là đủ rồi!
Đồ họa và định hướng nghệ thuật của Flintlock: The Siege of Dawn tổng thể trông rất ổn áp, nhiều khung cảnh rất ấn tượng và đẹp mắt. Đặc biệt là nhân vật chính và vũ khí được chăm chút rất kỹ lưỡng, phác thảo các nhân vật phụ mang tính ma quái cũng được thiết kế ấn tượng và đẹp mắt khi soi kỹ.
Dẫu vậy do tập trung quá nhiều vào tiểu tiết, nên những phần khác lại không có sự chỉnh chu. Thế giới trong game đang đứng trên bờ vực diệt vong nhưng lại quá… sáng sủa và trông bình yên đến lạ, chỉ trừ những tinh thể khổng lồ xuất hiện. Bản đồ đầu tiên (vùng núi đá) đẹp đến đâu, thì bản đồ thứ hai (vùng hoang mạc) lại đơn điệu và kém chi tiết đến đấy.
Âm thanh và âm nhạc có lẽ là hai mảng có phần phối hợp vụng về nhất: khâu lồng tiếng thì rất tốt khi các diễn viên lồng tiếng đã truyền đạt cảm xúc cho nhân vật chân thật, kết hợp cùng âm thanh mô phỏng chiến đấu rất uy lực và đã tai, nhưng tất cả lại vì một hệ thống nhạc nền kém, lẫn khả năng mô phỏng âm thanh không gian tệ hại đã kéo tuột cảm xúc của người chơi. Rất nửa nạc, nửa mỡ!
Bên cạnh sự tuyến tính bức bối thì thế giới trong game dù không trống rỗng nhưng nó vô hồn và kém động lực khám phá