Skip to content

Làm game di động: Dễ hay khó? (kỳ I)

BÀI VIẾT SỬ DỤNG HÌNH ẢNH ĐƯỢC GOOGLE HỖ TRỢ[dropcap style=”style1″]L[/dropcap]àm game – cụm từ thoạt nghe có vẻ đơn giản, nhưng thực tế lại là một con đường hết sức chông gai, gian khổ. Nếu biết rằng, một tựa game “bom tấn” cỡ Watch Dogs hay Titanfall phải mất hơn 3 – 4 năm trời, với dàn đội ngũ phát triển lên đến hơn ngàn người mới làm xong – chắc là những ai đang “manh nha” muốn dấn thân vào lĩnh vực này phải nghĩ lại.

Thật ra, vài năm gần đây, quy trình làm game được tối giản khá nhiều, và cũng có rất nhiều hãng làm game độc lập (indie – independent) ra đời. Với quy mô chỉ từ một đến hơn mười người, các hãng này đã làm ra nhiều sản phẩm khá ấn tượng. Tuy nhiên, để đạtđược thành công, cần phải có những “thủ thuật trong ngành”, cũng như các nguồn tài trợ (crowdfunding – nôm na là gây quỹ, ví dụ như Kickstarter, Indiegogo…)

Tất nhiên, phải trả nhiều cái giá như vậy, nhưng chưa chắc sau cùng họ sẽ thu được lợi nhuận cao, bởi vì quan trọng nhất vẫn là thị hiếu của game giới. Dần dà, nhiều bộ phận cảm thấy “đuối” và muốn tìm lối thoát – và đó là lúc người ta nhắm đến thị phần làm game di động. Thật vậy, ít có ngành game nào có vốn đầu tư ít mà thu lợi nhuận cao như game di động cả.

Qua loạt bài viết này, bạn đọc hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu xem làm một game di động khó hay dễ nhé![space space_height=”40″][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]NHỮNG ĐIỀU KIỆN CẦN[/su_heading]Game di động, cũng như mọi loại hình game khác, đều có thể xem là một dạng “sản phẩm điện tử”. Để thực hiện một sản phẩm từ A – Z, chúng ta cần phải có những thứ sau đây:

1. Ý TƯỞNG (CONCEPT)

feat_mob_gaming (5)feat_mob_gaming (4)Ý tưởng để làm một tựa game, nói dễ không dễ, mà nói khó cũng không khó. Cũng như mọi thể loại ý tưởng khác, ý tưởng làm game có thể bất chợt đến ở bất cứ nơi đâu: giữa một trận gây lộn (brainstorm), một phút ngẫu hứng trong… WC, giữa khi đang đắng lòng vì cuối tháng hết tiền… nhưng chắc chắn là nó sẽ không đến khi ta ngồi nhìn chăm chăm vào màn hình trắng bóc của Word 2010, tay lăm lăm giấy bút.

Nhưng dĩ nhiên ý tưởng chính là nhân tố tối quan trọng để có thể làm nên một tựa game, cũng như muốn no bụng thì phải đi nấu mì vậy. Nhưng chớ có lầm tưởng rằng ý tưởng làm game phải vĩ mô, phải cao siêu tầm cỡ… vũ trụ. Đã có lắm ý tưởng thoạt nghe thì tầm xàm bá láp, như chim bắn heo, chim bay qua ống cống… nhưng khi thành sản phẩm thì lại hái ra tiền.[su_quote]Người ta cần một cái gì đó thật sự mới, thật sự “độc nhất vô nhị” – dù nó hơi điên, hơi bẩn, hoặc hơi bựa cũng được[/su_quote]Đúng vậy, chúng ta đã gần tới cái cốt lõi của phạm trù “ý tưởng” rồi đấy: phải độc, phải không đụng hàng. Với cái lịch sử ngành game đã quá con số 40 cái xuân xanh, thì những ý tưởng quá đại chúng như “hoàng tử cứu công chúa”, “anh hùng cứu thế”, “ninja cứu mẹ”, “công an cứu chị”…đã bị xào đi xào lại quá nhiều rồi.

Người ta cần một cái gì đó thật sự mới, thật sự “độc nhất vô nhị” – dù nó hơi điên, hơi bẩn, hoặc hơi bựa cũng được. [su_divider]

2. KẾT CẤU (STRUCTURE)

feat_mob_gaming (1)Xây một căn nhà, hay vẽ một bức chân dung, tất thảy đều cần đến một cái “sườn” – một bản phác thảo để mà người ta có thể mường tượng đại kháiđược hình thù của thành phẩm, cũng như để tiện cho việc thêm bớt, chỉnh sửa.

Làm game cũng thế, trên cơ bản người ta phải có một cái sườn chung để tiện phân công việc làm, cũng như theo dõi tiến độ.[su_quote]Đây là một khâu quan trọng, vì nó quyết định độ dài, độ khó, giá trị chơi lại (các bí mật, đường tắt)… của một game[/su_quote]Xuất phát từ ý tưởng, cột mốc đầu tiên cần đặt ra trong bảng thiết kế, dĩ nhiên là môi trường và màn chơi (nếu là game có cốt truyện thì đặt cốt truyện lên đầu tiên). Cũng đơn giản như phải bày cái mâm ra thì mới chất đồ ăn thức uống lên được. Đây là một khâu quan trọng, vì nó quyết định độ dài, độ khó, giá trị chơi lại (các bí mật, đường tắt)… của một game.

Tạo dựng một kế cấu không phải là chỉ đơn giản làm xong để đó nhìn, vì về sau sẽ cần phải chỉnh sửa nó rất nhiều. Cũng như ban đầu là một khúc xương, thì cần phải đắp thịt, mạch máu, mỡ, mô… các kiểu lên. Và nhiều lúc sau khi đắp các thứ lên người ta sẽ nhận ra là kết cấu ban đầu không phù hợp – và thế là phải làm lại, vì đôi khi xóa hết làm lại từ đầu còn nhanh hơn và cho kết quả tốt hơn là cứ ngồi sửa tới sửa lui.feat_mob_gaming (6) [su_divider]

3. ĐỒ HỌA (GRAPHICS)

Mắt nằm trước tai, do đó một quy luật bất thành văn là muốn sản phẩm được chú ý thì phải đẹp – định luật này áp dụng cho tất cả mọi thứ, từ thức ăn, quần áo… cho đến phụ nữ, phụ nam luôn chứ chả riêng gì game. Chính vì vậy mà đồ họa là khâu quan trọng nhất về mặt chiến lược của một game di động – và khoa học đã nhiều lần chứng minh: dù game dở ẹc mà hình đẹp thì người ta vẫn cắm đầu vào chơi.

Trước tiên cần định nghĩa “đẹp” là thế nào, và rõ ràng đây là một đề mục khó. Đẹp thuộc về cảm quan mỗi cá nhân, vì vậy cũng khó mà đặt ra một cái chuẩn mực chung. Nhưng chung quy thì dù sử dụng phong cách nào, tinh tế sắc sảo hay phá cách, đơn sắc… thì vẫn phải tuân thủ các nguyên lý thị giác, bố cục gọn gàng, tương phản vừa vặn. Không thể nào chỉ một đống rác bốc mùi rồi bảo rằng “đây là nghệ thuật” được.feat_mob_gaming (3)[su_quote]Khoa học đã nhiều lần chứng minh: dù game dở ẹc mà hình đẹp thì người ta vẫn cắm đầu vào chơi[/su_quote]Kế đến, chính là việc chọn lựa phong cách thể hiện: 2D, 2.5D hay 3D. Đồng ý game 3D thoạt nghe ai chẳng mê, thế nhưng cần phải hiểu rõ giới hạn của nền tảng mình đang làm game, mà cụ thể là hệ di động – đồng thời cũng nên biết luôn về giới hạn và khả năng của bản thân. “Họa hổ bất thành phản loại khuyển” – nếu trình cao dựng mô hình 3D đẹp, diễn hoạt mượt mà thì không nói, nhưng nhỡ trình còi, “yếu thích ra gió” thì sản phẩm lại thành nửa nạc nửa mỡ.

Game đồ họa 2D hiện đang thống lĩnh thị trường di động cũng là vì nguyên nhân này. Kế đến, là chọn phong cách đồ họa thực tế hay kiểu cách điệu chibi/ anime – điều này phụ thuộc vào tính chất và bối cảnh game đang làm. Cuối cùng, là thể hiện tông màu rực rỡ, tươi sáng hay u ám, trầm buồn – hoặc thậm chí là trắng đen kiểu phim ảnh xưa. Đây lại thuộc về “gu” nghệ thuật của người họa sĩ làm game rồi.feat_mob_gaming (2) [su_divider]

4. LẬP TRÌNH (PROGRAMMING)

feat_mob_gaming (10)Khi tất cả các yếu tố trên đã hội tụ đủ, thì lập trình và thiết kế sẽ là hai khâu hoạt động song song với nhau, biến những tấm ảnh vô hồn thành những đoạn hoạt cảnh tương tác với môi trường trong game. Để làm được điều này, có vô số ngôn ngữ lập trình có thể dùng được, từ đơn giản như C++, Java… cho đến cao cấp như Ruby RGSS, AGK….

Ở đây do người viết chỉ có kiến thức hạn hẹp về mảng ngôn ngữ lập trình, do đó tạm thời sẽ không dám lạm bàn nhiều hơn nữa. Thay vào đó, cần có một số điều quan trọng mà người làm lập trình nên biết. Ở trên đã có đề cập đến việc khâu lập trình sẽ diễn ra song song với đồ họa, tức là lập trình viên cũng cần phải có kiến thức cơ bản về đồ họa, cũng như hiểu rõ những quy trình và kết cấu của dự án.feat_mob_gaming (9)[su_quote]Lập trình viên cũng cần phải có kiến thức cơ bản về đồ họa, cũng như hiểu rõ những quy trình và kết cấu của dự án[/su_quote]Làm việc theo nhóm là cực kỳ quan trọng, vì như vậy có thể nắm bắt tiến độ làm việc của từng người, từ đó quyết định đến những thứ mình cần ưu tiên. Bản thân lập trình viên cần phải có đầu óc tư duy phong phú, linh hoạt – chẳng hạn như cùng một vấn đề có thể sử dụng nhiều phương pháp để hoàn thành, nhiều khi một đoạn code 8 dòng còn hoạt động hiệu quả hơn 200 dòng. [su_divider] Tới đây, chắc hẳn bạn đọc cũng phần nào hiểu được quy trình làm game, cũng như những khó khăn có thể gặp phải. Hết phần một của bài viết, bạn đọc Vietgame.asia hãy chờ theo dõi phần hai, khi nói về giai đoạn hoàn thành một game di động và thương mại hóa nó.

Tác giả