Cronos: The New Dawn – Bloober Team là một studio có phong độ… rất trồi sụt, và đáng tiếc là phần sụt thường nhiều hơn phần trồi. Họ từng cho thấy khả năng nảy ra những ý tưởng rất độc đáo và biến chúng thành trải nghiệm kinh dị nhập tâm, tinh tế như Observer.
Nhưng ở chiều ngược lại, Bloober Team cũng không ít lần tạo ra những tựa game tầm thường và đáng quên cả về nội dung lẫn lối chơi, như Layers of Fear hay The Blair Witch Project, những sản phẩm thiếu điểm nhấn và nhanh chóng chìm vào quên lãng sau khi ra mắt, tạo nên một cái “dớp” trung bình – yếu cho hãng.
Tuy nhiên, vài năm gần đây, studio này bắt đầu cho thấy dấu hiệu khởi sắc. The Medium dù còn gây tranh cãi về lối chơi, nhưng lại sở hữu chủ đề và cách kể chuyện đủ khác biệt để tạo dấu ấn riêng.
Và đặc biệt, không thể không nhắc tới bản làm lại Silent Hill 2, một dự án thật sự ấn tượng cả về mặt thiết kế lẫn những cải tiến xuất sắc trong lối chơi, cho thấy Bloober Team không chỉ hiểu tinh thần của kinh dị tâm lý, mà còn biết cách hiện đại hóa nó một cách cẩn trọng!
Chính vì vậy, tựa game mới nhất của hãng, Cronos: The New Dawn bước ra từ thành công của Silent Hill 2 và mang theo rất nhiều kỳ vọng. Đây không chỉ là một dự án tiếp theo, mà còn là “phép thử” xem liệu Bloober Team đã thực sự tìm được hướng đi ổn định cho mình hay liệu “vòng lặp cũ” sẽ xuất hiện.
Hãy cùng Vietgame.asia “lặn” vào quá khứ và tìm hiểu chuyện gì đã xảy ra với đất nước Ba Lan trong Cronos: The New Dawn qua bài viết sau!
BẠN SẼ THÍCH

Tương lai mờ ám
Điểm mạnh lớn nhất, và cũng là thuyết phục nhất của Cronos: The New Dawn, nằm ở cốt truyện. Người chơi hóa thân thành một nhân vật không tên, không tuổi, chỉ được gọi bằng một danh xưng mơ hồ – “The Traveller”, được một tổ chức bí ẩn mang tên The Collective gửi ngược về quá khứ. Ngay từ tiền đề này, có thể nói thẳng rằng đây là câu chuyện hay nhất mà Bloober Team từng sản xuất.
Một trong những vấn đề cố hữu của Bloober Team, với tư cách một đội ngũ phát triển, là các ý tưởng của họ thường mang cảm giác như “phiên bản yếu hơn” của những tác phẩm đã tồn tại. Họ vay mượn nhiều yếu tố quen thuộc, nhưng không phải lúc nào cũng xử lý khéo léo – Layers of Fear là một phiên bản vụng về hơn của P.T, The Blair Witch Project là một phiên bản đáng quên của Dear Esther và Slender, vân vân… Cronos: The New Dawn cũng không nằm ngoài xu hướng đó.
Trò chơi mang hơi hướng rõ rệt từ Dead Space, từ những tác phẩm khoa học viễn tưởng hậu tận thế như 12 Monkeys, cho tới các câu chuyện du hành thời gian kiểu Looper. Tuy nhiên, điều khiến Cronos vượt lên trên phần lớn các sản phẩm trước đây của Bloober Team không nằm ở mức độ “nguyên bản” của ý tưởng, mà nằm ở “tinh thần” của câu chuyện và cách nó được dẫn dắt.

Nhân vật chính của Cronos là một cá thể tồn tại gần như không có căn tính. Không tên, không tuổi, không quá khứ rõ ràng, The Traveller chỉ tồn tại vì một nhiệm vụ mơ hồ được giao phó bởi một tổ chức còn mơ hồ hơn. Cô được đặt vào bối cảnh một Ba Lan đang lụi tàn sau một sự kiện thảm khốc xảy ra vào thập niên 80. Đây là kiểu trò chơi mà người chơi biết càng ít càng tốt trước khi bước vào, bởi lối kể chuyện của game thực sự hiệu quả. Những bí ẩn được hé lộ từ tốn, từng chi tiết nhỏ được cài cắm cẩn thận, vừa đủ để kích thích tò mò nhưng không phá vỡ nhịp trải nghiệm.
Cách dẫn truyện này liên tục đặt ra những câu hỏi khó chịu nhưng hấp dẫn. Vì sao các nhân vật phụ không hề tỏ ra ngạc nhiên trước sự hiện diện của The Traveller. Vì sao những cái xác của các Traveller khác lại… giống nhân vật chính đến đáng sợ. Và vì sao những sinh vật kinh dị lang thang trong thế giới tàn lụi này lại được gọi bằng một cái tên đầy ám ảnh: Orphan, những kẻ mồ côi.

Bên cạnh cấu trúc cốt truyện tổng thể, kịch bản và cách xây dựng tương tác nhân vật trong Cronos: The New Dawn cũng là một điểm sáng đặc biệt. Trò chơi cân bằng rất tốt giữa tính kịch nghệ và sự lạnh lẽo, phi nhân tính của những kẻ đến từ The Collective như The Traveller hay The Warden, những nhân vật tồn tại như “công cụ”, nói chuyện bằng mệnh lệnh, mục tiêu và nghĩa vụ hơn là cảm xúc. Sự xa cách này tạo ra một đối trọng rõ rệt khi họ đứng cạnh những con người còn sót lại trong thế giới tàn lụi.
Ở chiều ngược lại, các nhân vật như Edward hay Atur lại được xây dựng với cá tính mạnh, đôi khi gần như đối lập hoàn toàn với ngoại cảnh u ám xung quanh. Họ không chỉ là người cung cấp thông tin hay dẫn đường cho người chơi, mà là những cá thể mang theo nỗi sợ, sự giận dữ, tuyệt vọng và cả những hy vọng mong manh.
Chính sự tương phản này khiến các cuộc đối thoại trở nên nặng nề và giàu cảm xúc, dù bối cảnh luôn phủ một lớp lạnh lẽo và phi thực.

Đáng chú ý hơn cả là cách trò chơi dẫn dắt The Traveller tiến dần tới những khúc cao trào trong câu chuyện của các nhân vật phụ. Những mối quan hệ không được xây dựng vội vàng hay phô trương, mà phát triển âm thầm qua từng lần gặp gỡ, từng lựa chọn và từng chi tiết nhỏ.
Khi các bi kịch cá nhân của Edward hay Atur chạm tới “điểm vỡ”, người chơi nhận ra mình không chỉ đang chứng kiến một câu chuyện du hành thời gian, mà còn đang bị kéo sâu vào những số phận con người cụ thể. Đây là điều mà Bloober Team hiếm khi làm được trước đây, và trong Cronos: The New Dawn, họ thực sự đã làm rất tốt.

Điểm mạnh lớn nhất, và cũng là thuyết phục nhất của Cronos: The New Dawn, nằm ở cốt truyện
Những nút thắt ấy được mở ra dần dần, những mạch truyện cá nhân đẩy lên tới cao trào, tất cả kết hợp lại tạo nên một câu chuyện du hành thời gian vừa phức tạp, vừa nặng nề. Cronos: The New Dawn không cố gắng làm mới thể loại bằng những cú ngoặt gây sốc, mà chọn cách đào sâu vào những chủ đề đã trở thành kinh điển của khoa học viễn tưởng.
Định mệnh, vòng lặp, sự mất mát và câu hỏi về giá trị của việc làm người. Trong quá trình đó, The Traveller dần hiện lên như một thực thể phi nhân tính, buộc phải đối diện với những thực thể phi nhân tính khác, để rồi từ đó câu hỏi cốt lõi được đặt ra không phải là làm thế nào để cứu thế giới, mà là liệu việc giữ lại bản chất con người còn có ý nghĩa gì hay không.

Vòng xoáy bạo lực
Ở mặt lối chơi, Cronos: The New Dawn tiếp tục cho thấy một điều quen thuộc với Bloober Team: sự vay mượn gần như không giấu giếm từ các tựa game kinh dị sinh tồn đi trước.
Dấu ấn của Resident Evil 2 Remake thể hiện rõ trong cách thiết kế vũ khí, từ cảm giác nặng tay, nhịp bắn chậm cho tới việc buộc người chơi phải cân nhắc từng phát đạn. Cơ chế đứng tại chỗ để nâng cấp áo giáp, vũ khí và trang bị gợi nhớ trực tiếp tới Dead Space, trong khi việc buộc người chơi phải đốt xác kẻ địch để tránh hậu họa về sau lại mang hơi hướng rất rõ của The Evil Within.
Thông thường, sự “xào nấu” và “chắp vá” này là điểm yếu cố hữu của Bloober Team. Nhưng trong Cronos: The New Dawn, điều đó lại trở thành một điểm mạnh. Các cơ chế vay mượn không bị đặt cạnh nhau một cách gượng ép, mà được tinh chỉnh để phục vụ nhịp độ và không khí riêng của trò chơi.
Mọi thứ vận hành trơn tru, dễ hiểu và bổ trợ lẫn nhau, tạo ra một trải nghiệm kinh dị sinh tồn mạch lạc, căng thẳng nhưng không quá nặng nề

Cụ thể, hệ thống vũ khí là một trong những điểm làm tốt nhất của Cronos: The New Dawn, nơi Bloober Team tìm được sự cân bằng hiếm hoi giữa tính tinh giản của các bản game Resident Evil làm lại và sự linh hoạt trong thiết kế của Dead Space.
Mỗi loại vũ khí trong game đều có vai trò rất rõ ràng. Súng ngắn gây sát thương ổn định ở tầm gần và trung, phù hợp cho các cuộc chạm trán thường xuyên. Shotgun đóng vai trò giải nguy, giúp người chơi thoát khỏi những tình huống bị áp sát quá nhanh. Trong khi đó, súng trường gây sát thương lớn nhưng chậm chạp và khó xoay xở, buộc người chơi phải tính toán vị trí và thời điểm sử dụng thật kỹ.
Điểm thú vị là các vũ khí này không chỉ khác nhau về vai trò, mà còn được mở rộng bằng cơ chế lên đạn đặc biệt, cho phép bắn ra một phát đạn mạnh hơn hoặc gây sát thương trên diện rộng. Cơ chế này mang đậm dấu ấn của Dead Space, khiến việc chiến đấu không chỉ là ngắm và bắn, mà là một quá trình cân nhắc liên tục giữa tấn công, di chuyển và kiểm soát khoảng cách. Việc áp sát hay giữ cự ly với quái vật trở thành một “điệu nhảy” căng thẳng giữa sự sống và cái chết, nơi chỉ một quyết định sai cũng đủ để trả giá.

Bên cạnh súng ống, người chơi còn được tiếp cận với các công cụ hỗ trợ mang tính chiến thuật cao. Năng lực thời gian cho phép khôi phục và tái sử dụng các hiểm họa môi trường như thùng chất nổ, biến chúng thành tài nguyên chiến đấu thay vì chướng ngại vật thụ động. Điều này khuyến khích người chơi quan sát không gian xung quanh và tận dụng môi trường để tiết kiệm đạn dược.
Vũ khí phun lửa đặc biệt mang tên Pyre, cùng với lựu đạn lửa, giữ vai trò then chốt trong việc kiểm soát kẻ thù. Chúng không chỉ dùng để làm choáng mà còn để đốt xác quái vật, ngăn chúng bị những kẻ thù khác “ăn” và tiến hóa thành dạng nguy hiểm hơn.
Cơ chế “ăn xác” này khiến mỗi trận chiến trở nên căng não hơn hẳn. Ở nửa đầu game, nó còn khá dễ chịu và mang tính chiến thuật rõ ràng, nhưng càng về cuối, khi số lượng kẻ thù tăng lên đáng kể, những cuộc đụng độ trở nên khốc liệt hơn nhiều. Tài nguyên bị vắt kiệt nhanh chóng, và ngay cả những người chơi tiết kiệm nhất cũng sẽ cảm nhận rõ áp lực sinh tồn mà Cronos: The New Dawn liên tục đẩy lên cao.

Về tổng thể, lối chơi của Cronos: The New Dawn là một bước tiến đáng khen cho Bloober Team, với cơ chế chiến đấu có nhịp điệu rõ ràng, tài nguyên luôn bị giới hạn hợp lý, và cơ chế kẻ thù “ăn xác” khiến mỗi sai lầm hay mỗi giây phút lơ là đều có hậu quả. Hệ thống vũ khí, năng lực thời gian và Pyre bổ trợ cho nhau tốt đến mức người chơi buộc phải suy nghĩ chiến thuật, thay vì chỉ phản xạ.
Quan trọng hơn, Bloober Team cho thấy họ đã hiểu vì sao những cơ chế này từng hiệu quả trong các tựa game khác. Thay vì sao chép “bề mặt”, Cronos: The New Dawn tập trung vào cảm giác kiểm soát, sự hạn chế tài nguyên và áp lực tâm lý lên người chơi.
Việc phải dừng lại để nâng cấp giữa một thế giới đầy rủi ro, hay quyết định có nên tốn đạn và thời gian để xử lý xác kẻ địch, đều góp phần duy trì trạng thái căng thẳng liên tục. Đây là minh chứng rõ ràng cho thấy, khi được đặt trong một tổng thể hợp lý, sự vay mượn không nhất thiết là tiêu cực, và lần này, Bloober Team thực sự đã làm điều đó rất tốt.
khi được đặt trong một tổng thể hợp lý, sự vay mượn không nhất thiết là tiêu cực, và lần này, Bloober Team thực sự đã làm điều đó rất tốt
BẠN SẼ GHÉT

Những “hạt sạn” cuối cùng!
Cuối cùng, Cronos: The New Dawn dù là một bước tiến rõ ràng và đáng ghi nhận của Bloober Team, vẫn chưa thể chạm tới ngưỡng xuất sắc vì những thiếu sót khá cụ thể và dễ nhận ra.
Điểm trừ lớn nhất nằm ở diễn xuất. Một số nhân vật phụ có màn thể hiện… quá lố, đặc biệt là Edward, khiến tông truyện nghiêm túc và nặng nề mà game dày công xây dựng nhiều lúc bị phá vỡ.
Trong một câu chuyện đặt nặng cảm giác phi nhân tính, định mệnh và bi kịch cá nhân, những đoạn thoại và biểu cảm cường điệu như vậy tạo ra cảm giác “lệch pha”, làm giảm sức nặng của các khoảnh khắc cao trào thay vì bổ trợ cho chúng.

Bên cạnh đó, game cũng tương đối ngắn và có phạm vi khá giới hạn. Sự thiếu đa dạng về kẻ thù và trùm là vấn đề dễ thấy nhất. Toàn bộ trải nghiệm chỉ xoay quanh… hai con trùm lớn và hai tiểu trùm, còn lại phần lớn thời gian người chơi đối mặt với các biến thể quái vật có lượng máu khác nhau, thay đổi tư thế hoặc tốc độ nhưng không mang lại khác biệt đáng kể về mặt chiến thuật.
So với những tựa game cùng “vay mượn” cảm hứng như Dead Space, nơi mỗi loại kẻ thù buộc người chơi phải điều chỉnh cách tiếp cận, Cronos tỏ ra khá nghèo nàn và lặp lại ở nửa sau.
Những hạn chế này không đủ để phủ nhận những gì Cronos: The New Dawn làm tốt, nhưng chúng cho thấy Bloober Team vẫn chưa hoàn toàn vượt qua được những vấn đề cố hữu của mình. Game là một nước đi đúng hướng, nhưng vẫn dừng lại ở mức “tốt” thay vì trở thành một tác phẩm thật sự nổi bật trong thể loại kinh dị sinh tồn.
Cronos: The New Dawn dù là một bước tiến rõ ràng và đáng ghi nhận của Bloober Team, vẫn chưa thể chạm tới ngưỡng xuất sắc vì những thiếu sót khá cụ thể và dễ nhận ra