Skip to content

Onimusha: Way of the Sword – Đánh Giá Nhanh

Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword – Sau gần hai thập kỷ vắng bóng, thương hiệu Onimusha cuối cùng cũng chuẩn bị trở lại với Onimusha: Way of the Sword. Thay vì chạy theo “làn sóng” Soulslike đang thống trị thị trường, Capcom lựa chọn một hướng đi khác, tập trung vào những màn đấu kiếm mang hơi hướng đối kháng, các pha phản đòn chính xác và cảm giác làm chủ nhịp độ trận chiến.

Tại sự kiện State of Play vừa diễn ra, Capcom không chỉ công bố ngày phát hành chính thức mà còn bất ngờ phát hành bản demo, mang đến cơ hội đầu tiên để người chơi trực tiếp trải nghiệm tựa game. Dù thời lượng chỉ kéo dài khoảng 15 đến 30 phút, phần chơi thử này đã phần nào hé lộ nền tảng chiến đấu đầy hứa hẹn mà đội ngũ phát triển đang xây dựng.

Trong bản demo, người chơi vào vai Miyamoto Musashi, được tái hiện với diện mạo dựa trên cố diễn viên huyền thoại Toshiro Mifune. Đồng hành cùng anh là chiếc găng tay Oni mang khả năng hấp thụ linh hồn từ những kẻ địch bị đánh bại. Hành trình đưa người chơi đến một phiên bản Kyoto u ám, nơi lũ quỷ Genma đang gieo rắc hỗn loạn, tạo nên bối cảnh đậm chất giả tưởng nhưng vẫn giữ được nét đặc trưng quen thuộc của dòng game Onimusha.

Dù chỉ là một lát cắt nhỏ của phiên bản hoàn chỉnh, bản demo đã đủ để cho thấy Capcom đang đặt nhiều tâm huyết vào màn tái xuất lần này, đặc biệt là ở hệ thống chiến đấu – yếu tố được xem là linh hồn của toàn bộ trải nghiệm.

Bài đánh giá nhanh sau đây (không có điểm số) được đội ngũ Vietgame.asia chơi nhanh trong một khoảng thời gian chơi ngắn, nên bài viết chưa thể phản ánh đầy đủ tất cả các khía cạnh của game.

Để có cái nhìn toàn diện hơn, bạn đọc đừng quên theo dõi bài đánh giá chuyên sâu sắp tới của Vietgame.asia nhé!

  • Tên game: Onimusha: Way of the Sword
  • Thể loại: Hành động, Nhập vai, Phiêu lưu
  • Ngày phát hành: 25/09/2026
  • Hệ máy: PS5, Xbox Series, PC

ƯU ĐIỂM NỔI BẬT

Về tấn công, Musashi sở hữu hai dạng chém chính. Đòn chém một tay có tốc độ nhanh, an toàn và phù hợp để duy trì áp lực lên đối thủ, trong khi đòn chém hai tay tuy chậm hơn nhưng gây sát thương lớn hơn, đồng thời có khả năng phá thế phòng thủ của kẻ địch. Điểm đáng chú ý là người chơi không thể chỉ dựa vào một loại đòn duy nhất, bởi nhiều kẻ thù đủ thông minh để đỡ các chuỗi tấn công lặp lại. Việc kết hợp linh hoạt giữa hai dạng chém nhằm tạo ra các combo hiệu quả trở thành yếu tố quan trọng trong mỗi cuộc giao tranh.

Khía cạnh phòng thủ cũng được Capcom xây dựng khá công phu. Người chơi có thể giữ nút đỡ để bảo vệ bản thân, nhưng lựa chọn này sẽ liên tục tiêu hao thể lực của Musashi. Khi phải đối mặt với nhiều kẻ địch cùng lúc, việc chỉ đứng yên phòng thủ rõ ràng không phải giải pháp tối ưu. Thay vào đó, trò chơi khuyến khích người chơi làm quen với các kỹ thuật phản ứng chủ động như “parry” (đỡ đòn) và né tránh.

Hệ thống “parry” của bản demo đặc biệt đáng khen khi mang đến nhiều cấp độ kỹ năng khác nhau. Người chơi có thể thực hiện “parry” thông thường bằng cách đỡ đòn đúng thời điểm, “perfect parry” khi đòn đánh gần chạm tới cơ thể, phản công trực tiếp bằng một cú tấn công đúng khoảnh khắc bị áp sát, hất đòn ngược lại kẻ địch để triệt tiêu thanh sức bền của chúng hoặc né tránh ở giây cuối cùng để kích hoạt đòn kết liễu đầy uy lực. Mỗi kỹ thuật đều đi kèm phần thưởng xứng đáng, tạo động lực để người chơi không ngừng cải thiện khả năng “đọc” đòn và phản xạ của mình.

Chẳng hạn, khi đã thành công trong việc hất đòn kẻ địch và khiến hắn choàng váng, Musashi có thể tung một đòn kết liễu đầy tính điện ảnh. Và đáng chú ý, đó là nếu có nhiều kẻ địch đang choáng váng cùng lúc, Musashi có thể nối các đòn kết liễu này thành một chuỗi (chain) với hai thanh kiếm của mình, đúng với huyền thoại song kiếm.

Tất cả những cơ chế này được thể hiện rõ nét nhất trong trận đấu trùm cuối bản demo. Cuộc đối đầu với Sasaki Ganryu không cho phép người chơi chỉ đơn thuần lao vào tấn công liên tục, mà buộc phải tận dụng toàn bộ những gì đã học được trước đó. Quản lý thể lực, lựa chọn thời điểm “parry”, né tránh và tung ra các đòn phản công đều trở thành những yếu tố quyết định chiến thắng.

Dù độ khó hiện tại vẫn chưa quá khắc nghiệt, màn so tài với Ganryu cho thấy Capcom đang hướng tới những trận đấu tay đôi giàu tính chiến thuật và kỹ năng, nơi sự am hiểu cơ chế quan trọng không kém phản xạ của người chơi.

Đây cũng là điểm khiến hệ thống chiến đấu của Onimusha: Way of the Sword trở nên khác biệt và đáng mong đợi hơn nhiều so với những gì bản demo ban đầu gợi mở.

  • Cảm giác chém kiếm cực kỳ thỏa mãn: Điểm nổi bật nhất của bản demo Onimusha: Way of the Sword chính là cảm giác va chạm giữa những lưỡi kiếm. Mỗi pha đỡ đòn thành công đều đi kèm tiếng kim loại va chạm đanh gọn, vang dội, cùng hoạt ảnh phản công mạnh mẽ, tạo nên cảm giác uy lực trong từng nhịp giao tranh.

Đáng khen hơn, Capcom không chỉ xây dựng tốt phần hình ảnh và âm thanh mà còn liên tục tạo cơ hội để người chơi tận hưởng những khoảnh khắc này. Tiêu biểu là cơ chế Blade Barrages, kích hoạt khi Musashi và đối thủ tung đòn gần như cùng lúc. Khi đó, cả hai sẽ bước vào một màn đấu kiếm căng thẳng với hàng loạt cú chém, đỡ và áp kiếm liên tiếp.

Đây là một trong những điểm khiến người viết ấn tượng nhất trong bản demo, bởi nó mang lại cảm giác như đang theo dõi một màn quyết đấu trong một bộ phim samurai điện ảnh hơn là đơn thuần chơi một trò chơi hành động.

Sự thỏa mãn ấy còn đến từ cách Capcom xây dựng “trọng lượng” cho từng chuyển động. Musashi không sở hữu phong cách chiến đấu nhanh và hoa mỹ như Dante của Devil May Cry, mà thiên về sự chắc chắn và thực tế. Mỗi cú vung kiếm, né tránh, đỡ đòn hay phản công đều có độ nặng và độ trễ vừa đủ để người chơi cảm nhận rõ sức mạnh của vũ khí trên tay.

Nhờ vậy, ngay cả những cuộc chạm trán với kẻ địch thông thường cũng trở nên hấp dẫn. Các đòn kết liễu đầy uy lực cùng hiệu ứng chặt chém được thể hiện ấn tượng khiến mỗi trận chiến đều mang lại cảm giác đã tay, biến việc hạ gục đối thủ thành một trải nghiệm thỏa mãn từ đầu đến cuối.

  • Cơ chế hấp thụ linh hồn trở lại đầy hấp dẫn: Một trong những dấu ấn đặc trưng của dòng game Onimusha chính là cơ chế hấp thụ linh hồn thông qua găng tay Oni, và hệ thống quen thuộc này đã chính thức trở lại trong Onimusha: Way of the Sword.

Mỗi khi kẻ địch bị hạ gục, chúng sẽ để lại nhiều loại linh hồn khác nhau. Linh hồn đỏ được dùng để nâng cấp nhân vật và trang bị, linh hồn xanh đóng vai trò nguồn năng lượng cho các kỹ năng đặc biệt, trong khi linh hồn vàng giúp hồi phục máu.

Thoạt nhìn, đây có vẻ chỉ là một hệ thống quản lý tài nguyên đơn giản, nhưng càng chơi lâu, người viết càng nhận ra Capcom đã thiết kế chúng liên kết với nhau thành một vòng tuần hoàn khá chặt chẽ.

Ví dụ điển hình là The Two Celestials, cặp dao phụ mà Musashi có thể thu thập trong quá trình chơi. Khi được kích hoạt, vũ khí này cho phép người chơi tạo ra linh hồn vàng bằng cách tấn công kẻ địch, từ đó mở ra cơ hội hồi máu ngay trong lúc giao chiến. Tuy nhiên, để sử dụng The Two Celestials, người chơi lại cần tiêu hao linh hồn xanh làm nguồn năng lượng.

Điều này tạo ra những quyết định chiến thuật thú vị trong từng trận đấu. Linh hồn xanh có thể xuất hiện ngẫu nhiên khi chiến đấu, nhưng Capcom cũng khéo léo cho phép người chơi chủ động tìm kiếm nguồn tài nguyên này, đặc biệt là trong các trận đấu trùm.

Cuộc đối đầu với Sasaki Ganryu là ví dụ rõ nét nhất. Khi khiến Ganryu rơi vào trạng thái choáng váng, Musashi có thể lựa chọn cách tung đòn chí mạng của mình. Nếu nhắm vào phần đầu, người chơi sẽ gây lượng sát thương lớn hơn để nhanh chóng kết thúc trận đấu. Ngược lại, nếu tấn công vào thân người, sát thương gây ra sẽ thấp hơn, nhưng đổi lại Musashi có thể thu về một lượng lớn linh hồn xanh.

Đây là một lựa chọn tưởng chừng đơn giản nhưng lại tạo ra chiều sâu đáng kể cho hệ thống chiến đấu. Người chơi phải cân nhắc giữa việc tối đa hóa sát thương để áp đảo đối thủ hay hy sinh một phần hiệu quả tấn công nhằm tích lũy tài nguyên, từ đó kích hoạt The Two Celestials để vừa gây sát thương vừa duy trì khả năng hồi phục.

Những cơ chế liên kết như vậy khiến hệ thống linh hồn trong Onimusha: Way of the Sword không chỉ là một yếu tố quen thuộc được mang trở lại, mà còn trở thành một phần quan trọng trong chiến thuật của mỗi trận chiến.

NHƯỢC ĐIỂM ĐÁNG LƯU Ý!

Onimusha
  • Độ khó của bản Demo còn khá nhẹ nhàng: Những người mong đợi bản demo Onimusha: Way of the Sword sẽ mang đến thử thách khắc nghiệt tương tự Sekiro: Shadows Die Twice có thể sẽ cảm thấy đôi chút hụt hẫng sau khi trải nghiệm bản demo. Các khung thời gian để thực hiện “parry” được thiết kế khá rộng rãi, hệ thống phòng thủ tương đối dễ làm quen, trong khi phần lớn kẻ địch xuất hiện chưa đủ nguy hiểm để tạo áp lực liên tục lên người chơi.

Nhờ vậy, bản demo mang lại cảm giác dễ tiếp cận hơn là thử thách phản xạ đến mức căng thẳng. Dù vậy, đây mới chỉ là phần mở đầu của trò chơi, nên vẫn còn quá sớm để đưa ra kết luận về độ khó tổng thể. Hoàn toàn có khả năng Capcom đang giữ lại những thử thách thực sự cho các chương sau, nơi người chơi buộc phải tận dụng tối đa những cơ chế chiến đấu mà bản demo đã giới thiệu.

  • Chưa thể hiện hết “màu” của trò chơi: Một hạn chế khác của bản demo là phạm vi nội dung còn khá hẹp. Phần lớn thời lượng trải nghiệm được dành cho các cuộc giao tranh và trận đấu trùm cuối màn, trong khi nhiều yếu tố quan trọng khác của trò chơi vẫn chưa có nhiều cơ hội xuất hiện.
Onimusha

Những khía cạnh như khám phá môi trường, thiết kế màn chơi, hệ thống nâng cấp, sự đa dạng của vũ khí hay cách cốt truyện được triển khai đều mới chỉ được hé lộ ở mức rất hạn chế.

Vì vậy, dù bản demo đã cho thấy tiềm năng lớn của hệ thống chiến đấu, vẫn còn quá nhiều mảnh ghép chưa được tiết lộ để có thể đưa ra đánh giá toàn diện về chất lượng của Onimusha: Way of the Sword ở thời điểm hiện tại.

NHẬN ĐỊNH SƠ BỘ

Onimusha

Bản demo của Onimusha: Way of the Sword đã cho thấy những tín hiệu rất tích cực về màn trở lại của thương hiệu Onimusha sau nhiều năm vắng bóng. Điều đáng chú ý nhất là Capcom không cố gắng biến trò chơi thành một “bản sao” của dòng Soulslike đang thịnh hành, mà lựa chọn xây dựng bản sắc riêng thông qua hệ thống kiếm thuật có chiều sâu, các cơ chế phản đòn đầy thỏa mãn và cảm giác chiến đấu chắc tay, giàu sức nặng.

Dù thời lượng trải nghiệm còn khá ngắn và phần lớn nội dung chỉ xoay quanh chiến đấu, những gì bản demo thể hiện vẫn đủ để tạo nên sự kỳ vọng lớn. Từ hệ thống “parry” đa dạng, các màn đấu kiếm mang đậm chất điện ảnh cho đến cơ chế hấp thụ linh hồn quen thuộc được làm mới, mọi yếu tố đều cho thấy Capcom đang đặt nền móng cho một tựa game hành động có chiều sâu thay vì chỉ dựa vào những màn chặt chém hào nhoáng.

Tất nhiên, vẫn còn nhiều câu hỏi chưa có lời giải đáp về thiết kế màn chơi, tiến trình phát triển nhân vật, yếu tố khám phá hay cách cốt truyện được triển khai trong phiên bản hoàn chỉnh. Tuy nhiên, nếu Capcom có thể duy trì chất lượng của hệ thống chiến đấu xuyên suốt chiến dịch chính, Onimusha: Way of the Sword hoàn toàn có tiềm năng trở thành một trong những tựa game hành động kiếm thuật đáng chú ý nhất trong năm nay, đồng thời đủ sức đứng chung hàng ngũ với những tên tuổi lớn như Sekiro: Shadows Die Twice hay Ghost of Tsushima.

Tác giả

Mango

Chơi game từ khi còn nhỏ trên chiếc máy SNES, Mango sở hữu một gu trò chơi tương đối đa dạng. Tuy nhiên, vì có sở thích võ thuật nói chung và thể thao đối kháng nói riêng, Mango ưa chuộng nhất là những trò chơi đánh đấm, cụ thể hơn là dòng game Yakuza.