Morbid Metal – Điều hạnh phúc nhất đối với một nhà phát triển game trẻ có lẽ là khi những “ý tưởng điên rồ” của mình được hiện thực hóa và “chắp cánh” bởi những “nhà đầu tư thiên thần”, đặc biệt là với một dự án vốn chỉ là một “đồ án tốt nghiệp” thuộc quy mô đại học, không mang tính thương mại.
Vậy nhưng, thị trường game độc lập đã chứng kiến rất nhiều “phép màu” xuất hiện với nhiều cái tên như Stardew Valley, Hollow Knight, Celeste, Minecraft, Braid, Limbo… Và giờ đây có thể là Morbid Metal của Screen Juice, tựa game ban đầu vốn dĩ chỉ là một đồ án đại học của chàng sinh viên Felix Schade.
Trải qua một thời gian phát triển khá chật vật với đội ngũ phát triển chỉ duy nhất… một thành viên, Morbid Metal đã nhanh chóng thu hút được sự chú ý của cộng đồng yêu thích dòng game hành động khi giới thiệu đến game thủ những ý tưởng độc đáo về một thế giới khoa học viễn tưởng pha trộn cổ điển, kèm với đó là những pha hành động tốc độ cao ấn tượng!
Nhìn thấy được tiềm năng to lớn, Ubisoft đã nhanh chóng “đỡ đầu” cho Morbit Metal và Screen Juice cũng đã chính thức mở bán phiên bản Early Access của game, đem đến cho người hâm mộ một góc nhìn cận cảnh hơn những tiềm năng mà tựa game hành động phong cách roguelite, mang DNA Devil May Cry này có.
- Tên game: Morbid Metal
- Thể loại: Hành động
- Ngày ra mắt: 07/2026
- Hệ máy: PC
ƯU ĐIỂM NỔI BẬT
- Hệ thống chiến đấu đổi mới: Đây có lẽ là điểm sáng nhất khiến Morbid Metal trở nên thực sự khác biệt với đại đa số các tựa game hành động chặt chém có mặt trên thị trường. Nếu nhiều game cho phép người chơi chuyển đổi giữa các loại vũ khí, thì Morbid Metal lại đi theo hướng hoàn toàn khác: chuyển đổi trực tiếp giữa… nhiều nhân vật ngay trong lúc giao chiến.
Mỗi nhân vật sở hữu bộ kỹ năng, tốc độ, phạm vi tấn công và vai trò riêng, cho phép người chơi liên tục tạo ra những chuỗi đòn liên hoàn đầy biến hóa mà không làm gián đoạn nhịp độ trận chiến. Để dễ hình dung hơn, Morbid Metal khởi đầu với một chiến binh có “cấu hình” cơ bản với một thanh Katana (Flux) có tốc độ tấn công nhanh, sắc sảo với khả năng di chuyển linh hoạt cũng như tạo được các combo dài.

Sau đó sẽ “mở khóa” tiếp nhân vật sử dụng đại đao (Ekku), mạnh hơn, khỏe hơn nhưng cũng chậm chạp và tầm đánh cũng kém linh hoạt hơn. Và nhân vật cuối cùng trong phiên bản Early Acess lại là một “thuật sư” (Vekta) với khả năng “bắn chưởng” tầm xa cùng nhiều kỹ năng thao túng chiến trường trên diện rộng.
Người chơi sẽ phải luân chuyển liên tục giữa cả ba nhân vật này để tùy vào những tình huống cụ thể có thể vận dụng hết được tất cả những lợi thế, cả về “buff” lẫn đặc trưng chiến đấu mới có thể sống sót trước hàng tá kẻ thù.
Cơ chế này mang lại cảm giác quen thuộc nếu bạn từng quá quen với những tràng combo “không lối thoát” trong dòng game Devil May Cry, nơi mà các nhân vật có thể thay đổi liên tục giữa các loại vũ khí có đặc trưng khác nhau để tạo nên những pha chiến đấu điên rồ nhất có thể. Chỉ khác ở chỗ, nay bạn sẽ đổi luôn cả nhân vật với thanh máu, tốc độ, sức bền, kỹ năng và các hiệu ứng hỗ trợ cũng hoàn toàn khác nhau, mang đến một chiều sâu đa dạng hơn nhiều so với chỉ thay đổi vũ khí.

Một nhân vật thiên về tốc độ và né tránh, một nhân vật tập trung vào sát thương diện rộng, trong khi nhân vật còn lại lại mạnh ở khả năng khống chế. Việc chuyển đổi diễn ra gần như tức thời khiến mỗi cuộc đối đầu trở nên linh hoạt hơn rất nhiều. Người chơi có thể mở đầu bằng một đòn áp sát, chuyển sang nhân vật khác để tung kỹ năng diện rộng rồi kết thúc bằng những đòn kết liễu có sức sát thương lớn. Đây không phải là một tính năng mang tính trình diễn đơn thuần mà thực sự trở thành cốt lõi của toàn bộ hệ thống chiến đấu.
Hiện tại Morbid Metal phiên bản Early Access chỉ mới cho phép “mở khóa” 3 nhân vật, nhưng độ phức tạp và tùy biến trong lối chơi đã tương đối đa dạng và cần thời gian làm quen tương đối rồi. Hứa hẹn trong phiên bản chính thức, có thể Screen Juice sẽ còn giới thiệu thêm nhiều nhân vật mới và người chơi có thể lựa chọn “tổ đội” tối đa 4 nhân vật luân phiên, thay đổi trong suốt hành trình vượt ải của mình.

- Đã tay trên từng đường kiếm: Không chỉ sở hữu hệ thống combo mượt mà, Morbid Metal còn đem đến cảm giác điều khiển rất “đã tay”. Các pha né tránh, phản công, dash hay hủy diễn hoạt (animation) đều có độ phản hồi gần như tức thì. Hiệu ứng hit-stop (khung hình sẽ đóng băng trong vài mili giây khi đòn tấn công chạm vào mục tiêu) được sử dụng hợp lý, giúp mỗi cú đánh đều mang lại cảm giác có lực. Đây cũng là lý do nhiều người ví Morbid Metal như sự kết hợp giữa Devil May Cry, NieR: Automata và Returnal, nhưng được đặt trong cấu trúc roguelite quen thuộc.

Tuy vậy, Morbid Metal không chỉ đơn thuần là một tựa game chỉ chú trọng vào phần chiến đấu và chặt chém. Bởi để có thể sống sót trong một tựa game roguelite, việc tiếp cận với chiến trường như thế nào mới là “chìa khóa” để có thể vượt ải. Trong game kẻ địch xuất hiện với rất nhiều thể loại khác nhau. Từ “tép riu” cho đến “tay dài”, từ những tên “cục súc” cho đến những tên giỏi “biến hóa” đều sẽ luôn được bố trí rất dày đặc và biết cách hỗ trợ lẫn nhau để “thọc sườn” người chơi.
Các tình huống này buộc người chơi phải thực sự nắm được cách sử dụng thế mạnh trong kỹ năng chiến đấu của cả 3 nhân vật thì mới “dễ thở”, thay vì chỉ tập trung chơi đúng một kiểu nhân vật nhất định.

Cũng từ đó mà cái nhịp độ chiến đấu trong cùng một chuỗi sẽ liên tục thay đổi không ngừng, bạn vừa làm một chiêu “tốc biến” với những đường kiếm ngọt lịm trên những con drone, sau đó nhanh chóng “bổ củi” tên cục súc ngay dưới chân bằng một đường đại đao uy lực, rồi xoay người vung đao ngang mặt hết toàn bộ những kẻ định đang vây quanh, sau đó lùi ra sau tung một chưởng đẩy lùi hết tất cả địch về một góc, rồi kết thúc bằng một quả shuriken đa mục tiêu trong trạng thái slow-motion cực kỳ phấn khích. Rất phê!
- Tân cổ giao duyên: Khâu thiết kế màn chơi cũng mang đến những tín hiệu tích cực. Morbid Metal đưa người chơi khám phá nhiều môi trường hậu tận thế, với sự chuyển đổi liên tục giữa rừng cây phủ đầy kim loại, các khu công nghiệp nặng bỏ hoang hay những thành phố đổ nát. Dù mỗi khu vực chưa quá rộng, chúng vẫn đủ để khuyến khích người chơi tìm kiếm những lối đi ẩn hoặc các phần thưởng bổ sung trước khi tiến vào trận chiến tiếp theo. Nhóm phát triển cũng đã xác nhận sẽ tiếp tục mở rộng số lượng địch và trùm trong suốt quá trình Early Access.

Đồ họa là một trong những yếu tố gây ấn tượng mạnh nhất. Dù được phát triển trên Unity Engine (chứ không phải Unreal Engine nhé), Morbid Metal tận dụng rất tốt công nghệ ánh sáng, hiệu ứng hạt, phản chiếu kim loại và các hiệu ứng cháy nổ để tạo nên một thế giới khoa học viễn tưởng có chiều sâu và cực kỳ đẹp mắt…

Người viết đã thực sự choáng ngợp trước những khung cảnh rất “nghệ” với phần ánh sáng tuyệt đẹp và những khung cảnh có ngôn ngữ thiết kế vừa hiện đại, vừa cổ điển với kiểu kiến trúc châu Á kết hợp với ngôn ngữ Sci-fi hiện đại.
Riêng với các thết kế robot vừa mang nét cơ khí hiện đại, vừa pha chút phong cách anime Nhật Bản, giúp mỗi nhân vật đều có cá tính riêng như bước ra từ loạt ảnh phác thảo (concept art) mà chúng ta thường thấy trong truyện tranh hay các nền tảng MXH.

- Nếu phần hình ảnh ghi điểm mạnh thì âm thanh cũng không hề kém cạnh. Đúng như cái tên “Metal”, soundtrack của game là sự pha trộn giữa heavy metal và industrial rock, liên tục đẩy cao nhịp độ mỗi khi bước vào giao tranh.
Những tiếng guitar distortion, trống dồn dập kết hợp với âm thanh va chạm kim loại tạo nên bầu không khí rất phù hợp với bối cảnh hậu tận thế. Hiệu ứng kỹ năng của từng nhân vật cũng được làm khá chỉn chu, giúp người chơi dễ dàng nhận biết nhịp combat ngay cả khi màn hình tràn ngập hiệu ứng.
NHƯỢC ĐIỂM ĐÁNG LƯU Ý!
Với rất nhiều tiềm năng đáng giá trong lối chơi với nhiều sáng tạo mới, âm hình ấn tượng, dù đội ngũ phát triển chỉ tầm 10 người, song Morbid Metal không khỏi còn nhiều thiếu sót và Screen Juice vẫn còn khá nhiều việc phải làm.
Đầu tiên là vấn đề hiệu năng của game. Tuy được dựng trên nền Unity và hầu hết thời gian trải nghiệm phiên bản Early Access khá mượt, hiệu năng của game cũng tương đối ổn, đặc biệt là trên nhiều cấu hình tầm trung chứ không quá nặng nề như các game chạy trên nền Unreal Engine khác. Morbid Metal duy trì tốc độ khung hình ổn định và hỗ trợ đầy đủ các công nghệ hỗ trợ khung hình như DLSS hay FSR, nên nhìn chung vẫn rất dồi dào. Một số người chơi thậm chí đánh giá đây là một trong những tựa game Unity được tối ưu tốt nhất trong thời gian gần đây.

Tuy nhiên, câu chuyện lại hoàn toàn khác nếu người chơi bật hết tất cả những hiệu ứng “đắt tiền” của game, lúc này Morbid Metal tỏ ra khá là không ổn định với mức khung hình đôi khi trồi sụt liên hồi, dù cấu hình thử nghiệm toàn toàn thừa sức đáp ứng game. Vấn đề tối ưu hiệu năng có lẽ sẽ là một phần công việc đòi hỏi thời gian, nhất là khi quy mô game về sau sẽ càng được mở rộng và nhịp độ các pha chiến đấu về sau cũng sẽ nhanh và nhiều hơn.
Tiếp đến là hệ thống lối chơi hành động kiểu roguelite của Morbid Metal ban đầu trông thì khá ổn, song chỉ sau tầm 30 phút, người chơi sẽ sớm nhận ra hệ thống tùy chọn nâng cấp sau mỗi vòng khá là sơ sài, chưa xứng với sự hấp dẫn của hệ thống chiến đấu.

Sau mỗi lần thất bại, người chơi sẽ thu thập tài nguyên để “mở khóa” các nâng cấp vĩnh viễn, đồng thời nhận những “buff” (tăng cường) ngẫu nhiên trong từng lượt chơi. Vấn đề nằm ở chỗ phần lớn nâng cấp hiện nay vẫn thiên về tăng chỉ số như sát thương, chí mạng hay giảm thời gian hồi chiêu, thay vì thay đổi cách xây dựng nhân vật.
Điều này khiến nhiều lượt chơi có cảm giác gần như giống nhau và chưa tạo được sự bất ngờ như Hades hay Dead Cells. Một số hệ thống tiến trình cũng còn khá rối rắm trong lần đầu tiếp cận, khiến người chơi mới mất khá nhiều thời gian để hiểu được cách các cơ chế liên kết với nhau. Kiểu, bạn chơi Flux, Ekku hay Vekta thì mọi nâng cấp đều tương tự nhau, vẫn tăng sát thương, vẫn tăng chí mạng… chứ chẳng hề phân nhánh theo từng khía cạnh riêng dựa trên đặc trưng của từng nhân vật.

Cuối cùng là một số vấn đề chung chung. Chẳng hạn như phần cốt truyện có cảm giác… chỉ để đóng vai trò “làm nền” cho lối chơi thay vì tạo động lực khám phá. Một số đoạn cắt cảnh có chất lượng hoạt họa còn khá sơ sài. Trong khi một số lỗi kỹ thuật như kẻ địch mắc kẹt dưới địa hình, rơi xuyên bản đồ hay lỗi khi Alt-Tab vẫn xuất hiện trong Early Access…
Hiện tại, quy mô của bản Early Access cũng khá ngắn, chỉ khoảng 2 giờ chơi và chỉ chạm mặt hai con trùm (Biome), khá thiếu nội dung và chưa thể giữ chân người chơi ở lại lâu. Tuy vậy, giá trị chơi lại của Morbid Metal trong tương lai vẫn rất cao, nhất là khi số lượng màn chơi được cập nhật và có nhiều lối “xây” (build) nhân vật khác nhau theo kiểu roguelite quen thuộc.
Hy vọng Screen Juice có thể cập nhật nội dung thường xuyên hơn, để giữ “sức nóng” cũng như phản hồi từ phía người chơi.
NHẬN ĐỊNH SƠ BỘ
Nhìn chung, Morbid Metal là minh chứng rõ ràng cho việc: một tựa game Early Access không nhất thiết phải có thật nhiều nội dung để tạo ấn tượng. Điều quan trọng nhất là nền tảng lối chơi của game đã đủ hấp dẫn.
Hệ thống chuyển đổi nhân vật tức thời mang lại cảm giác chiến đấu khác biệt so với phần lớn các game hành động hiện nay, trong khi chất lượng đồ họa và âm thanh đều vượt kỳ vọng đối với một dự án có quy mô không quá lớn.
Nếu Screen Juice tiếp tục mở rộng nội dung, đa dạng hóa hệ thống roguelite và hoàn thiện các yếu tố kỹ thuật trong lộ trình đã công bố, Morbid Metal hoàn toàn có cơ hội trở thành một trong những đại diện nổi bật của dòng game hành động roguelite trong những năm tới.