Dying Light – Techland, nhà phát triển game đến từ Ba Lan, đã từng trải qua khá nhiều sóng gió trong suốt 21 năm “chinh chiến” trong làng game của mình.
Mặc dù sở hữu một cộng đồng người hâm mộ không lớn, nhưng cũng đủ nhiệt huyết đối với những sản phẩm “ruột” của mình như Call of Juarez hay Dead Island, có lẽ Techland cần một cái tên mới đủ để “nâng tầm” hãng và cho người ta thấy được tiềm năng của họ có thể đạt đến mức nào.
Và thế là Dying Light ra đời, thành quả của sự nỗ lực đến từ Techland sau khi thoát khỏi sự “kềm cặp” của Deep Silver.
Dead Island có thể mang về doanh thu khá lớn, nhưng chính Techland cho biết, Dying Light mới chính là tựa game Dead Island mà họ luôn mong mỏi được thực hiện.
Sau những hình ảnh và ấn tượng đầu tiên, chắc hẳn nhiều người sẽ cho rằng Dying Light sẽ chỉ là một phiên bản Dead Island cộng với cơ chế “parkour” (chạy nhảy, vượt địa hình), và dĩ nhiên tựa game cũng không hề tránh khỏi những lời chỉ trích về đề tài zombie “xưa như quả đất”.
Liệu Techland có thể vượt qua những lời đàm tiếu đó và mang đến một trải nghiệm độc đáo, căng thẳng nhưng không kém phần hấp dẫn như đã từng hứa hẹn trước đây hay không?
Trong Dying Light, người chơi sẽ vào vai Kyle Crane – đặc vụ ngầm của tổ chức nhân đạo Global Relief Effort (GRE), thâm nhập vào thành phố Harran đang bị hủy hoại bởi bệnh dịch zombie bao trùm lên khắp vùng đất này.
Nhiệm vụ của Crane là tìm cách lấy lại tập tin mật chứa công thức có khả năng là thuốc giải cho dịch bệnh từ tay Rais – gã độc tài cầm đầu nhóm thảo khấu tại thành phố Harran, và phải cố gắng không được để lộ danh tính của mình.
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ THÍCH[/su_heading]
“LẨU THẬP CẨM” NGON MIỆNG!
Không khó để có thể thấy rằng Dying Light vay mượn rất nhiều yếu tố từ những tựa game khác.
Từ lối chiến đấu tập trung nhiều vào phần cận chiến và thế giới mở quy mô vừa phải của Dead Island, cơ chế parkour trong Mirror’s Edge cho đến yếu tố nhập vai “nhẹ” của Far Cry 3, nhưng Techland đã tỏ ra cực kỳ “mát tay” khi dung hòa tất cả những yếu tố này và tạo nên một trải nghiệm đa dạng, thú vị và cực kỳ hấp dẫn.
Chiến đấu trong Dying Light không có quá nhiều khác biệt so với Dead Island.
Vẫn là các pha “tả xung hữu đột” với tinh thần “liều ăn nhiều” là trên hết, qua các đòn đánh, người viết lại cảm nhận được cảm giác “sướng gai người” trước kia mỗi khi đường kiếm của mình xuyên “nhẹ” qua bốn, năm con zombie đứng thành hàng ngang trước mặt mình.
Nếu không có một tất sắt trong tay thì phải làm sao để “xử đẹp” đám zombie đang chuẩn bị “cạp cạp” mình kia?
Rất đơn giản, đó là tận dụng môi trường xung quanh!
Bạn có thể hoặc đạp hoặc nắm đầu chúng rồi đẩy vào những miếng gỗ gắn đinh nhọn hay rào kẽm gai, còn nếu muốn “xì tin” hơn nữa thì có thể sử dụng tuyệt kỹ “Dropkick” – “bay” và tung cước khiến chúng văng xa vài mét!
Tuy vậy, trong những tình huống bị bao vây, hẳn “đánh bài chuồn” sẽ là kế sách được ưa dùng nhiều nhất, và đó là lúc mà cơ chế parkour bắt đầu tỏa sáng.
Không phức tạp và rối rắm như Mirror’s Edge, nhưng cũng không quá đơn giản đến mức ngán ngẩm như Assassin’s Creed, parkour trong Dying Light đòi hỏi chút ít thời gian để người chơi làm quen với môi trường và địa hình, và khi đã thành thục rồi thì không còn chướng ngại vật nào là không thể vượt qua nữa.
Khi đã nâng cấp kỹ năng parkour thuộc nhánh Agility, các pha chạy nhảy, leo trèo trong game trở nên mượt mà và tự do hơn bao giờ hết, chưa kể đến cảm giác tốc độ rất lạ thường!
Nếu như khu ổ chuộc (Slums) sở hữu những khu vực khá rộng rãi và nhiều khu vực ngăn cách bởi bờ tường, thì khu phố cổ (Old Towns – Sector 0) lại “quay ngoắc” 180 độ bằng những lối đi chật hẹp và các ngôi nhà “dính” nhau, cùng với những khu vực chạm tầng mây tạo ấn tượng mạnh về độ cao.
Ngoài ra, du ngoạn bằng chiếc móc câu (grappling hook) hẳn sẽ khiến không ít người bất ngờ bởi “hơi hướm” của Just Cause 2 ở đâu đây.
Cơ chế parkour tuy không mới, nhưng nó lại được vận dụng một cách không thể nào phù hợp hơn trong Dying Light.
Khám phá thành phố Harran trên chính đôi chân của mình thú vị hơn rất nhiều so với ngồi trên xe và thăm thú bằng mắt thường.
Yếu tố nhập vai của Dying Light có khá nhiều điểm tương đồng với Far Cry 3.
Crane sở hữu 3 lớp kỹ năng là Survivor (sinh tồn), Agility (nhanh nhẹn) và Power (chiến đấu).
Điểm đáng chú ý là cả ba nhánh này đều sở hữu ba cột điểm kinh nghiệm riêng.
[su_quote]Việc phân chia ba nhánh kỹ năng này giúp thúc đẩy người chơi tham gia vào các hoạt động khác nhau[/su_quote]Cột Survivor có thể được lấp đầy bằng cách hoàn thành nhiệm vụ, thử thách được giao, cứu người gặp nạn khỏi zombie hoặc tay chân của Rais… Điểm kinh nghiệm cho Agility được cộng thêm qua mỗi lần người chơi thực hiện động tác leo trèo hay vượt chướng ngại vật.
Cuối cùng, cột Combat theo phong cách “cổ điển”, khiến cho đối thủ “đổ máu” càng nhiều càng tốt!
Việc phân chia ba nhánh kỹ năng này giúp thúc đẩy người chơi tham gia vào các hoạt động khác nhau, cũng như khai thác hết kỹ năng parkour và chiến đấu trong game, không có kỹ năng nào kềm kẹp lẫn nhau.
Điều này một lần nữa chứng minh được sự tự do của người chơi trong Dying Light.
Điểm nhấn cuối cùng của Dying Light là số lượng nội dung cực kỳ phong phú.
Ngoài những thử thách (challenge) như diệt zombie trong một khoảng thời gian nhất định hay chạy khỏi khu vực đánh dấu trên bản đồ mà không bị phát hiện, chế độ chơi cộng tác (co-op) còn mang đến một vài thử thách khá thú vị như… chạy đua tới điểm thả hàng (airdrop) hay thi xem ai “lượm ve chai” nhiều nhất!
Số lượng hoạt động phụ trong Dying Light còn rất nhiều: Hộ tống một người tới điểm an toàn, tranh giành đồ tiếp tế với tay chân của Rais, “mở khóa” nhà an toàn (Safe House), thâm nhập vào khu kiểm dịch (quarantine zones)…
Tuy nhiên, cuộc chơi mới thực sự bắt đầu khi màn đêm buông xuống…
“CHÚC BUỔI TỐI VUI VẺ… VÀ CHÚC MAY MẮN”
Đó là câu nói khiến cho người viết thực sự tò mò đối với Dying Light, và đến khi trải qua buổi tối đầu tiên tại thành phố Harran, người viết mới hiểu hết “độ thâm” của câu nói đó.
Hãy tưởng tượng zombie trong The Walking Dead vào buổi sáng bắt đầu biến thành zombie trong bộ phim 28 Days Later vào buổi tối, chúc may mắn!
Vào buổi tối, zombie trở nên nhạy cảm hơn với tiếng động, một trong số chúng còn có thể… tiến hóa và rượt đuổi Crane (trong khi buổi sáng thì di chuyển với tốc độ… rùa bò). Chúng trở nên đông hơn, hung hãn hơn, liên tục gào thét rầm trời.
Tuy nhiên, chúng chả là gì khi lũ Volatile “khát máu” bắt đầu nhập cuộc.
Buổi sáng, chúng nấp trong những nơi tối tăm, ẩm thấp. Đến đêm, Volatile bắt đầu mò ra ngoài và bắt đầu “đi săn”.
Chúng rất “trâu”, chạy tuy không nhanh bằng người chơi nhưng lại… không thấy mệt, biết leo trèo ở mức độ vừa phải và dĩ nhiên là không bao giờ đi một mình, mà toàn… rủ theo vài đứa nữa để cho có “không khí”.
Thậm chí đến khi người viết đang cầm trong tay chiếc rìu siêu mạnh, chém Volatile như… “chém chuối” thì sau một hồi cũng phải bỏ chạy thục mạng bởi chúng “đông như quân Nguyên” vậy.
Khi có thêm 3 người đồng hành vào cuộc thì mọi chuyện cũng chẳng khá hơn, mạnh ai nấy… chạy chứ chả dám ở lại để bị xơi tái!
[su_quote]Cuộc đua “mèo vờn chuột” trong Dying Light có lẽ chẳng bao giờ trở nên cũ kỹ và nhàm chán, khi những tên “hung thần” vào ban ngày trở thành “con mồi” vào ban đêm[/su_quote]Thực sự, né tránh Volatile không hề khó tý nào, nếu như bạn quen với phong cách “núp lùm” trong Far Cry.
Tắt đèn pin, né khỏi tầm nhìn của chúng và chạy “thục mạng” về nhà an toàn.
Thế nhưng không hiểu vì sao mà người viết rất thích cảm giác “bị” rượt đuổi trong Dying Light, một liều adrenaline kích thích tinh thần cực kỳ sảng khoái, cũng như luyện tập thêm kỹ năng parkour của mình.
Dying Light còn ủng hộ người chơi “thăm thú thiên nhiên” vào buổi tối bằng cách tăng điểm kinh nghiệm trong khi hoạt động.
Cuộc đua “mèo vờn chuột” trong Dying Light có lẽ chẳng bao giờ trở nên cũ kỹ và nhàm chán, khi những tên “hung thần” vào ban ngày trở thành “con mồi” vào ban đêm, quả là một sự thay đổi nhịp độ cực kỳ ấn tượng!
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ GHÉT[/su_heading]
NHIỆM VỤ RẬP KHUÔN “TRÁ HÌNH”
Cốt truyện của Dying Light không thực sự nổi bật, song game lại đặc tả khá tốt mối quan hệ giữa Crane và các nhân vật phụ xuyên suốt game, thế nên câu chuyện riêng của từng nhiệm vụ phụ cũng có chiều sâu nhất định.
Tuy nhiên, đó chỉ là “bề nổi” mà thôi, thực chất đa số nhiệm vụ trong Dying Light đều rập khuôn theo mô-típ tìm và mang một vật gì đó về cho người giao nhiệm vụ, hoặc đi tìm tung tích của ai đó.
Trong thể loại game nhập vai trực tuyến (MMORPG), chúng được gọi là “fetch quest”, và mặc dù số lượng nhiệm vụ phụ trong Dying Light không nhiều (44 nhiệm vụ cả thảy) nhưng chúng khiến cho người viết cảm thấy “quen quen”, bởi khuôn mẫu cực kỳ nhàm chán và thiếu sáng tạo.
Không những thế, người viết thực sự không có động lực thực hiện nhiệm vụ phụ chút nào, bởi vì phần thưởng trong game rất… bèo.
Trong Dead Island, người chơi hoàn toàn có thể sở hữu những món vũ khí “độc” sau khi hoàn thành công việc mà các NPC giao cho.
[su_quote]Người viết thực sự không có động lực thực hiện nhiệm vụ phụ chút nào, bởi vì phần thưởng trong game rất… bèo[/su_quote]Còn trong Dying Light, sau 25 giờ chơi, người viết vẫn chưa thấy bóng dáng của món “hàng lạnh” nào được đưa ra làm phần thưởng cho mình, mà chỉ có tiền, điểm kinh nghiệm, vật liệu nâng cấp vũ khí hoặc cùng lắm là các bản “mod” vũ khí (vốn không có nhiều thay đổi so với Dead Island) mà thôi.
CHẾ ĐỘ “BE THE ZOMBIE” MẤT CÂN BẰNG
“Tại sao lại là 1 chọi 4?”, đây là điều mà người viết cực kỳ thắc mắc trong khi chơi ở chế độ “Be the Zombie”, bởi vì chính trong cốt lõi của mô hình “1 chọi 4” đó gây ra rất nhiều vấn đề, cả trong lối chơi lẫn tính cân bằng.
Trọng tâm của “Be the Zombie” là cuộc đối đầu giữa phe người (4 thành viên tối đa) và con quái vật Night Hunter có khả năng sử dụng xúc tu để di chuyển nhanh chóng, tiếng thét xác định vị trí của phe người và kỹ năng “pounce” (chụp vồ) tước lấy một mạng trong… một nốt nhạc.
Nhiệm vụ của phe người là phá hủy các ổ trứng Volatile trong buổi tối, còn Night Hunter thì ngăn chặn họ.
Thực sự công thức “1 chọi 4” không hề phù hợp với chế độ “Be the Zombie” và Night Hunter sẽ là bên chịu thiệt nhiều nhất.
Hầu như tất cả các hành động của Night Hunter đều có thể bị khắc chế bởi đèn chiếu tia cực tím, nó sẽ hút thể lực của Night Hunter và bị đặt vào trạng thái choáng, không thể sử dụng xúc tu để chạy trốn.
Tuy nhiên, sẽ không có gì đáng nói nếu như Night Hunter không quá “yếu sinh lý”, chỉ cần “ăn” vài nhát đánh là sẵn sàng chầu trời, chả khác nào những con zombie bình thường.
Kỹ năng “pounce” hoàn toàn có thể bị chế ngự bằng tia cực tím, thậm chí kể cả khi Night Hunter đã bám được vào địch thủ.
Như vậy, chỉ cần hai thành viên bên phe người là cũng quá đủ để “ăn hiếp” Night Hunter, chứ đừng nói đến bốn!
Thật sự, chế độ “Be the Zombie” hiện tại rất có tiềm năng nhưng chưa được khai thác triệt để.
Nếu như đây là cuộc đấu “2 chọi 4” (một người đánh lạc hướng, người còn lại tấn công) thì ắt hẳn chế độ này sẽ khá khẩm hơn nhiều.
[su_quote]Chính trong cốt lõi của mô hình “1 chọi 4” đó gây ra rất nhiều vấn đề, cả trong lối chơi lẫn tính cân bằng[/su_quote]THÔNG TIN
- Sản xuất: Techland
- Phát hành: Warner Bros. Interactive Entertainment
- Thể loại: Hành Động
- Ngày ra mắt: 27/1/2015
- Hệ máy: PC, PS4, Xbox One
CẤU HÌNH YÊU CẦU
- OS: Windows® 7 64-bit / 8 64-bit / 8.1 64-bit
- CPU: Intel® Core™ i5-4670K @3.4 GHz / AMD FX-8350 @4.0 GHz
- RAM: 8 GB
- VGA: NVIDIA® GeForce® GTX 780 / AMD Radeon™ R9 290 (2GB VRAM)
- HDD: 40 GB
CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM
- OS: Windows 10 Pro 64-bit
- CPU: AMD Ryzen 5 1600 3.2Ghz
- RAM: 16 GB
- VGA: ASUS ROG RX 570 4GB
- SSD: 1TB
GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI TECHLAND
GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC
BÀI MỚI NHẤT
- Tổng hợp đánh giá STALKER 2: Heart of Chornobyl: Bất đồng ý kiến! – Tin Game
- Square Enix công bố Final Fantasy XIV Mobile – Tin Game
- MobiFone Unitour: Giải đấu sinh viên mở màn mùa 13 của Đấu Trường Chân Lý – Tin eSports
- Farming Simulator 25 đã bán được 2 triệu bản trong tuần đầu tiên! – Tin Game
- Starfield đã thu hút được 15 triệu người chơi! – Tin Game
- Control 2 sẽ là game hành động nhập vai! – Tin Game