Afterimage – Trong hơn 40 năm lịch sử phát triển của ngành công nghiệm game, có thể nói rằng kiểu chơi “platformer” vẫn luôn chiếm được một vị trí quan trọng trong lòng cộng đồng game thủ – dù cho tuổi đời của nó có thể xem thuộc vào diện “lão làng”.
Là một trong những phong cách game xuất hiện ngay từ thuở “hồng hoang”, chẳng có gì lạ khi Platformer đã được “chế cháo” trở thành vô số biến thể, nhằm mang lại những trải nghiệm khác biệt dù cho lối chơi cốt lõi là nhảy nhót, leo trèo vẫn được giữ nguyên.
Từ dạng “sơ khai” chuyên “kiểm tra” khả năng điều khiển và nhảy nhót của người chơi như Mario, cho đến “thử kiếm” với khả năng vừa nhảy vừa chiến đấu kiểu Megaman – thì Platformer vẫn có thể chinh phục rất nhiều đối tượng từ mọi lứa tuổi hay trình độ, nhờ vào sức hút kỳ lạ với lối chơi đơn giản nhưng khó để thuần thục của mình.
Ngoài ra, còn có một “biến thể” của Platformer có độ dài hơi và độ “chill” hơn, khi xây dựng cả một cấu trúc khổng lồ với đường ngang ngõ tắt cùng vô vàn chướng ngại để người chơi khám phá dần; với cái tên gọi đặc biệt là Metroidvania – vốn được ghép từ hai “ông trùm” cộm cán làm nên tên tuổi của dạng game này là Metroid và Castlevania.
Đến từ Aurogon Shanghai, Afterimage là một tựa game Metroidvania mang đầy tham vọng, khi chỉ nhìn thoáng qua người ta đã có thể thấy ngay độ “chịu chơi” và đầu tư của hãng cho sản phẩm này.
Tuy vậy, với cái dớp “công nhân lành nghề” của mảng công nghệ giải trí Trung Quốc (tức là chuyên làm gia công với chất lượng cao, nhưng cái hồn nội tại vẫn còn yếu kém), người ta cũng không khỏi hồ nghi về chất lượng sau cùng của Afterimage.
Do đó, để xem tay nghề của các “pháp sư Trung Hoa” làm được đến đâu trong Afterimage, xin mời bạn đọc cùng Vietgame.asia trải nghiệm bài đánh giá sau nhé!
BẠN SẼ THÍCH
Đồ họa “đỉnh của chóp”
Có thể nói Trung Quốc là quốc gia có nền văn hóa lâu đời bậc nhất của văn minh nhân loại, và cũng là nơi sinh ra khái niệm về nghệ thuật sớm nhất; do đó những tinh túy về mảng hội họa của nước này hiếm có đối thủ nào sánh nổi về hầu hết các phương diện.
Với Afterimage, đập ngay vào mắt người chơi từ những giây phút đầu tiên chính là những đoạn hoạt cảnh dẫn truyện – tuy chỉ được vẽ với thủ pháp 2D, nhưng trình tự xuất hiện, lớp lang bố cục hay cách sử dụng màu đều tô bậc lên được trình độ thượng thừa của đội ngũ họa sĩ tại Aurogon Shanghai.
Game 2D vẽ đẹp không hiếm, nhưng đa phần chúng đều bị nhập nhằng giữa hai phạm trù là “nghệ thuật thị giác” và “game” – nghĩa là tay nghề của họa sĩ thì cao, nhưng khó có thể áp dụng vào việc phát triển game do còn thiếu sót kiến thức chuyên môn.
Với Afterimagethì lại không như thế, vì tuy các họa phẩm đều rất đẹp mắt và chỉn chu, chúng lại còn cực kỳ phù hợp để sử dụng vào videogame từ cách phân tách mảng màu, bố cục màn chơi hoặc tỉ lệ nhân vật.
tuy chỉ được vẽ với thủ pháp 2D, nhưng trình tự xuất hiện, lớp lang bố cục hay cách sử dụng màu đều tô bậc lên được trình độ thượng thừa của đội ngũ họa sĩ tại Aurogon Shanghai
Tuy được nhào nặn bởi một hãng game Trung Quốc, nhưng Afterimage lại mang đậm chất “wibu” từ phong cách thiết kế nhân vật, chất liệu màu, cho đến cách nhân vật chiến đấu. Đây là một tín hiệu tốt, bởi dù nói gì thì nói, bàn về videogame thì Nhật Bản vẫn dẫn đầu thế giới đến… vài tỷ năm ánh sáng – do đó học cái hay của họ cũng không có gì là xấu cả.
Cốt truyện của Afterimage xoay quanh một thế giới vốn của thần linh nhưng nay đã bị lãng quên, vì vậy cách thể hiện các công trình, cảnh nền hay phân khúc màn chơi đều chú trọng rất nhiều về việc truyền tải được cảm giác này.
Game có một thủ pháp khá đặc thù là dùng tông màu tối, trầm để xây dựng các phân đoạn màn chơi và di chuyển – và song song theo đó lại bỏ công sức vẽ cực kỳ chi tiết phần cảnh nền, đến mức phân chúng thành vô vàn lớp với diễn hoạt và sắc độ cực kỳ công phu.
Đây là một cách làm khá “ngược đời” khi hầu như mọi tựa game khác trên đời đều chú trọng đến việc vẽ tiền cảnh thật đẹp và “dìm” hậu cảnh – tuy vậy, với bàn tay thần sầu của các họa sư tại Aurogon Shanghai thì thủ pháp này lại nêu bậc lên được cảnh trí cực kỳ phù hợp với chủ đề mà cốt truyện game muốn truyền tải.
Lối chơi mỹ mãn!
So với dòng game Castlevania huyền thoại thì Afterimage không hề tỏ ra kém cạnh, nếu không muốn nói có phần lấn lướt khi phát triển lối chơi. Game tạo cho người chơi cảm giác điều khiển nhân vật rất mượt thông qua các cơ chế nhảy hai bước, nhảy xa và lướt. Độ cao và chiều dài của các hố sâu hoặc bệ đỡ cũng được tính toán rất chỉn chu để khiến người chơi có cảm giác thử thách vừa phải, chú trọng nhiều hơn đến việc tính toán khoảng cách khi di chuyển.
Các loại vũ khí trong Afterimage cũng được thiết kế rất phong phú, mỗi loại đều có bộ diễn hoạt chiêu thức riêng – tuy không đến mức rườm rà phức tạp như dòng game Monster Hunter, nhưng cũng không quá đơn điệu đến nhàm chán như các game Castlevania.
Việc mỗi vũ khí có tầm đánh, góc đánh và tốc độ ra đòn khác nhau cũng có ảnh hưởng ít nhiều đến phong cách của người chơi, khiến cho việc tự do xây dựng và phát triển nhân vật trong Afterimage có vẻ hấp dẫn và thoải mái hơn các tựa game đồng dạng khác.
Nhắc đến Metroidvania, thì cũng cần biết chỗ khác biệt so với các dòng “Platformer” khác ấy là kiểu game này thường pha trộn thêm yếu tố nhập vai vào để xây dựng thêm chiều sâu cho lối chơi. Trong Afterimage, nhân vật cũng được chi phối bởi một hệ thống chỉ số khá phức tạp ảnh hưởng đến sức công, thủ, chí mạng hay thậm chí là tỉ lệ né tránh.
Nhân vật trong Afterimage cũng thu thập được điểm kinh nghiệm mỗi khi đánh hạ kẻ địch, và lên cấp để mạnh hơn. Game cũng cung cấp cho người chơi một bảng kỹ năng dạng lưới với nhiều hướng phát triển qua từng “điểm chặn”. Đa phần chúng chỉ gia tăng thêm các chỉ số, nhưng khi đến một mốc nào đó, người chơi cũng có thể mở khóa thêm các kỹ năng hoặc các hành động mới như nhảy lùi, lộn vòng… để làm giàu thêm lối chơi.
Về cơ bản, Afterimage cung cấp một trải nghiệm chơi cực kỳ ổn thỏa khi người chơi có cảm giác điều khiển mượt mà, các thao tác hành động đẹp mắt và hiệu quả, kèm với hệ thống xây dựng nhân vật có chiều sâu và đa dạng.
Afterimage cung cấp một trải nghiệm chơi cực kỳ ổn thỏa khi người chơi có cảm giác điều khiển mượt mà, các thao tác hành động đẹp mắt và hiệu quả
BẠN SẼ GHÉT
Sạn nhiều vô kể…
Về mặt tổng thể, Afterimage tưởng chừng như đã có thể trở thành một điểm sáng “le lói” khởi đầu cho chuỗi đại thắng của ngành game Trung Quốc – vốn chững lại khá lâu dù sở hữu tiềm năng rất lớn.
Tuy nhiên, khi bắt đầu “cảm” game nhiều thì những vấn đề, tuy không quá lớn, lại bắt đầu lộ rõ ra và khiến trải nghiệm chơi Afterimage bị ảnh hưởng nghiêm trọng.
Đầu tiên phải nói đến cốt truyện cực kỳ… lan man, rời rạc và khó hiểu của Afterimage. Có vẻ như ban đầu game vốn rất có tham vọng, khi đề cập đến một vũ trụ huyền huyễn với thần ma đại chiến. Tuy vậy, trừ đoạn cắt cảnh khá hoành tráng đầu game, người chơi hầu như không có nhiều thông tin gì thêm để mang tính kết nối các sự kiện mà nhân vật gặp phải trong quá trình chơi với bức tranh toàn cục.
Nếu với dòng game Metroid, người chơi luôn đi từ bất ngờ này đến bất ngờ khác với một chuỗi sự kiện dồn dập dù không được viết quá nhiều chữ – hay Castlevania luôn có những chặng dừng, với các mẩu đối thoại giữa nhân vật với NPC hay thậm chí với các con trùm để hé lộ thêm về cốt truyện; thì Afterimage lại thực hiện việc này rất… qua loa!
Những mẩu đối thoại “vô thưởng vô phạt”, những thông tin “hỏi chấm” đề cập đến những cái tên xa lạ và những thuật ngữ kiểu “đánh đố” người chơi nhằm tạo ra cảm giác “cũng ghê đấy” nhưng hoàn toàn không hề góp phần chút nào trong việc xây dựng mạch truyện, đến mức người viết có cảm tưởng như cốt truyện trong Afterimage là do… ChatGPT viết ra vậy.
Kế đến, là tuy các phân cảnh chơi được bố trí rất chuẩn chỉnh về mặt thiết kế màn chơi, nhưng về tính hướng dẫn hay kết nối thì đều được làm rất tệ. Có thể hiểu đơn giản là Afterimage “ném” người chơi thẳng vào thế giới của mình rồi để nhân vật thích đi đâu thì đi, chẳng hề có chốt chặn rõ ràng hay những chướng ngại được thiết kế có chủ đích.
Thông thường với dạng game Metroidvania, việc người chơi đi được đến chỗ nào, làm cái gì, tại thời điểm nào… đều do nhà thiết kế game trù liệu trước và sắp đặt những sự kiện hoặc gợi ý để “lái” người chơi hành xử như vậy, đan xen là một vài khu vực ẩn để tưởng thưởng cho những ai có tính tò mò và thích khám phá.
Với Afterimage thì game lại tỏ ra rằng bản đồ của mình cũng được thiết kế một cách… lộn xộn và khó hiểu y như cốt truyện trong game. Người chơi sẽ có nhiều lần bị “dejà vu” kiểu “ủa chỗ này nhớ đi qua rồi mà” hay “đi này là đi nhiều dữ lắm chưa?” khi mà Afterimage có rất nhiều đoạn đường cụt dễ gây cụt hứng và khiến người chơi chán nản khi cứ phải quay lại tìm lối khác.
Afterimage “ném” người chơi thẳng vào thế giới của mình rồi để nhân vật thích đi đâu thì đi, chẳng hề có chốt chặn rõ ràng hay những chướng ngại được thiết kế có chủ đích