Armored Core VI – Hãy vặn ngược thời gian lại 29 năm về trước, vào năm 1994, chỉ vài tuần trước khi chiếc máy PlayStation 1 chính thức trình làng. Khi đó, nhà thiết kế mecha lừng danh – Shoji Kawamori, được một nhóm thiết kế game gặp mặt để cùng nhau đưa ra một hướng tiếp cận hoàn toàn mới cho tựa game tiếp theo của họ, một hướng tiếp cận sao cho tựa game này nổi bật lên so với những game mecha khác.
Vào thời điểm đó, một ý niệm hoàn chỉnh về tựa game còn chưa thành hình. Shoji Kawamori và đội ngũ làm game nọ chỉ có một ý tưởng duy nhất hiện hữu là họ muốn cho người chơi tự thiết kế và tùy chỉnh robot của mình.
Mặc dù đánh cá cao hướng đi này, nhưng Shoji Kawamori cho rằng quá nhiều sự tự do sẽ khiến cho ông và đội ngũ thiết kế nói chung gặp khó khăn trong việc tìm ra điểm nhấn trực quan cho thương hiệu.
Thế nên để giữ được cái “hồn” mà những nhà làm game nọ đề xuất, Shoji Kawamori muốn giới hạn sự tùy chỉnh lại xung quanh một chiếc “lõi” (core) dùng để chứa buồng lái và phi công, còn những bộ phận như đầu, tay, chân, vũ khí… sẽ từ đó được thêm thắt, chỉnh sửa vào. “Và họ gọi những cái “lõi” đó là Armored Core.”
Ba năm sau, tựa game Armored Core đầu tiên do FromSoftware phát triển chính thức lên kệ, và đón nhận phản hồi tương đối tích cực từ cả người chơi lẫn giới phê bình, với những “lời khen có cánh” đặc biệt dành cho cơ chế tùy chỉnh và thiết kế mecha có độ chi tiết rất cao của game.
Những giá trị cốt lõi đó tiếp tục đi theo FromSoftware và thương hiệu Armored Core qua thiên niên kỷ mới, với những cơ chế và nhân tố tiến hóa rõ rệt trong hơn 15 năm thăng trầm đóng vai trò thương hiệu chủ lực của hãng. Armored Core 4 và For Answer cũng đánh dấu điểm khởi đầu của sự nghiệp làm game đầy khởi sắc của Hidetaka Miyazaki, người về sau thay đổi hoàn toàn bộ mặt của FromSoftware với những Dark Souls, Bloodborne, Sekiro và mới đây nhất là Elden Ring.
Nhưng chính sự thay đổi ngoạn mục đó, cộng với một phiên bản Armored Core V lũng đoạn về cả đánh giá phê bình và doanh số đã khiến cho thương hiệu này có vẻ không còn chỗ đứng trong một FromSoftware mới, nơi tưởng chừng như là “sân chơi” mới của riêng Hidetaka Miyazaki và tầm nhìn sáng tạo của ông.
Vậy nên, khi Armored Core VI: Fires of Rubicon được công bố tại The Game Awards 2022 sau hơn 10 năm thương hiệu vắng bóng, rất nhiều sự chú ý đã đổ về lại dòng game này. Dù là những tay lái mecha kì cựu hay những người hâm mộ mới toanh vừa buông kiếm trong Elden Ring để xách trên tay những khẩu súng ngoại cỡ, chỉ riêng cái tên FromSoftware đã gây dựng nên một lòng tin đặc biệt cho tựa game mới nhất của họ.
Vậy lòng tin đó liệu đã được đặt đúng chỗ? Hãy cùng Vietgame.asia xách vô lăng lên, bước vào buồng lái của một chiếc Armored Core khổng lồ, và quyết định số phận của hành tinh Rubicon III!
BẠN SẼ THÍCH
“Hãy để ngọn lửa cháy lên… đốt đi những tro tàn cuối cùng”
Bối cảnh của Armored Core VI: Fires of Rubicon được đặt trên một hành tinh có tên Rubicon III, vì một thảm họa môi trường liên quan tới nguồn tài nguyên quý Coral nên hành tinh này đã bị bị tổ chức PCA (Planetary Closure Administration) đóng quỹ đạo, nhưng vì Coral là một nguồn tài nguyên quá đỗi quý giá, nên các phe phái dưới mặt đất, bao gồm các tập đoàn, các nhà khoa học, thổ phỉ, và cả quân chính phủ đều chiến tranh liên miên để giành quyền kiểm soát Coral, chỉ trừ phe Rubicon Liberation Front là một phe khởi nghĩa để giành quyền độc lập và tự do cho người dân Rubicon.
Loạn lạc tài nguyên và chiến tranh liên miên như vậy đã biến Rubicon III thành một món “mồi ngon béo bở” cho các phe phái đánh thuê tự do, những kẻ với với lý tưởng và mục đích chiến đấu duy nhất: tiền bạc.
Nhân vật chính của chúng ta dường như là một trong số đó. Trong game, người chơi sẽ đóng vai 621, một “Chó Săn” của Walter. 621 là một kẻ không tên, không tuổi. Hắn không có bất cứ mục tiêu và lẽ sống nào ngoài việc lái Armored Core theo chỉ thị của Walter, một nhân vật hành tung bí ẩn khác trước đó sống chết cố gắng đưa 621 xuyên qua quỹ đạo Rubicon III nay bị phe PCA canh gác dày đặc và thậm chí còn suýt bị bắn nổ tung giữa vũ trụ!
Cách Armored Core VI mở đầu khiến những người vốn đã quá quen với lối dẫn truyện của FromSoftware hiện đại “cảm thấy như ở nhà” – một nhân vật không ký ức, không quá khứ tỉnh dậy ngơ ngác giữa một thế giới loạn lạc, kinh qua một thảm họa tàn khốc và đang bước dần tới bờ vực của khải huyền – một chàng khờ giữa một thế giới quá đỗi phức tạp.
Nhưng trái ngược với các tựa game còn lại, Armored Core VI không hề giao người chơi một mục tiêu “đao to búa lớn” nào như trở thành Elden Lord, liên kết lại ngọn lửa hay đi tìm Thánh Tử cả, 621 chỉ có một mục tiêu duy nhất: kiếm tiền sống qua ngày, hoặc mua nâng cấp cho Armored Core của mình mạnh hơn!
Xuyên suốt 5 chương của game, các nhiệm vụ thường sẽ do các phe tham chiến tại Rubicon III thay nhau “thầu”. Sẽ có lúc mà người chơi vừa hoàn thành một nhiệm vụ quan trọng cho phe này, đã quay qua làm một nhiệm vụ béo bở khác cho chính… phe kẻ thù. Những giằng co về đạo đức nhanh chóng bị lu mờ bởi nhu cầu sống còn sơ đẳng. Ở trên Rubicon III, lòng trung thành mới là thứ rẻ mạt nhất, kế theo đó là những lời hứa viễn vông về tự do.
Armored Core VI: Fires of Rubicon dẫn dắt một câu chuyện tăm tối và vô tình như vậy cũng bằng sự lãnh đạm và lạnh lùng. Thông tin tình báo về những nhiệm vụ của người chơi được cung cấp bằng một màn hình trình bày vô hồn, khi xuyên suốt game không hề có khuôn mặt người nào nói chuyện với người chơi, chỉ có những logo công ty cũng như huy hiệu của các phe phái hiện lên.
Chúng (thông tin) được trình bày một cách ngắn gọn, chính xác và lạnh lùng. Điều này bước đầu khiến cho các thông tin về cuộc xung đột trên Rubicon III, cũng như bản chất của các phe phái tham chiến được truyền tải vô cùng rõ ràng, giúp người chơi nắm được hiện thực cuộc chiến tương đối dễ dàng.
Nhưng khi mà những xung đột trên hành tinh xám xịt này càng lên đến cao trào, thì mục tiêu của các phe phái trên Rubicon III càng lộ rõ, và 621 giờ đây không còn có thể đứng ngoài như một kẻ trung lập nữa. 621, hay Raven, giờ đây đã trở thành tên lính đánh thuê khét tiếng nhất hành tinh, và ảnh hưởng của người chơi lớn tới mức bất cứ ai được 621 hỗ trợ đều có khả năng hướng Rubicon III đến một tương lai hoàn toàn khác biệt.
Đến giai đoạn này thì các mạch cảm xúc của cốt truyện bắt đầu trở nên rõ ràng hơn, khi các nhân vật bất đầu có những biểu hiện khác nhau dành cho 621, có người ngưỡng mộ, có người sợ hãi, có người coi 621 là bạn, có người coi 621 là biểu tượng cho hy vọng, có kẻ căm ghét 621…
Bằng cách dẫn dắt này, Armored Core VI: Fires of Rubicon đã kể một câu chuyện vô cùng hiệu quả và đầy cảm xúc về chuyến hành trình của 621. Bắt đầu bằng việc cho người chơi nhập tâm vào thế giới bằng cách “xuất” thông tin một cách gãy gọn, chính xác, rồi dần dần mở mạch cảm xúc, cho người chơi tham gia lựa chọn các nhiệm vụ rẽ nhánh, gặp những nhân vật phụ, tương tác, gắn bó hay phản bội họ.
Cách kể chuyện “phi-điện ảnh” này được thực hiện một cách trơn tru và hiệu quả tới mức những khoảnh khắc đậm chất điện ảnh và cao trào của game như những màn đấu trùm của chương 4 mang lại cảm xúc cao đến lạ thường.
Góp phần không nhỏ vào trải nghiệm dẫn truyện hết sức thành công của Armored Core VI chính là phần nghe nhìn tuyệt hảo. Phần trình diễn lồng tiếng xuất sắc đã khắc họa nên những nhân vật đầy lôi cuốn, cùng 621 sống, chết và đấu tranh cho tương lai của Rubicon III.
Còn về phần hình ảnh, như thường lệ với các game của FromSoftware, công nghệ đồ họa của Armored Core VI: Fires of Rubicon có phần lỗi thời so với các tựa game cùng thế hệ, nhưng phong cách nghệ thuật mà game khắc họa là không thể chê vào đâu được.
Từ những hang băng sâu thẳm, các căn cứ quân sự khổng lồ, những khu định cư, rừng bê tông chi chít, những bãi chiến trường mới và cũ đến vô số thành phố sang trọng, hiện đại – mức độ chi tiết của Rubicon III là phi thường, khắc họa rõ một thế giới đã sống và đang cố gắng sống lại giữa những giao tranh loạn lạc ngoài kia.
Bằng một cốt truyện được dẫn dắt tinh tế, phần lồng tiếng hoàn hảo và một thế giới được khắc họa chi tiết, Armored Core VI: Fires of Rubicon đã mang đến cho người chơi một câu chuyện phi thường và đầy sức nặng, phê phán gay gắt chủ nghĩa phát xít tập đoàn lẫn chủ nghĩa tư bản muộn, nhưng cũng không quên ngợi ca tình bằng hữu, sự quật cường giữa bom đạn và áp bức của con người.
Bằng một cốt truyện được dẫn dắt tinh tế, phần lồng tiếng hoàn hảo và một thế giới được khắc họa chi tiết, Armored Core VI: Fires of Rubicon đã mang đến cho người chơi một câu chuyện phi thường và đầy sức nặng
Lắp ráp robot, “dễ nhưng không dễ”!
Lối chơi của Armored Core VI là vô cùng… phức tạp, và phần lớn sự phức tạp đó đến từ việc lắp ráp một cỗ máy cho riêng mình!
Để lắp AC sao cho hiệu quả, người chơi bắt buộc phải nắm rõ sự vận hành của 12 phần: đầu, thân, chân, tay, vũ khí tay trái – phải, vũ khí lưng trái -phải, máy phát năng lượng, hệ thống phản lực, chip mục tiêu và “expansion”.
Mỗi phần sẽ có một thông số riêng, nhưng điều liên quan tới nhau một cách mật thiết theo cách này hay cách khác.
Mỗi AC sẽ có giới hạn cân nặng và năng lượng khác nhau, quyết định bởi phần chân và máy phát năng lượng của chúng, sau đó tới muôn vàn số liệu đau đầu khác như khả năng bật, khả năng cua, khả năng lái và khả năng chống chịu của các bộ phận này!.
Nhưng việc “đắp số lớn hơn” chắc chắn sẽ không bao giờ là cách giải quyết hiệu quả của bài toán lắp AC cả!
Tất cả các linh kiện AC đều xoay quanh một lý thuyết thiết kế rất rõ ràng: sự đánh đổi, thiết bị này có điểm mạnh này sẽ có điểm yếu ở điểm khác, và những trang thiết bị “trông có vẻ toàn diện” thì lại thiếu đi tính đặc thù và cuối cùng chả làm được chức năng gì ra hồn cả!
Thậm chí, với các trang bị nâng cao hơn, đây vẫn là bài toán đau đầu với các phi công AC nhà ta, vì các trang thiết bị cuối game có sức mạnh khổng lồ, nhưng điểm yếu và sự đánh đổi sức mạnh của chúng càng rõ rệt hơn nữa!
Chính sự cân bằng tỉ mẩn và chặt chẽ mà FromSoftware đã dành ra chỉ riêng cho khâu trang thiết bị khiến cho trải nghiệm lắp ráp một chú AC, chỉ đơn giản là vận hành bình thường trở nên gây “nghiện” như vậy! Những bài toán và vấn đề được game trình bày rõ ràng trước mắt người chơi để giải và xâu chuỗi, với phần thưởng là một chú AC vừa đẹp, vừa nhanh nhẹn và linh động!
Chính sự cân bằng tỉ mẩn và chặt chẽ mà FromSoftware đã dành ra chỉ riêng cho khâu trang thiết bị khiến cho trải nghiệm lắp ráp một chú AC, chỉ đơn giản là vận hành bình thường trở nên gây “nghiện”
Nhưng cứ tưởng thế là xong ư? Giờ tới màn vũ khí! Ngoài việc cân bằng năng lượng và cân nặng của các loại vũ khí này như trang thiết bị thông thường, người chơi cần phải nắm rõ cách vận hành của từng loại vũ khí một để có thể mang vào chiến trường hiệu quả! Điều này đồng nghĩa với việc xách các loại vũ khí này ra chạy thử, và thử đi thử lại nhiệm vụ để có thể có một sự kết hợp hoàn hảo giữa các loại trang bị với nhau!
Với hàng chục, hàng trăm vũ khí để thử nghiệm và kết hợp, chắc chắn người chơi sẽ luôn luôn có một lời giải cho bất cứ vấn đề nào game “ném” về phía người chơi!
Điều này tưởng như phiền nhưng chính khả năng tùy chỉnh chi tiết và đầy chiều sâu mà Armored Core VI mang lại mới là điểm khiến game lôi cuốn như vậy. Ngoài những thay đổi rõ rệt và đẹp mắt trên những chú AC hầm hố, việc được tương tác với cơ chế game một cách tức thời và trực quan là một trải nghiệm có sức hút kì lạ.
Sự “phê” và thỏa mãn các cơ chế này mang lại còn được nhân lên gấp bội khi người chơi được “xách” những sáng tạo tỉ mẩn của mình ra chinh chiến thực sự!
Và một khi đã quen với lối thiết kế cũng như lối chơi của game, cơ chế tùy chỉnh đầy chiều sâu còn có khả năng cho phép người chơi thực sự áp dụng những thiết kế vô cùng quái đản, như một chiếc máy bay phản lực dù không nhanh lắm nhưng có hỏa lực khủng khiếp, với đôi chân reverse joint và 6 khẩu pháo hạng nặng sẵn sàng áp đảo hỏa lực mọi kẻ thù trâu bò nhất, hay một cỗ xe tăng cầm kiếm chém bay mọi kẻ ngáng đường, hoặc một chú “gà” chọi còi xương nhưng có khả năng “sút” mọi kẻ thù dù xa tới đâu!
Nhưng quan trọng nhất với nhiều người chơi lại là khả năng sơn sửa chú AC của mình, với hàng loạt hoa văn và màu sắc để lựa chọn, tùy chỉnh thỏa thích. Không dừng lại ở đó, Armored Core VI: Fires of Rubicon còn cho người chơi tự thiết kế hoa văn, hình dán thỏa thích, rồi chia sẻ những sáng tạo đó qua mạng.
Chỉ mới vài ngày thôi mà cộng đồng đã thấy những thiết kế mô phỏng Evangelion, Gundam tuyệt đẹp, hoặc “đau đầu” hơn như… Thủy thủ Mặt trăng, Homer Simpson!
621, bước vào robot mau!
Vậy là giờ bạn đã nắm sơ sơ được các cơ chế tháo lắp AC (yên tâm, phải còn lâu lắm mới có thể thành thạo được các cơ chế lắp ráp kia), giờ đến phần mang chúng ra dùng!
Armored Core VI: Fires of Rubicon có kết cấu bao gồm các nhiệm vụ tuyến tính và riêng biệt với nhau, với mỗi nhiệm vụ thường là có mục tiêu và phần thưởng khác nhau. Các nhiệm vụ này đi từ phòng thủ, hộ tống yếu nhân, đột phá cứ điểm, mai phục kẻ thù… Mỗi nhiệm vụ cũng sẽ có cấu trúc khác nhau và bố trí kẻ địch đặc thù cho địa hình, cũng như nhiệm vụ đó.
Điều này đòi hỏi người chơi phải hiểu rõ khả năng, điểm mạnh và điểm yếu của từng linh kiện AC để có thể áp dụng chúng một cách linh động trong chiến đấu, cũng như mang đúng trang bị để có thể sử dụng hiệu quả.
Với đặc thù của các AC và khả năng di chuyển đa chiều linh hoạt của chúng, người chơi luôn phải cân bằng và để ý kẻ thù xung quanh mình, cũng như mốc năng lượng và đạn dược để chiến đấu và giải quyết vấn đề.
Các cơ chế di chuyển trong Armored Core VI: Fires of Rubicon nhìn chung tương đối phức tạp, đặc biệt là như cơ chế né/quickboost không cho một khoảng thời gian bất tử ngắn nữa, cũng như cơ chế auto-aim khiến người chơi… bắn trượt nhiều hơn là trúng.
Người chơi cũng phải học những cơ chế di chuyển từ cơ bản tới nâng cao như Assault Boost, Melee Cancel, Reverse Joint Hop, Snap Turn… Những điều này nghe có vẻ nhiều và ngộp, nhưng cách Armored Core VI: Fires of Rubicon phân bổ độ khó và thiết kế hướng dẫn khiến cho trải nghiệm học game, trên thực tế, rất tự nhiên.
Chỉ sau vài nhiệm vụ, nếu người chơi chịu khó tương tác với cơ chế tùy chỉnh AC và chinh chiến kẻ thù, rất nhiều kĩ năng dần dần sẽ trở thành phản xạ tự nhiên.
Thành thạo di chuyển thôi chỉ là một phần, cơ chế chiến đấu của game cũng đầy chiều sâu, vô cùng hoành tráng và cực kì đã tay!
Game cho người chơi sử dụng tối đa 2 vũ khí cầm tay và 2 vũ khí vác vai cùng một lúc, hoặc thậm chí là 4 vũ khí cầm tay “đổi xoèn xoẹt” nếu người chơi muốn. Mỗi vũ khí đều có cách sử dụng và chức năng tương đối khác nhau để tiếp cận và giải quyết những cuộc đụng độ riêng biệt!
Từ một bầy máy bay không người lái được giải quyết gọn nhẹ bởi tên lửa, những cỗ máy giáp trụ quanh thân bị vô hiệu hóa bởi tên lửa dội từ trên xuống, các kẻ thù núp lùm phía xa bị vô hiệu hóa bởi đại bác la-de tầm cao, những cuộc đụng độ trong game chỉ là những bài toán với đáp số là một vụ nổ hoành tráng!
Dù khó khăn là vậy, nhưng game vẫn tương đối dễ dãi trong việc cho người chơi thử lại, cụ thể, game có một hệ thống “checkpoint” (điểm lưu tạm) khá dư dả, và sau khi chết người chơi hoàn toàn có thể lắp lại AC của mình để chơi lại “checkpoint” hay nhiệm vụ. Việc mua bán thử linh kiện cũng tương đối thoải mái, khi người chơi hoàn toàn có thể hoàn trả linh kiện không vừa ý lại về cho cửa hàng với mức giá không đổi!
Để tăng thêm chiều sâu cho những trận chiến, Armored Core VI: Fires of Rubicon còn giới thiệu thêm một cơ chế hoàn toàn mới với thương hiệu: cơ chế Stagger.
Mỗi kẻ thù trong game đều có một ngưỡng hứng chịu nhất định gọi là ACS Load, và người chơi có thể gây sát thương lên kẻ thù cho tới khi ACS Load của chúng bị quá tải, khiến chúng bị choáng tức thời và nhận thêm sát thương trong một thời gian ngắn, gọi là stagger! Nhưng chớ vội mừng, nếu người chơi stagger được kẻ thù, kẻ thù cũng có khả năng stagger luôn bạn đấy!
Và không đâu khiến người chơi “nếm mùi” chiều sâu chiến đấu rõ như các màn đấu trùm!
Trình thiết kế trùm của From Software là khỏi phải bàn, và tài năng của đội ngũ làm game tiếp tục được toản sáng trong Armored Core VI với dàn trùm vô cùng đỉnh cao. Từ Balteus “gã gác cổng newbie” cho đến Ibis – “Malenia robot” và màn đấu Ice Worm hoành tráng, đầy cảm xúc – mỗi con trùm trong game là một trải nghiệm vô cùng đặc biệt về cả mặt cơ chế game lẫn dẫn truyện! Những trải nghiệm này là các bài thử thách tới cực hạn trình độ của người chơi, với sự cân bằng gần như là hoàn hảo về cả mặt thử thách lẫn công bằng!
Nhưng game không chỉ đơn giản là cho người chơi chỉ thử sức với nhiệm vụ cốt truyện chính, bên cạnh đó là những nhiệm vụ “Arena” cho người chơi đối đầu với những phi công AC cừ khôi khác trong môi trường giả lập, mở khóa dần dần xuyên suốt quá trình chơi.
Chế độ New Game+ và New Game++ mở khóa sau mỗi lần người chơi hoàn thành game sẽ mở rộng ra thêm chế độ Arena này, cũng như mở khóa thêm những nhiệm vụ “ẩn” không có trong những lần chơi đầu tiên, cho phép người chơi trải nghiệm thêm nội dung mới, cũng như cơ hội mở khóa thêm linh kiện AC trong cửa hàng!
Còn nếu thế chưa đã nữa! Thì người chơi hoàn toàn có thể mang những chú AC của mình đi “tỉ thí võ công” với những người chơi khác thông qua chế độ PvP 1v1 tới 3v3. Dù cho không có cơ chế tự tìm đội hay ghi điểm, ghi thưởng, nhưng cơ chế PvP của game vẫn là một bổ sung giá trị cho những fan cuồng của game!
Với chiều sâu khổng lồ trong lối chơi cùng một lượng nội dung đồ sộ như vậy, Armored Core VI: Fires of Rubicon chắc chắn sẽ làm bất cứ “con nghiện mecha” nào cũng sẽ vô cùng… đã thèm!
Với chiều sâu khổng lồ trong lối chơi cùng một lượng nội dung đồ sộ như vậy, Armored Core VI: Fires of Rubicon chắc chắn sẽ làm bất cứ “con nghiện mecha” nào cũng sẽ vô cùng… đã thèm!