Assassin’s Creed Shadows - Từng là tượng đài sừng sỏ của làng game với hàng loạt cái tên huyền thoại như Far Cry, Hoàng Tử Ba Tư (Prince of Persia), nhưng Ubisoft giờ đây lại khiến người hâm mộ không khỏi ngậm ngùi khi cái tên của hãng ngày càng gắn liền với những bê bối và “bom tạ” hơn là danh tiếng.
Niềm tin của cộng đồng bắt đầu rạn nứt kể từ “cú lừa” kinh điển mang tên: Watch Dogs, với đoạn trailer hoành tráng, đẹp như mơ, nhưng sản phẩm cuối cùng lại gây thất vọng tràn trề, không được như mong đợi.
Thế nhưng, thay vì được chào đón như "vị cứu tinh", Assassin’s Creed Shadows vừa tung ra những đoạn trailer đầu tiên thì đã lập tức hứng trọn làn sóng tranh cãi dữ dội xoay quanh nhân vật chính da màu Yasuke, cùng hàng loạt chi tiết bị cho là mang hơi hướng “chính trị hóa”, khiến cộng đồng mạng phản ứng gay gắt.
Dẫu vậy, nếu tạm gác mọi “drama” sang một bên, điều người hâm mộ quan tâm nhất vẫn là: Assassin’s Creed Shadows có thực sự xứng đáng với kỳ vọng, đủ sức cứu vãn danh tiếng đang tụt dốc không phanh của Ubisoft, hay rồi lại là một "quả bom xịt" khác như lời đồn?
Hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu qua bài viết sau, bạn nhé.
Nhưng những cảm xúc ấy dần mai một kể từ khi dòng game chuyển mình sang phong cách nhập vai thế giới mở, lối chơi lén lút ngày nào ngày càng bị lấn át bởi những màn cận chiến “càn quét” hoành tráng, đã tay, hay những đường “xây” (build) nhân vật bá đạo chẳng khác gì… siêu nhân.
Chưa kể, từ khi Ghost of Tsushima, một tựa game lấy đề tài nhẫn giả (shinobi) và võ sĩ đạo (samurai) ra mắt vào năm 2019 và nhanh chóng trở thành hiện tượng thì ánh mắt kỳ vọng lại càng đổ dồn về phía Ubisoft, rằng liệu họ sẽ đưa dòng game sát thủ trứ danh của mình đến xứ sở mặt trời mọc theo cách nào, khi trước mắt là một cái bóng quá lớn được đặt ra.
Bất ngờ thay, Ubisoft đã chọn một hướng đi táo bạo: thay vì cố gắng “nhồi nhét” tinh thần samurai và phong cách shinobi vào một hình mẫu lai tạp để chiều lòng đôi bên, họ tách chúng thành hai tuyến nhân vật – hai con người, hai cá tính, hai lối chơi riêng biệt, một quyết định tưởng chừng đơn giản, nhưng lại tạo nên điểm nhấn đắt giá và khó quên nhất của trò chơi.
Bạn hoài niệm cảm giác rình rập, lặng lẽ như một cái bóng lướt qua màn đêm?
Naoe chính là lựa chọn dành cho bạn với những màn parkour uyển chuyển trên mái ngói, cú trườn mình qua bụi rậm, hay pha đu người bằng móc câu giữa những tán cây rậm rạp tạo nên một trải nghiệm lẩn khuất sống động.
Bên cạnh các vũ khí truyền thống như đoản đao (tanto) và kiếm Nhật (katana), Naoe còn sở hữu loạt "đồ chơi" đậm chất nhẫn giả như phi tiêu shuriken, bom khói, dao găm kunai hay tỏa liêm Kusarigama, vừa tấn công nhiều mục tiêu cùng lúc, vừa dùng để kéo kẻ thù lại gần từ khoảng cách xa.
Ubisoft đã chọn một hướng đi táo bạo: thay vì cố gắng “nhồi nhét” tinh thần samurai và phong cách shinobi vào một hình mẫu lai tạp để chiều lòng đôi bên, họ tách chúng thành hai tuyến nhân vật
Cô nàng sẽ âm thầm hạ gục hai tên lính từ phía sau bằng tanto, phóng kunai kết liễu kẻ thứ ba đang hoảng loạn, đâm xuyên lưới cửa Shoji thủ tiêu tên lính khác, rồi lăn mình vào bụi cỏ chờ đợi tên chỉ huy tới điều tra để ra tay trong chớp nhoáng, sự giao thoa giữa thiết kế hiện đại và lối chơi ám sát cổ điển không chỉ tái hiện trọn vẹn cái chất “sát thủ” đặc trưng của dòng Assassin's Creed, mà còn thoáng gợi nhớ về Tenchu, tựa game huyền thoại từng in đậm trong ký ức thế hệ game thủ 8X.
Yasuke chính là hiện thân của hình mẫu samurai mạnh mẽ, không đu dây, không nhào lộn, có hình dáng “hầm hố” cùng những bước chân nặng trịch dễ gây ra sự chú ý . Anh không hạ gục trong thầm lặng, mà kết liễu một cách phô trương, tàn bạo (Brutal Assassination).
Cũng không thoắt ẩn thoắt hiện như Naoe, Yasuke giống như một "pháo đài di động", khoác lên mình những bộ giáp cồng kềnh, sở hữu sức chịu đòn đáng nể cùng khả năng vung đại chùy Kanabo, múa thương Naginata hay thậm chí nã súng hỏa mai Teppo với uy lực tàn khốc.
Phá cửa thành, hất tung lính canh, đá văng kẻ địch... khỏi mái nhà rồi xoay thương quét sạch mọi thứ như vũ bão, lối chơi không khoan nhượng đầy uy lực này chắc chắn sẽ làm hài lòng bất kỳ ai mê phong cách “chặt chém” cổ điển, theo kiểu không cần phải lén lút… vì đâu còn kẻ địch nào để mà lén nữa.
Thú vị hơn, Assassin's Creed Shadows đánh dấu lần đầu tiên của dòng game mang tới chu kỳ thời tiết, ngày đêm và bốn mùa thay đổi liên tục, không chỉ là lớp mỹ thuật tô điểm, mà tác động sâu sắc đến cách tiếp cận nhiệm vụ, buộc người chơi phải linh hoạt và thích nghi theo từng tình huống:
Trời mưa, tiếng mưa rào sẽ át đi tiếng chân, giúp bạn di chuyển kín đáo hơn.
Trời tuyết, leo mái có thể làm rơi những mảng băng gây ra sự chú ý còn mặt hồ đóng băng và trơn trượt.
Ban ngày nắng gắt làm bóng tối co cụm, giảm đi nhiều vị trí ẩn nấp đắc lợi.
Ban đêm, lính gác đôi khi “ngủ gà ngủ gật”, mở ra cơ hội vàng cho những người chơi “hệ thích khách”.
Với tất cả những yếu tố ấy, người viết khuyên bạn nên thử sức ở độ khó Expert (cao hơn mặc định một bậc). Ở mức này, lính canh không chỉ tinh ranh, có tầm nhìn bao quát khiến những pha thập thò trên mái nhà trở nên khó khăn hơn, mà còn chủ động cản phá các đòn ám sát, sẵn sàng rung chuông báo động và phát lệnh truy nã (Wanted) nếu phát hiện bất kỳ dấu hiệu khả nghi nào.
Những chi tiết tưởng chừng nhỏ nhặt như lồng đèn hết cháy, vết chân in trên tuyết hay ngọn nến đột ngột tắt cũng có thể khiến chúng cảnh giác, đổi hướng tuần tra.
Đỉnh điểm là những tay kiếm sĩ đánh thuê (Guardian) hay lãng khách (Ronin) có thể bất ngờ mai phục, đặt người chơi vào những tình thế “ngàn cân treo sợi tóc”. Trừ những lúc bị truy kích hay phải thâm nhập địa điểm đúng theo kịch bản của nhiệm vụ, người chơi có thể linh hoạt chuyển đổi giữa Yasuke và Naoe, tạo nên một hệ thống chiến đấu đặc sắc và thỏa mãn, nơi ánh sáng và bóng đêm không đối nghịch mà bổ khuyết cho nhau đúng như tuyên ngôn cốt lõi của Assassin's Creed Shadows: “công lý được tôi luyện nên trong bóng tối” (“Justice is forged in the shadows”)
Nhiều điểm yếu cổ hữu được khắc phục
Assassin's Creed Shadows được phát triển chính bởi Ubisoft Quebec, đội ngũ đứng sau thành công của Assassin's Creed Odyssey, không chỉ kế thừa những tinh hoa quen thuộc của bổn hãng mà còn mạnh dạn loại bỏ nhiều yếu tố rườm rà, gây tranh cãi từ cả ba phần game nhập vai gần nhất (Origins, Odyssey, Valhalla).
Các chỉ số như Power Level, sát thương hiển thị trên từng đòn hay loạt kỹ năng lòe loẹt kiểu siêu anh hùng – từng khiến thế giới mở trở nên “rộng mà loãng”, mất đi cái chất Assassin’s Creed nay đều đã bị loại bỏ. Thay vào đó, cấp độ kẻ địch được phân theo từng khu vực và có khả năng tự động điều chỉnh (scale) theo tiến trình phát triển của nhân vật.
Một thay đổi đáng giá khác là thay vì dùng “chú chim thần thánh” dò quét điểm nóng khắp nơi, Assassin's Creed Shadows mang tới cơ chế “Observe”, chỉ cần giữ một nút, môi trường xung quanh sẽ dần lộ ra vài dấu hiệu nhỏ gợi mở, khiến người chơi tò mò mà chủ động tiếp cận, khám phá, không còn kiểu "mở bản đồ” đến đâu… dấu chấm hỏi, chấm thang cứ “mọc lên” tới đó!
Tính năng xây dựng cứ địa cũng trở lại, không chỉ mang tính trang trí thanh cảnh mà đóng vai trò là trung tâm nâng cấp và mở rộng lối chơi.
Các hệ thống này đan cài, hỗ trợ lẫn nhau. Ví dụ như sau khi đột kích doanh trại hoặc cử mật thám (Scout) thâm nhập nhà kho, bạn sẽ thu về tài nguyên cơ bản như gỗ, đá, dùng "mở khóa" các công trình thiết yếu như lò rèn hay võ đường (Dojo). Vải vóc, kim loại từ phần thưởng nhiệm vụ thì dùng để nâng cấp, trảm khắc trang bị.
Trong khi đó, các hoạt động bên ngoài bản đồ lại cung cấp điểm Thông thái (Knowledge), mở thêm kỹ năng và nội tại, phục vụ trực tiếp cho quá trình phát triển nhân vật.
vòng lặp lối chơi (gameplay loop) của game dừng ở mức vừa phải, không quá ngắn ngủi, cũng không nhồi nhét quá nhiều mục tiêu thừa khiến người chơi thấy áp lực phải “cày cuốc”
Nhưng điều khiến trải nghiệm nhập vai trở nên chân thực (immersion) hơn chính là cách thế giới game phản ứng khác biệt với từng nhân vật. Đơn cử, có lần người viết điều khiển Yasuke hành thích một hiệp khách biến chất giữa phố đông, bị lính tuần tra phát hiện. Gã lính tiến lại hỏi nghi ngờ, và trò chơi đưa ra hai lựa chọn: “thừa nhận” hoặc “đe dọa”. Khi chọn “đe dọa”, thấy chức danh samurai, thân hình đồ sộ và ánh mắt sắc lạnh của Yasuke, hắn chỉ lặng lẽ gật đầu, chúc một ngày tốt lành rồi… “tẩu” đi thật nhanh.
Cũng tình huống đó nhưng nếu là Naoe, cô nàng sẽ lập tức… “ăn gậy” hoặc dính truy nã.
Nhìn chung, vòng lặp lối chơi (gameplay loop) của game dừng ở mức vừa phải, không quá ngắn ngủi, cũng không nhồi nhét quá nhiều mục tiêu thừa khiến người chơi thấy áp lực phải “cày cuốc”.
Nước Nhật huyền ảo, đẹp đến lạc lối!
Assassin's Creed Shadows không chỉ là những màn đột kích căng não, mà còn là hành trình đắm chìm trong vẻ đẹp trầm mặc của Nhật Bản thời kỳ Chiến Quốc Sengoku.
Người chơi có thể rong ruổi cưỡi ngựa qua các làng mạc thanh bình, mò mẫm qua các mê cung ngầm để truy tìm kho báu ẩn sâu trong hầm mộ Kofun, thi bắn cung trên lưng ngựa, hay đơn giản chỉ là... ngồi vẽ tranh Sumi-e và tĩnh tâm thiền định bằng nhẫn thuật Kuji-kiri.
Từ làn sương mỏng len qua rặng trúc, những lâu đài cổ uy nghi nằm trên triền núi xa xăm, cho đến những cánh rừng thiêng u uẩn soi bóng trên mặt hồ tĩnh lặng, từng khoảnh khắc hiện lên như một bức tranh sống động.
Đặc biệt, các gam màu biến đổi liên tục theo mùa và thời tiết, kết hợp với tính năng "draw distance" (tầm nhìn xa) vượt trội, hiệu ứng ánh sáng, đổ bóng sử dụng Ray-Traced Global Illumination (giả lập ánh sáng toàn cục bằng công nghệ dò tia), cùng tính năng nâng cấp hình ảnh độc quyền PSSR trên PS5 Pro, Assassin's Creed Shadows thật sự phô diễn một sức mạnh đồ họa choáng ngợp, ngay cả ở thiết lập ưu tiên hiệu năng (Performance).
Assassin's Creed Shadows không chỉ là những màn đột kích căng não, mà còn là hành trình đắm chìm trong vẻ đẹp trầm mặc của Nhật Bản thời kỳ Chiến Quốc Sengoku
Ngoại cảnh đẹp là một chuyện, nhưng nhân vật cũng phải có “bộ cánh” lộng lẫy tương xứng và game lần này chiều người chơi đến mức cho phép tinh chỉnh gần như mọi chi tiết, từ trang phục cho tới từng bộ phận nhỏ nhất của vũ khí.
Một thanh kiếm Nhật có chỉ số “xịn” nhưng ngoại hình không ưng mắt? Không sao, bạn hoàn toàn có thể thay đổi từ lưỡi, chuôi, chốt nối, thậm chí cả bao kiếm để tạo ra thiết kế độc bản và như ý.
BẠN SẼ GHÉT
Những "hạt sạn"… to đùng
Thật khó hiểu khi Assassin's Creed Shadows chọn thời kỳ Chiến Quốc, giai đoạn sôi sục với vô vàn kiếm sĩ lẫy lừng trong lịch sử Nhật Bản nhưng lại đặt một nhân vật… gốc Phi như Yasuke vào vai chính. Dù có cơ sở lịch sử, lựa chọn này vẫn gây ra vô vàn tranh cãi, nhất là khi Yasuke tỏ ra mờ nhạt và thiếu chiều sâu trong suốt nửa đầu game, khiến anh trông như một “người ngoài cuộc” hơn là trung tâm của câu chuyện.
Cốt truyện của game mở đầu khá ấn tượng với bi kịch của Naoe và sự kiện Oda Nobunaga bị lật đổ, nhưng càng về sau càng thiếu sức nặng. Chương hai rơi vào lối kể chuyện lan man, rời rạc và thiếu điểm nhấn, đến mức đôi lúc người viết cũng phải tự hỏi: nhân vật này đang cố làm gì, và vì sao?
Cộng thêm khâu biên kịch lỏng lẻo dẫn đến nhiều tình huống vụng về và gượng ép. Người chơi khó lòng "cảm" được chiều sâu của các nhân vật, chẳng hạn một vài câu thoại ngắn ngủi của Yasuke lại dễ dàng làm lay động các nhân vật khác, dù trước đó họ chưa hề có sự gắn kết hay nền tảng cảm xúc nào cả.
Đáng tiếc hơn, chất lượng diễn hoạt, đặc biệt là biểu cảm khuôn mặt (facial animation) không tương xứng so với chất lượng đồ họa vốn là điểm mạnh của trò chơi. Trừ các đoạn phim cinematic, Naoe hay Yasuke trong các đoạn cắt cảnh thường rất khô cứng, thiếu tự nhiên và đôi khi... kỳ lạ.
Thêm vào đó, phần lồng tiếng Anh và khâu nhép lời thoại (lipsync) cũng chỉ ở dưới mức trung bình. Người viết khuyên chân thành bạn nên chọn ngôn ngữ tiếng Nhật và bật chế độ "Immersion" xuyên suốt game để có trải nghiệm thuyết phục nhất.
khâu biên kịch lỏng lẻo dẫn đến nhiều tình huống vụng về và gượng ép
Hết “loãng” nhưng lại... “rỗng"
Dù hệ thống chiến đấu được đầu tư xây dựng khá ổn, Assassin's Creed Shadows vẫn để lại không ít hụt hẫng ở mảng nhiệm vụ phụ.
Chỉ cần đặt lên bàn cân so với hai đàn anh Assassin’s Creed Origins hay Odyssey, game đã tỏ ra lép vế thấy rõ khi thiếu vắng những chuỗi nhiệm vụ để lại dấu ấn sâu sắc.
Ubisoft rõ ràng chưa thật sự tận dụng được tiềm năng khổng lồ mà văn hóa Nhật Bản thời Chiến Quốc mang lại. Thay vì phát huy những truyền thuyết, giai thoại ly kỳ, nhuốm màu tâm linh và cổ tích, điểm từng làm nên sức hút của Ghost of Tsushima, hãng game lại chọn cách tiếp cận an toàn và hời hợt.
Hơn một nửa các nhiệm vụ ngoài lề người viết thực hiện thường xoay quanh việc dò thông tin qua mật thám, tìm một địa chỉ nào đó trên bản đồ, mà nhiều khi còn chả biết là nó nằm ở đâu vì toàn địa danh tiếng Nhật, lần theo dấu vết săn tìm mục tiêu tại đó rồi kết thúc bằng một nhát chém lạnh lùng, thế là hết, không một chút dư âm nào.
Có lần, người viết vô tình đụng độ một tên côn đồ vất vưởng giữa đường, hạ hắn trong một nốt nhạc, chỉ để phát hiện sau đó hắn là... thủ lĩnh của cả một tổ chức tội phạm bí mật, không lời thoại, không dạo đầu, không hậu quả, chỉ là một cái tên NPC bỗng dưng biến mất khỏi bản đồ như chưa từng tồn tại vậy.
Thêm vào đó, hệ thống vũ khí bị giới hạn theo từng nhân vật cũng là một hạn chế lớn. Naoe, một ninja thực thụ lại không thể... sử dụng cung tên (chỉ có Yasuke xài được), còn ngược lại, Yasuke nếu muốn trang bị vũ khí tầm xa như súng hoặc cung lại phải đánh đổi cả một ô vũ khí chính, trong khi Naoe đã sở hữu sẵn cả một "kho" công cụ nhẫn giả đủ thứ loại. Thật phi lý!
đặt lên bàn cân so với hai đàn anh Assassin’s Creed Origins hay Odyssey, game đã tỏ ra lép vế thấy rõ khi thiếu vắng những chuỗi nhiệm vụ để lại dấu ấn sâu sắc