Skip to content

CEO của Krafton không nghĩ rằng Hi-Fi Rush 2 sẽ thành công – Tin Game

CEO của Krafton, Changhan ‘CH’ Kim đã tiết lộ rằng việc mua lại Tango Gameworks từ Microsoft chỉ là “một thỏa thuận vào phút chót”, mang tính sáng tạo hơn là là mục đích thương mại.

“Chúng tôi muốn duy trì di sản của họ”, Kim nói. “Mặc dù họ không quá thành công về mặt thương mại với các tựa game của mình, chúng tôi vẫn thấy có nhiều sự sáng tạo đáng để theo đuổi. Đấy là lý do tại sao chúng tôi muốn làm việc với tổ chức này”.

Kim giải thích rằng Krafton muốn thu hút càng nhiều nhân viên của Tango Gameworks càng tốt sau khi studio này bị Microsoft đóng cửa vào tháng 5.

“Vì người hâm mộ Hi-Fi Rush thật sự muốn được thấy phần game tiếp theo, nên chúng tôi đã đàm phán với công ty mẹ của Tango Gameworks (Microsoft) để mua lại bằng sở hữu trí tuệ của tựa game”.

Krafton cảm thấy động thái mua lại này có sự nhạy cảm về thời gian nên công ty đã tập trung mua lại Hi-Fi Rush trước thay vì toàn bộ game của Tango – bao gồm cả The Evil WithinGhostwire Tokyo.

Quá trình mua lại được diễn ra nhanh chóng bởi sự thúc đẩy từ mong muốn giúp các nhà phát triển có thể tiếp tục công việc của họ trên các dự án mới, đặc biệt là Hi-Fi Rush. Ông hiểu rằng điều người hâm mộ thực sự quan tâm chính là phần tiếp theo của Hi-Fi Rush.

Ông chủ của Krafton hy vọng sẽ có thể mua lại được nhiều studio như Tango Gameworks

Về kỳ vọng của Krafton đối với studio, Kim bày tỏ hy vọng Tango Gameworks sẽ có thể phát triển mạnh mẽ dưới quyền sở hữu của công ty mới. Ông khẳng định Krafton sẽ cố gắng chấp nhận rủi ro để tạo ra những tựa game sáng tạo thay vì là bản nâng cấp của những sản phẩm cũ.

Kim đã thẳng thắng tuyên bố rằng họ không mong đợi Hi-Fi Rush 2 sẽ là một sản phẩm hái ra tiền, nhưng họ đánh giá cao tinh thần chấp nhận thử thách của studio. Ông cũng lưu ý rằng nhiều tựa game trước đây của Tango không quá thành công về mặt thương mại, thậm chí có thể không hòa vốn.

Tango Gameworks rất sáng tạo. Họ muốn thử một thứ gì đó mới, và chúng tôi còn muốn làm nhiều hơn thế nữa. Sản xuất trò chơi điện tử thực sự là một ngành công nghiệp “hit or miss”, và đấy là việc chấp nhận rủi ro. Nhưng việc có thêm nhiều dự án thật sự là một cách để giảm thiểu rủi ro, vì một trong số chúng có thể thành công”.

Kim cho rằng các tập đoàn như Krafton không nên khao khát tạo ra một sản phẩm đạt được một “cú hit” lớn, chủ yếu là vì mục tiêu đấy gần như là điều viển vông. Thay vào đó, ông cảm thấy mục tiêu nên là “hòa vốn” trong khi có thể nuôi dưỡng sự sáng tạo.

“Tôi chỉ muốn nói rằng, làm ơn, hãy thu hồi lại chi phí sản xuất. Nhưng bản thân điều đó là một thách thức lớn. Nếu như bạn cố gắng thử, bạn thật sự có thể tạo nên một “cú hit” lớn. Tôi không tin vào những người nói rằng ‘Ồ, đây sẽ là một cú hit’. Tôi muốn một ai đó có thể thử một điều gì đó mới mẻ hơn”.

“Đừng để cú hit lớn là mục tiêu của bạn. Nếu bạn suy nghĩ theo cách đó, Hi-Fi Rush có lẽ đã mang lại một chút điểm trừ về mặt tài chính, nhưng họ là một team cần được khuyến khích tạo ra điều gì đó mới mẻ và tiếp tục cuộc hành trình của mình. Chúng tôi muốn có thêm nhiều team như thế nữa dưới sự bảo trợ của chúng tôi”.

Tác giả