Skip to content

Diablo 4 bám theo tầm nhìn gốc cho Diablo 3 từ… 20 năm trước? – Tin Game

diablo-4-bam-theo-tam-nhin-goc-cho-diablo-3-tu-20-nam-truoc-tin-game

Diablo 4 có vẻ đã bám theo tầm nhìn gốc mà Blizzard North đã đề ra cho Diablo 3 từ hơn 20 năm về trước, trước khi đội ngũ phát triển bị giải tán, studio bị “đóng cửa” và phần ba phải bắt đầu giai đoạn sản xuất lại từ đầu.

David Brevik, Chủ tịch của Blizzard North lúc bấy giờ và Đồng Sáng tạo cho dòng game, cũng có vài lời để nói về bản Diablo 3 bị hủy:

“Nó vốn sẽ là một cây cầu nối giữa một game RPG và một game MMO, nên nó vẫn sẽ có đầy đủ yếu tố của một game ARPG nhưng ở trong một bối cảnh nhiều người chơi cùng lúc. 

Chúng tôi muốn nó cảm thấy giống như một thế giới thật hơn là một nơi mà bạn chỉ ghé thăm qua thôi. Bạn sẽ có thể thấy nhiều người chơi khác làm việc riêng của họ, và bạn có thể bắt tay hợp tác với họ hoặc mặc đi riêng lẻ một mình.

Mục đích chính là chứa đựng hàng nghìn người chơi trong cùng thế giới với bạn, khiến cho mọi thứ cảm thấy như là một nơi có người sinh sống.” – David Brevik

Khi so sánh với phiên bản mới nhất của dòng game, chúng ta có thể thấy những tham vọng của Blizzard North cuối cùng cũng được biến thành hiện thực. 

Diablo 4 đã kết hợp lối chơi khám phá ngục tối kinh điển với nhiều yếu tố của một game MMO như: hội (Clan) có thể chứa đến 150 thành viên, thường xuyên triệu hồi các con trùm trên khắp máy chủ và một thế giới được chia sẻ bởi nhiều người chơi.

Sau khi ra mắt bản mở rộng cho Diablo 2, đội phát triển tại Blizzard North đã nhanh chóng bắt tay thực hiện phần tiếp theo.

Tại thời điểm này, hàng loạt tựa game RPG khác nhau bắt đầu trở nên thịnh hành trên thị trường và khả năng kết nối mạng dần dần được phát triển cũng đồng nghĩa với việc các hãng game có thể áp dụng nó vào sản phẩm của mình.

Blizzard North đã quan sát thị trường và ghi chú lại những khía cạnh bắt mắt.

“Chúng tôi là fan bự của EverQuest. Cái game đó có ảnh hưởng rất lớn đến chúng tôi.” – David Brevik

EverQuest

Được ra mắt vào năm 1999, EverQuest nhanh chóng thu hút được vô vàn lời khen nhờ khả năng chứa đựng được hàng nghìn người trong thế giới của nó.

Tông màu rực rỡ của trò chơi hoàn toàn đi ngược lại với những game nhập vai trên thị trường lúc đó, và nó đồng thời còn sở hữu một lượng lớn lớp nghề nghiệp và chủng tộc nhân vật.

Quan trọng hơn, mô hình đăng ký chơi theo tháng (Subscription) của tựa game đã đem lại lợi nhuận rất cao.

“Đó là cái nền tảng để tạo ra World of Warcraft. Chúng tôi đều đang chơi EverQuest và nghĩ rằng: ‘Lạy chúa, game này nó có thể trở nên tuyệt hơn nữa’.” – David Brevik

Trong lúc đội tại Blizzard South sử dụng cái khung của EverQuest để tạo ra game MMO của riêng mình (World of Warcraft), Blizzard North đồng thời cũng lấy ý tưởng từ vài khía cạnh của trò chơi.

“Khá nhiều thứ mà nó [EverQuest] làm cũng hơi khó hiểu, thô sơ và không thân thiện với người dùng cho lắm, thế nên chúng tôi cảm thấy chúng tôi sẽ có chỗ trên thị trường nếu có thể cải thiện thiết kế của họ và biến nó thành một trải nghiệm dễ tiếp cận hơn.” – David Brevik

Các tính năng MMO không phải là thay đổi duy nhất xảy ra đối với dòng Diablo. Khi Diablo 2 bắt đầu giai đoạn sản xuất vào năm 1997, đội phát triển đã bàn bạc liệu có nên giữ phong cách “isometric” 2D hay tạo một thế giới 3D hoàn toàn.

Vì đang ở trong thời đại mà các cạc đồ họa chỉ có thể xử lý khá ít lượng poly, hãng đã quyết định đi theo lựa chọn thứ nhất.

Tuy nhiên khi đến lúc phát triển phần ba, việc sử dụng đồ họa 3D đã trở thành một điều bắt buộc đối những game kinh phí lớn.

“Chúng tôi biết chúng tôi là sẽ cần phải tạo ra một cái khung phần mềm 3D và phải biến Diablo 3 thành 3D thay vì 2D. Nó vẫn sẽ giữ nguyên cái phong cách isometric, nên cái ý tưởng mà chúng tôi có là khóa góc nhìn để cho cái camera không di chuyển.” – David Brevik

Trong những năm gần đây, một vài hình ảnh về phiên bản bị hủy này cũng đã bị lộ trên cộng đồng mạng. Trong đó, chúng ta có thể thấy môi trường và thế giới có tông màu và phong cách khá giống hai bản đầu tiên của dòng game.

Tuy nhiên tầm nhìn cho tựa game vẫn còn quá lớn, một số thành viên trong đội phát triển bản mở rộng Lord of Destruction cho Diablo 2 trong giai đoạn cuối cùng của nó đã được chuyển sang hỗ trợ xây dựng nền tảng cho phần mới.

Hãng muốn tạo ra một khung phần mềm mà có thể được sử dụng trong một thời gian dài và trở thành nền tảng cho nhiều game trong tương lai của hãng.

Điều này lại không diễn ra như mong đợi.

Khoảng hai năm sau khi bắt đầu giai đoạn sản xuất, nhiều vấn đề từ cấp trên đã gây ảnh hưởng đến tiến trình của Diablo 3.

Vivendi, công ty mẹ trước đây của Blizzard có trụ sở tại Pháp, đã dành ra những năm trước đó để mua lại nhiều công ty trong các ngành công nghiệp viễn thông (Telecom), truyền thông (Media) và giải trí (Entertainment) nhưng không thu lại nhiều lợi nhuận.

Đến năm 2002, Vivendi buộc phải thay đổi cấu trúc nội bộ để có thể né tình trạng phá sản.

Một năm sau, công ty đã báo cáo khoản lỗ lớn nhất trong lịch sử nước Pháp… trong hai năm liền.

Tại Blizzard, căng thẳng về tương lai của studio đang tăng cao, đặc biệt là vì Brevik cùng các nhà lãnh đạo khác đã bị cuốn vào sự sụp đổ của công ty mẹ trước đó.

Nhiều năm trước, công ty mẹ của Blizzard thời bấy giờ là Cendant đã trở thành đối tượng trung tâm của vụ bê bối kế toán hàng triệu đô sau khi khai khống doanh thu của mình.

Khi giá trị công ty sụt giảm, số tiền bồi thường bằng cổ phiếu trả cho Brevik và những người khác cũng đi xuống theo.

Bây giờ, Vivendi đang đi theo “vết xe đổ” của Cendant.

Khi Vivendi bắt đầu thảo luận việc bán Blizzard để cùng cố tài khoản của mình, Brevik cùng các cá nhân khác hy vọng sẽ được tham gia cuộc bàn luận đó.

Tuy nhiên sau khi cuộc đàm phán với những người điều hành (Executive) bị phá vỡ, và các cuộc đàm phán về kế hoạch bồi thường cũng không thành công, mọi thứ trở nên vô vọng.

“Chúng tôi nghĩ trong lòng: ‘Khốn nạn, lại lần nữa; mấy thằng đứng trên đầu mình lại là mấy thằng lừa đảo’.

Khi việc công ty bị bán dần trở thành một hiện thực, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi không thể có mặt trong điều này. Chúng tôi phải tìm cách đưa bản thân ra khỏi tình huống này thôi.” – David Brevik

Sang năm 2003, trong lúc Diablo 3 nằm trong tình trạng “nửa sống nửa chết”, Brevik cùng các thành viên chủ chốt tại Blizzard North là Erich Schaefer, Max Schaefer và Bill Roper rời khỏi công ty để thành lập một studio mới: Flagship Studios.

Trong những tháng sau đó, nhiều nhân viên cũng tiếp tục theo chân những người này và tự thôi việc.

Hai năm sau đó, Vivendi công bố Blizzard North đã “đóng cửa” hoàn toàn.

Phải mãi đến tận năm năm nữa thì Blizzard Entertainment mới công bố Diablo 3 tại sự kiện Blizzard Worldwide Invitational 2008, và phải thêm bốn năm sau đó nữa thì tựa game mới ra mắt.

Bản Diablo 3 được ra mắt năm 2012.

Tuy nhiên, sản phẩm được “ra lò” năm 2012 lại hoàn toàn khác so với những gì đội tại Blizzard North đã hình dung.

Các khía cạnh lấy từ thể loại MMO đã biến mất hoàn toàn, thế giới đen tối của các bản trước đã bị thay thế bởi một tông màu sáng sủa hơn và thế giới rộng lớn vốn có thể chứa đựng hàng nghìn người chơi lại bị thay bởi tính năng co-op trực tuyến giống các tiền bản.

Brevik cho biết ông không hề cảm thấy hối hận về cách mọi thứ diễn ra.

“Tôi hài lòng với quyết định của mình. Tôi nghĩ rằng tôi đã thành thật với bản thân thay vì cúi đầu trước mặt những người không coi chúng tôi ra gì.” – David Brevik

Tác giả