Skip to content

DUSK – Đánh Giá Game

[rs_section_heading style=”style6″ heading=”DUSK”]”Nỗi ám ảnh” về khái niệm hoài cổ của những nhà làm game độc lập dường như là một bài toán nan giải mà chỉ mới có một số ít người tài tìm ra hướng giải quyết thỏa đáng. Không riêng gì các nhà phát triển, mà chính bản thân giới mộ điệu phần lớn thời gian cũng nhìn các tựa game mang mác “retro” hay “old school” qua lăng kính hồng, cho rằng “ngày xửa ngày xưa” thượng đẳng hơn mấy cái mớ bòng bong thời nay, và cũng tiện thể phớt lờ luôn những sự thiếu sót gây ra bởi thời gian, cũng như sự giới hạn về công nghệ và các khái niệm lẫn mô hình thiết kế video game nâng cao thời bấy giờ.

Và thế là từ đó, những tựa game ra đời với mục đích mang trở lại niềm nhung nhớ về video game tại từng giai đoạn trong lịch sử chia thành hai trường phái: thứ nhất là các trò chơi giao thoa hoàn hảo giữa những giá trị cổ điển, nhưng khỏa lấp được những lỗ hổng tồn tại trong chính thể loại mà mình bám theo bằng cách vay mượn lẫn hòa tấu những nhân tố mới – Shovel Knight là một ví dụ điển hình. Thứ hai là những tựa game “bám sát truyền thống” đến mức bất kỳ mặt lỗi thời nào trước đây cũng được bê nguyên xi về, và những lời chỉ trích về chúng thường được đáp lại theo kiểu “game thời đó nó thế, người khác chơi được thì bạn cũng chơi được” – Yooka-Laylee phạm phải “lỗi tày đình” này.

Vậy, có lẽ bạn đã nhận ra được đâu là cách phát hiện ra một tựa game hoài cổ “số dzách”, và có một tựa game FPS ra mắt trong thời gian gần đây không chỉ tận dụng phương thức trên một cách tuyệt hảo, mà còn cho thấy với sự sáng tạo tột cùng, không có giới hạn nào là không thể tháo rời.

Gợi ý nhé, trò chơi đó có bốn ký tự trong cái tên của mình, bắt đầu bằng chữ “D”…[alert color=”599E42″ icon=”fa-gittip” title=””] BÀI VIẾT SỬ DỤNG GAME ĐƯỢC NEW BLOOD INTERACTIVE HỖ TRỢ[/alert][alert color=”26BDF0″ icon=”fa-gamepad” title=””] GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC[/alert][su_spoiler title=”CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM” open=”yes” style=”modern-dark” icon=”chevron-circle”]

  • OS: Windows 10 Pro 64-bit
  • CPU: i3 4170 3.6Ghz
  • RAM: 8 GB
  • VGA: ASUS ROG Strix RX 570 4GB
  • HDD: 1TB

[/su_spoiler][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ THÍCH[/su_heading][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]HOÀNG HÔN CHÔN VÙI, BÌNH MINH THỨC GIẤC[/su_heading]Ấn tượng đầu tiên của người viết khi đặt chân vào DUSK là… nó đang rất “cố” để cho thấy cái vẻ ngoài “siêu retro” của mình. Khi khởi động game, thay thế cho logo của nhà làm game như thường lệ là một màn hình nhái giao diện DOS với số phiên bản 6.66, đi kèm theo là âm thanh “bíp” phát ra từ ổ cứng và tiếng nhạc cắt ngang ngay trước khi trình đơn chính “đặc sệt” Quake xuất hiện.

Phần tùy chỉnh trong DUSK cũng được sắp đặt như một… trò đùa không hơn không kém, với phần tùy chỉnh các bộ màu (preset) được thiết lập sẵn, đôi khi “hấp diêm” thị giác của người chơi, nhưng có một số tông màu khá thú vị nhại lại đường nét màu sắc đặc sắc như hồng/tím/xanh đậm chất synthwave của Far Cry 3: Blood Dragon, tông đen trắng của Betrayer, hay tăng cường độ mảng màu tối của bản làm lại Rise of the Triad ra mắt năm 2013. Nếu như vì một lý do nào đó mà bạn muốn “pixel hóa” toàn bộ phần nhìn, thì 8 cấp độ “hạ cấp” hình ảnh của game sẽ thỏa mãn nhu cầu rửa mắt của bạn với mức cao nhất mang đến chất lượng đồ họa tương đương với 007 Nightfire trên máy Game Boy Advance.

Khác với DOOM (2016) khi phải tìm được phương thức tái tạo lối chơi gần 25 năm tuổi bên trong vỏ bọc của một tựa game AAA đại chúng, để làm sao có thể khiến giới mộ điệu hiện đại cảm thấy thoải mái nhất có thể khi thưởng thức, thì DUSK lại dùng phần lớn thời lượng của mình để chứng minh rằng những yếu tố mà DOOM loại bỏ không hề trở thành trở ngại đối với cả nhà làm game lẫn người chơi trong năm 2018. Kết quả mà chúng ta nhận được là một trò chơi với vòng lặp lối chơi ngắn hạn, tăng cường từng mảng nhịp trong mỗi khoảnh khắc mà người chơi kinh qua.Bạn di chuyển với tốc độ của một chiếc Lamborghini Aventador ở vận tốc 350km/h, bạn có khả năng nhảy điều hướng (strafe jump) dễ dàng chỉ với tổ hợp Space + A/D cùng với di chuyển chuột, và hẳn nhiên, các khẩu súng của bạn mang lại cảm giác kéo cò “phê” không khác gì khoảnh khắc Nã Phá Luân chiến thắng cách mạng Pháp. Và cũng bởi vì mọi phát “đạn” của kẻ thù luôn luôn có tốc độ bay chậm rãi giúp bạn dễ dàng né tránh bằng động tác trượt người hoặc… nhảy nhót thật nhanh, chúng cũng khiến người chơi “đau nhức nhối” mỗi khi chạm thẳng vào màn hình.

Và thế là “nguyên liệu” đầu tiên để chế biến nên lối chiến đấu hoàn hảo trong DUSK xuất hiện: những lợi thế của người chơi không phải được chỉ định một cách ngẫu nhiên, mà chúng là phương tiện để người chơi tối đa sự khéo léo trong tài cầm súng của mình. Xả đạn ở vận tốc nhanh tới chóng mặt không phải chỉ để khiến bất kỳ ai đứng cạnh xem bạn chơi phải ói mửa, bởi nó vừa giúp bạn tận dụng tốt vai trò của từng khẩu súng khi bạn có khả năng tăng/giảm khoảng cách với kẻ thù theo ý muốn, mà còn bảo vệ bạn khỏi làn đạn của kẻ thù.[su_quote]những lợi thế của người chơi không phải được chỉ định một cách ngẫu nhiên, mà chúng là phương tiện để người chơi tối đa sự khéo léo trong tài cầm súng của mình[/su_quote][rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””]Có một khuyết điểm mà khá nhiều tựa game bắn súng hiện đại tự xưng “cổ điển” mắc phải, đó là chưa có khả năng cân bằng được vai trò của dàn vũ khí của người chơi. Dẫu cho sở hữu lối chiến đấu nhanh nhạy, mạnh mẽ, quyết liệt với châm ngôn “tiến về phía trước và đừng dừng lại”, DOOM đa phần yêu cầu người chơi giao chiến với hàng tá quỷ dữ sở hữu lượng máu hơi… nhiều hơn thông thường khiến cho cách hạ bệ chúng đơn giản chỉ là ưu tiên sử dụng vũ khí với hỏa lực cao nhất, việc dòng chảy nhịp độ gần như luôn gói gọn trong các khu vực “đấu trường” nhỏ càng khiến cho trò chơi dễ đoán đến phán chán ở nửa sau.

DUSK thì lại không như vậy. Với việc từng màn chơi, từng khu vực giao chiến, từng vị trí cung cấp vũ khí và đạn dược được sắp đặt bằng tay, chiến đấu trong DUSK bao hàm công việc tận dụng chặt chẽ những món “đồ chơi” mà bạn nắm trong tay hoặc trong môi trường để giải quyết bất kỳ chướng ngại vật nào. Bởi do không có bất kỳ dấu hiệu nào cho thấy bạn sẽ chạm trán với kẻ thù ở từng địa điểm cụ thể, cộng với việc lượng đạn tối đa cho mỗi vũ khí mà bạn mang theo mình không thực sự nhiều, game yêu cầu người chơi phải tự tay đối phó với tình huống mà mình vướng vào không chỉ bằng phản xạ, mà còn bằng trí óc và thông tin mà bạn thu được từ những lần chơi trước.

Một con Wizard có thể bị bắn hạ với hai phát Shotgun thông thường, nhưng với việc chúng lê lết với tốc độ của xe lăn cùng với thân hình sở hữu chiều ngang dư dả, liệu bạn có thực sự muốn phí đạn Shotgun cho chúng thay vì xả súng lục? Welder với thân hình quá khổ yêu cầu hai phát Super Shotgun để triệt hạ, nhưng bạn có chắc chắn muốn bắn banh xác chúng ở tầm gần khi mà chúng sẽ luôn phát nổ sau khi đo đường? Những con Priestess di chuyển rất nhanh, máu cũng rất “trâu”, vậy có lẽ vũ khí gây sát thương lớn như Rivet Gun sẽ hữu hiệu đối với chúng? Suỵt, nói nhỏ này, chúng biết chém nhưng không biết đỡ đòn, và nếu như bạn đã chạm trán Priestess thì chắc chắc cũng đang nắm trong tay một thanh kiếm. Về mặt lý thuyết, những mối liên hệ này rất là căn bản và đã được thực hiện nhan nhản trước đây, nhưng trong số các tựa game bắn súng phong cách cổ điển ra mắt trong những năm gần đây, hiếm có trò chơi nào thực hiện cấu trúc này chặt chẽ như DUSK.DUSKMột phần giúp cho khía cạnh trên được “khai phá” tới mức tối đa nhờ vào lối thiết kế màn chơi đầy thông minh và nhịp nhàng của DUSK. Từ những hành lang chật hẹp dễ dàng bị bó kín chỉ bằng hai hoặc ba con quái vật cản đường, cho tới một bãi phi trường rộng rãi gần như tái hiện lại màn chơi Crossfire trong Half-Life. Chúng được điều tiết bằng cơ chế tìm kiếm thẻ mở cửa theo mã màu truyền thống, giúp điều hướng người chơi từ khu vực này sang khu vực khác như một quy luật được gán sẵn ngay từ ban đầu, cũng như cân bằng nhịp độ giữa từng cuộc giao chiến đầy hiệu quả. Đôi lúc các màn chơi trong DUSK còn… chơi khăm người chơi, như một cánh cửa được đánh dấu “lối ra” báo hiệu hoàn thành màn chơi, nhưng thay vì hiện chỉ số thành tích cuối màn, hai con chuột ngay sau cánh cửa hiện ra và… cạp cạp bàn chân của bạn.

Các màn chơi trong DUSK cũng sở hữu hai thái cực về phương diện mỹ thuật được phân tách khá rạch ròi trong thể loại FPS thập niên 90. Chương đầu của trò chơi mang tên The Foothills là một cuộc đào thoát đơn thuần khỏi một vùng nông trại ảm đạm, dẫn đến một nhà thờ nối kết với một khu hợp xướng kỳ lạ nằm ngay bên dưới lòng đất, vào một khu mỏ, vào một khu trang trại, và cuối cùng kết thúc tại… người viết sẽ không “spoil” ở đây, không phải là vì mọi sự bất ngờ nên được chính bạn thưởng thức tận tay, mà bởi thật sự rất khó để có thể diễn tả chính xác lối kiến trúc và thẩm mỹ đầy trừu tượng trong hai chương tiếp theo của DUSK.

Nếu như các màn chơi trong The Foothills lấy phương thức xây dựng cảnh quan lẫn cấu trúc màn chơi “hợp logic ngoài đời thật” của những tựa game sử dụng nền Build Engine như Blood, Duke Nukem 3D hay Shadow Warrior, thì hai chương tiếp theo gầy dựng mỹ thuật theo trường phái trừu tượng, tương tự như Quake – một nồi “lẩu thập cẩm” bao gồm cảnh quan công nghiệp đầy sắc cạnh được “dệt” cùng âm hưởng huyễn mộng, trung cổ, gothic và hẳn nhiên là cả… Lovecraft.

DUSK không quan ngại về việc phải tạo nên những địa điểm đáng tin được xây dựng bởi con người, mà mục đích của chúng thực chất là để truyền đạt cái cảm giác vô định phát ra từ mọi tầng tầng lớp lớp những công trình được dựng lên bởi một thế lực nằm ngoài tầm hiểu biết của bạn. Bạn lần theo dấu tích của kẻ thù và tiếp tục đào sâu vào bóng đêm ná thở phía bên dưới, rồi cuối cùng đối mặt với những hiện tượng bẻ gãy thực tại, chỉ có thể được diễn dịch bằng những manh mối gợi mở trong từng ngóc ngách của mỗi màn chơi. Sự cách biệt trong tông điệu của chương đầu và hai chương sau của DUSK như là một quá trình “tiến hóa ngược” đầy dễ hiểu, khi mà các khái niệm trừu tượng dễ dàng được đặc tả thông qua sự tiến bộ về công nghệ, song vào thời điểm những năm 90, thời khắc mà công nghệ làm game FPS tân tiến hơn cũng là lúc mà thiết kế màn chơi cũng trở nên ít sáng tạo một cách điên dại hơn.[su_quote]DUSK không quan ngại về việc phải tạo nên những địa điểm đáng tin được xây dựng bởi con người[/su_quote][rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””]Và nó cũng đầy hiện đại! DUSK có thể mang trong mình trái tim của dòng game FPS cổ điển với tiết tấu nhanh nhạy, nhưng bản chất của DNA kinh dị đã thấm sâu vào nó là điều không thể chối cãi. Âm hưởng ma mị trong vô vàn các màn chơi của game mới chỉ là bề nổi của tảng băng trôi, bởi như đã nói, DUSK tận dụng khéo léo việc người chơi đoán trước được công việc mà mình phải làm để vượt qua từng màn chơi và làm họ bất ngờ theo nhiều cung cách khác nhau. Kết quả? Một cánh cửa mở ra, nhưng thay vì dẫn lối cho người chơi thì nó lại để lộ một bức tường trét dấu máu, tiếng cười âm ỉ vang vọng trong tai, bạn quay lại và hàng tá quái vật đang “ngắm nhìn” bạn từ lúc nào không hay.

Không chỉ trong màn chơi, mà thiết kế kẻ thù của DUSK cũng chịu ảnh hưởng nặng nề từ thể loại kinh dị. Khoảnh khắc đầu tiên mà người chơi đối mặt với Wendigo bắt đầu với một dòng chữ máu trên tường “đừng tin những gì mà bạn thấy”, tiếp tục bằng âm thanh hì hục cùng dấu chân rướm máu trên nền đất, cũng là hai dấu hiệu duy nhất để người chơi xác định được vị trí của cái thứ đang chuẩn bị “cào cấu” mình. Thậm chí, trò chơi đôi khi còn tận dụng chiêu trò đập vỡ chiếc đèn pin của người chơi một cách thuận tiện trước khi đẩy những… “thứ” như hình dưới vào màn hình.DUSKVà bấy nhiêu đó vẫn chưa hết! Dẫu cho nhà phát triển David Szymanski từng bày tỏ rằng anh không ưa các trận đấu trùm trong những tựa game FPS truyền thống, điều đó vẫn không hề ngăn cản DUSK đón nhận rất nhiều những trận đấu trùm đầy cuồng loạn và được thiết kế bài bản hơn hẳn bất kỳ tựa game nào khác cùng thể loại. Cuộc chạm trán Guardian cuối chương hai The Facilities không khác gì một trận đấu trùm trong… Super Bomberman R ở góc nhìn thứ nhất, cuộc đụng độ với Mama lần đầu tiên buộc người chơi né tránh hỏa tiễn của ả trong lúc điều hướng giữa các tảng nền rời rạc lơ lửng trên không trung, và hai con trùm cuối cùng của trò chơi tái vận dụng hai mô típ cũ một cách đầy chỉn chu. Đó là chưa kể đến Big John – một con trùm “nhại” lại phong thái của nhân vật Alan Dutch trong bộ phim Predator ra mắt năm 1982 và cũng từng xuất hiện trong Rise of the Triad, buộc người chơi né đạn theo phong cách game “bắn ruồi” với tốc độ chóng mặt.

Ấn định ở mức thời lượng khoảng 8 giờ đồng hồ, trải nghiệm mà DUSK mang lại chưa bao giờ và không bao giờ khiến người viết phải ngao ngán nhờ vào tính chất đầy gợi mở, lối thiết kế màn chơi xuất sắc, cốt lõi lối chơi được hoàn thiện tới mức tối đa và rất ít khi lặp lại các chiêu trò giật gân nhiều lần. Âm nhạc cuồng nộ của Andrew Hulshult hòa tấu cùng nội dung của một trò chơi ưu tiên chất lượng hơn số lượng, và kết quả mà chúng ta nhận được là một tựa game bắn súng toàn vẹn và chặt chẽ.[rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””]

  • HĐH: Windows 7 Or Later
  • Bộ xử lý: 2.4GHZ Dual Core Processor Or Higher
  • Bộ nhớ: 2 GB RAM
  • Đồ họa: GeForce 9800GT or equivalent
  • DirectX: Phiên bản 9.0
  • Lưu trữ: 2 GB chỗ trống khả dụng
  • Ghi chú thêm: Requires a 64-bit OS

[rs_space lg_device=”10″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””][su_divider]

Bạch kim 10

DUSK trỗi dậy trong thời khắc năm 2018 chìm vào buổi đêm lạnh lẽo để mang đến một trải nghiệm FPS thuần nhất, xuất sắc, đầy tinh tế, khiến cho bất kỳ trò chơi nào cùng thể loại ra mắt trong những năm gần đây cũng phải ngước nhìn.

Tác giả

Abydon Belegarssøn

“Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light.” - Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore. ᚠᚢᚦᚨᚱᚲᚷᚹᚺᚾᛁᛃᛇᛈᛉᛊᛏᛒᛖᛗᛚᛜᛞᛟ