Ghostwire: Tokyo -Trong bộ phim We Couldn’t Become Adults (2021) của đạo diễn Yoshihiro Mori, phân đoạn có thể nói là đắt giá nhất phim là khi hai người bạn cũ lâu ngày không gặp rảo bước quanh một Tokyo đìu hiu, vắng vẻ vì những đạo luật cách ly xã hội lúc bấy giờ. Sự đắt giá của phân cảnh này không nằm ở những gì họ nói với nhau, mà là ở bối cảnh đằng sau đó.
Hình ảnh của Tokyo hiện đại với nhiều người là sự sầm uất, những biển người băng qua băng lại trên giao lộ Shibuya, các ga tàu điện ngầm chật kín người, vô số trung tâm mua sắm, ăn chơi nhộn nhịp không bao giờ tắt đèn.
Vậy nên, khi Tokyo “ngủ yên” thì chắc hẳn là có một ẩn khuất nào đó mà tác giả muốn kể lại cho khán giả, bối cảnh đặc biệt này sẽ trở thành đòn bẩy trần thuật (narration) đắt giá nhất – dù cho đó là một câu chuyện về những trí thức thành thị lo âu hay… một câu chuyện ma hiện đại.
Chắc đến đây, bạn đọc cũng biết rằng “câu chuyện ma hiện đại” lấy bối cảnh ở “Tokyo ngủ yên” mà người viết muốn nhắc tới là gì rồi.
Thế nên, hãy cùng Vietgame.asia lạc giữa Tokyo trong một đêm mưa, với ma quỷ và các thế lực siêu nhiên thay thế cho sự sầm uất thường ngày qua một tác phẩm được Bethesda phát hành: Ghostwire: Tokyo.
BẠN SẼ THÍCH
Shibuya, Một Đêm Mưa…
Một làn sương bí ẩn đã bao phủ Tokyo, và tất cả mọi cư dân ở đây đã “thoát xác”, biến mất khỏi đường phố, chỉ để lại trên đường những bộ quần áo họ đang mặc lúc bấy giờ!
Với một bối cảnh hết sức đặc biệt và giàu tiềm năng như vậy, phần nghe-nhìn của game đã không hề bỏ phí bất cứ cơ hội nào để tái hiện một Tokyo (mà cụ thể hơn là Đặc khu Shibuya) một cách vô cùng chi tiết, sống động và đầy ma mị!
Từ những khu vực ăn chơi, mua sắm đầy tiện nghi, cho tới các khu hành chính với vô số tòa nhà chọc trời san sát nhau, đến các khu hẻm nhỏ ngoại ô hay thậm chí là hệ thống cống rãnh – đội ngũ phát triển Tango Gameworks đã chăm chút tới từng chi tiết nhỏ nhất, để tái hiện một Tokyo sống động và đáng tin nhất có thể!
Và sự chi tiết không tưởng đó đã khiến Ghostwire: Tokyo xây dựng được không khí kỳ bí của bản thân hiệu quả hơn.
Cảm giác mà một Tokyo vẫn “sống”, vẫn sáng đèn, vẫn ồn ào, nhộn nhịp dù cho không có một bóng người hay kẻ thù nào thực sự đã làm người viết nhiều phen “rợn” người, nổi gai óc!
Ở những địa điểm sầm uất nhất Tokyo như ngã tư Shibuya hay quận Neon Enzan – những tấm biển quảng cáo vẫn không ngừng sáng đèn, không ngừng mời gọi – nhưng không còn ai ở xung quanh để xem chúng.
Các tấm bảng hiệu giới thiệu về những món hàng thú vị sắp ra mắt hoặc chương trình ưu đãi của một hàng nhậu nào đó chỏng chơ trên đường, xung quanh là hàng đống quần áo của những khách hàng bị “thoát xác” ngay lúc xếp hàng.
Rồi ra xa khỏi trung tâm thành phố, mọi thứ dường như im lặng, vắng vẻ hơn, nhưng dấu ấn của một xã hội xô bồ, bận rộn đã, đang và sẽ sống tiếp đó vẫn cứ hiện diện. Những bộ đồng phục học sinh la liệt khắp bến xe buýt, những chiếc xe đạp ngã soài ra trong hẻm nhỏ, những chồng báo nhàu nát vì cơn mưa, những món đồ cúng lăn lóc trong nghĩa trang,…
Và rồi, điểm nhấn cuối cùng là những yếu tố siêu nhiên!
Xung quanh Tokyo sẽ có những chiếc cổng Torii bị băng nhóm phản diện chính của game chiếm hữu để mở đường cho ác ma từ âm giới vào dương giới, rồi những cây linh hồn khô queo mọc lên từ trên đất… những thiết kế này đóng vai trò như điểm nhấn cuối cùng để khiến Shibuya nay đã ảo, còn ảo hơn!
Tất cả những chi tiết đó được sắp xếp một cách vô cùng cẩn trọng để khắc họa một Tokyo dù bị đóng băng với thời gian, những vẫn vô tâm sống tiếp. Sự kết hợp đặc biệt của chủ đề, thông điệp của game với một Shibuya chi tiết tới siêu thực khiến cho bối cảnh Ghostwire: Tokyo trở nên cực kì đắt giá so với bất cứ tựa game nào ra mắt 5-10 năm trở lại đây.
Giá trị cũ, thế giới mới
Trong một thế giới đầy độc đáo, chi tiết và sống động như vậy, những “cư dân” mới của chúng cũng đã được chăm chút vô cùng kĩ lưỡng để khiến những thông điệp của Ghostwire: Tokyo càng vang vọng hơn với người chơi.
Ngoài thực tế, nước Nhật là một cường quốc công nghệ với muôn vàn tiện ích nhân sinh tân tiến và hiện đại, cư dân của nó kết hợp và tích hợp truyền thống và bề dày văn hóa khổng lồ với cuộc sống công nghệ cao. Còn trong Ghostwire: Tokyo, đội ngũ Tango Gameworks đã lèo lái hướng đi nghệ thuật của game để phản ánh điều chân thực nhất, dù là siêu nhiên hay tự nhiên.
Điều này khiến cho mọi lựa chọn thiết kế hình ảnh của Ghostwire: Tokyo đều có chủ đích. Từ… cỏn con như việc những giọt nước mưa trong game thực ra là chữ “mưa” bằng Hán tự truyền thống (雨), cho đến những chú “mèo thiêng” Nekomata mặc kimono truyền thống làm bán hàng ở cửa hàng tiện lợi, ta thấy được giá trị truyền thống của nước Nhật thoải mái sống ở một Tokyo xô bồ, hiện đại.
Những thông điệp này không chỉ thể hiện qua thiết kế môi trường và ngoại cảnh, mà còn thể hiện trong thiết kế nhân vật và kẻ thù.
Những kẻ ác chính trong game ăn mặt hết sức… thời thượng với những bộ techwear (trang phục công nghệ) sành điệu mà các bạn mê thời trang sẽ dễ dàng nhận ra. Nhưng điểm nhấn lại nằm ở những chiếc mặt nạ kịch Noh truyền thống bị nứt vỡ, xơ xác.
Mỗi chiếc mặt nạ lại đại diện cho một ác quỷ truyền thống khác nhau, và tất cả bọn chúng bị chỉ huy bởi một kẻ đeo mặt nạ Hannya, chúa quỷ ghen tuông.
Những kẻ thù chính, những “ác ma” vô tri còn lại trong game cũng được chăm chút rất kĩ lưỡng. Chúng là những “walker”, “students”, “marionette” không mắt mũi, với những diễn hoạt mệt mỏi, bệnh hoạn. Chúng là hiện thân dưới dạng truyền thuyết đô thị về sự thống khổ, mệt mỏi và áp lực của cư dân Nhật Bản trước một xã hội được thiết kế để bóp nghẹt tất cả mọi người và đặc biệt hà khắc với người lao động, trẻ em và phụ nữ.
Bên cạnh đó, game cũng không thiếu những truyền thuyết đô thị đáng sợ hơn như Kuchisake-Onna (ma nữ rạch mặt) để khiến cho mọi thứ càng đa dạng.
Tuy nhiên, yêu quái trong game không phải con nào cũng xấu xa! Bên cạnh những “phép ẩn dụ biết đi” đầy hiểm độc về xã hội Nhật Bản, những yêu quái truyền thống thường có vẻ thân thiện… và đáng yêu hơn.
Với một số yêu quái nhất định, chúng sẽ đóng một vai trò cụ thể nhất định trong quá trình chơi, ví dụ như Koppa-Tengu (Thiên Cẩu hình người mỏ quạ) hoạt động như những “điểm móc” để người chơi đu dây giữa các tòa nhà, hay những chú Nekomata lơ lửng béo núc sẽ đóng vai trò như những người bán hàng.
Những yêu quái thân thiện còn lại sẽ được rải rác khắp bản đồ để người chơi tìm kiếm. Thường chúng sẽ được giới thiệu thông qua những nhiệm vụ phụ rất chi tiết và đầu tư kĩ lưỡng để người chơi hiểu hơn về văn hóa Nhật Bản.
Ví dụ như khi người chơi đi tìm một Zashiki-warashi (Tọa phu Đồng tử – 座敷童/座敷童子) bị mất tích, thì linh hồn trao nhiệm vụ cho người chơi sẽ giải thích vai trò của yêu quái này, rồi cho người chơi vài chiếc bánh gạo để “tìm” chúng, hay với thủy quái Kappa (Hà đồng – 河童) là quả dưa leo, và Oni (quỷ) là thông qua những chú chó mũi thính….
Tất cả những yêu quái này được ghi chép kĩ lưỡng trong phần “codex” của game, và sự thú vị trong thiết kế và cách chúng được văn bản hóa khiến cho người viết không hề bỏ lỡ bất cứ trang Codex nào, cứ y như đọc truyện cổ tích!
Những “cư dân” mới này của Tokyo, là dù cho thân thiện hay hung ác đều được chăm chút vô cùng kĩ lưỡng về phần nhìn, tạo ra một trải nghiệm “du lịch văn hóa” hết sức chân thật cho bất cứ ai dù quen thuộc hay không với văn hóa, con người Nhật Bản.
trong Ghostwire: Tokyo, đội ngũ Tango Gameworks đã lèo lái hướng đi nghệ thuật của game để phản ánh điều chân thực nhất, dù là siêu nhiên hay tự nhiên
Những cuộc phiêu lưu của đội thám tử siêu nhiên!
Tất nhiên, một thế giới dù sống động đến đâu, nhưng lang thang vô định trong đó riết rồi cũng chán, vậy nên câu chuyện mà Ghostwire: Tokyo kể cũng không hề kém cạnh!
Với cốt truyện chính, người chơi sẽ đóng vai Akito, một chàng trai bị… xe tông tử thương trên đường thăm em gái đang nằm viện. Nhưng ngay trong khoảnh khắc đó, Hannya, phản diện chính của game, bao phủ dương giới bởi một lớp sương mù mà ai chạm phải sẽ bị thoát hồn, thân xác tan biến. Hắn làm thế để chuẩn bị mở cửa cho quỷ dữ từ âm giới lên thực hiện một cuộc Bách Quỷ Dạ Hành (Hyakki-yakou – 百鬼夜行) trái mùa, ẩn sau đó là một âm mưu vô cùng hiểm độc.
Tuy nhiên, may thay cho anh, linh hồn kẻ thù số một của Hannya là gã thám tử KK kịp tìm thấy thân xác của anh rồi “nhập” vào, cứu sống Akito, rồi cả hai bắt đầu đối đầu với quỷ dữ ngập tràn đường phố Tokyo trong đêm mưa bất tận!
Mặc dù Ghostwire: Tokyo nói thẳng ra là bắt đầu câu chuyện game khá lúng túng và cồng kềnh, nhưng một khi game bắt nhịp được, thì tất cả những nội dung của game đều cuốn hút đến kì lạ.
Trước hết, về cốt truyện chính, người chơi sẽ rất khó để cảm thông cho Akito, vì họ có biết cậu ta là ai đâu! Akito khởi đầu là một nhân vật nhạt toẹt, một anh chàng tốt bụng tới… phi lý, còn cái linh hồn ngự trong người anh ta – KK lại quá chi là… khó ưa và bí ẩn!
Nhưng rồi khi các nút thắt dẫn truyện bắt đầu được mở ra, quá khứ và tính cách của Akito lẫn KK đều được mở ra dần dần, và cách họ phản ứng với những góc khuất trong đời nhau khiến cho người viết cảm thấy ấm lòng một cách kì lạ.
Từ một “cặp đôi hoàn cảnh” đầy miễn cưỡng và thiếu chiều sâu, hai tuyến nhân vật chính tưởng như đối nghịch này lại khớp và hợp rơ với nhau như một cỗ máy tinh xảo.
Mối quan hệ và những tuyến nhân vật này không những được phát triển qua cốt truyện chính của game, chúng còn được phát triển qua những nhiệm vụ phụ và thậm chí là thiết kế nghe-nhìn của hai nhân vật này!
Khi cốt truyện càng tịnh tiến, những tương tác của KK và Akito cũng thay đổi. Nhưng họ có nghi ngờ, khinh miệt, trêu ghẹo hay thậm chí là tức giận với nhau, rồi lại làm lành, cổ vũ, trấn an nhau. Mối quan hệ này được xây dựng một cách vô cùng tự nhiên, rồi củng cố một cách kĩ lưỡng thông qua quá trình chơi, khi Akito và KK liên tục nói chuyện với nhau dù cho đó là một trận đánh nảy lửa với yêu quái hay đơn giản là Akito đi…. mua hàng!
Tất nhiên, phần nghe chỉ là một nửa, sự kinh nghiệm của KK và nhiệt huyết của Akito cũng được thể hiện qua… cách mà nhân vật ra đòn.
Những chiêu thức mà người chơi sử dụng chính trong game được diễn hoạt như thể Akito là một “âm dương sư” thật sự. Những cử động làm phép, yểm bùa, khai giới, trừ tà của game được thiết kế một cách kĩ lưỡng, đôi tay của Akito dường như múa trên màn hình với người chơi một cách uyển chuyển và đầy sức mạnh.
Sự chi tiết và uyển chuyển này dùng để nhấn mạnh kĩ năng và hiểu biết về thế giới siêu nhiên của KK, và sự dứt khoát cũng tập trung của Akito cũng để nhấn mạnh quyết tâm cứu em gái của anh.
Với hai nhân vật chính được xây dựng một cách độc đáo và thú vị như vậy, cách kể chuyện của Ghostwire: Tokyo cũng thú vị không kém!
Mặc dù cách dẫn truyện có hơi theo lối mòn và tuyến tính, nhưng Ghostwire: Tokyo đã tận dụng hết tài năng của đội thiết kế hình ảnh để kể lại câu chuyện game!
Trong một nhiệm vụ chính của game, Akito và KK phải đi xuống một hầm tàu điện ngầm bị bỏ hoang, và vừa bước xuống, hàng loạt những hiện tượng siêu nhiên được thiết kế kĩ lưỡng và vô cùng ấn tượng được bày ra trước mắt người chơi – những ác linh cầm ô bỗng dưng thăng thiên đồng loạt, những cánh cửa bỗng khép lại mở ra liên tục, rồi ác nhân từ từ bước ra khỏi sương mù!
Nghe có vẻ ấn tượng phải không? Người viết đã lựa khoảnh khắc… tương đối “bình thường” thôi đấy!
Từ những công trình kiến trúc bất khả thi, các hiện tượng siêu nhiên choáng ngợp, những lãnh địa siêu hình… Đội ngũ thiết kế hình ảnh của Ghostwire: Tokyo đã chơi… tới bến trong khâu này, khiến cho trải nghiệm dẫn truyện của game có đi theo lối mòn nhiều cỡ nào, vẫn vô cùng hiệu quả và đặc biệt.
Với (cựu) chỉ đạo nghệ thuật vô cùng “máu mặt”, Ikumi Nakamura (The Evil Within, Okami) và sau này là Kenji Kimura (Silent Hill 4), những dấu ấn hết sức đặc thù trong khâu thiết kế hình ảnh của họ như thế giới dần rỉ sét và những môi trường được thiết kế để đánh lừa nhận thức và thị giác con người cũng được tận dụng triệt để bên cạnh những sáng kiến hoàn toàn mới nêu trên.
Càng ấn tượng hơn, không những nhiệm vụ chính, mà nhiệm vụ phụ của game cũng nhận được sự chăm chút tương đương. Từ những hành lang bệnh viện ma ám liên tục nhảy giữa hiện tại và quá khứ, đến một ga tàu dừng lại ở cõi âm… người viết luôn phải bất ngờ vì sự chăm chút và sáng tạo của đội ngũ Tango Gameworks.
Tất cả những ý tưởng sáng tạo đầy bùng nổ đó kết hợp với sự chỉn chu và một tình yêu bất tận với văn hóa Nhật Bản đã biến Ghostwire: Tokyo thành trải nghiệm nghe-nhìn-đọc tối thượng cho bất cứ ai muốn trải nghiệm Shibuya nói riêng và nước Nhật nói chung, thông qua lăng kính đầy đặc biệt của truyền thống kết hợp với sự hiện đại.
BẠN SẼ GHÉT
Lối mòn
Một thế giới ấn tượng, sống động và độc đáo cộng với những câu chuyện hết sức lôi cuốn và nghệ thuật kể chuyện bằng hình ảnh tuyệt hảo, mảnh ghép cuối cùng để biến Ghostwire: Tokyo thành một trong những trải nghiệm xuất sắc nhất năm chính là lối chơi của nó!
Và đáng tiếc thay, tới đây thì game lại… ngã nhào!
Thiết kế lối chơi độc đáo và ấn tượng chưa bao giờ là thế mạnh của đội ngũ Tango Gameworks. Dù cho hai bản The Evil Within có thú vị về mặt hình ảnh như thế nào, thì lối chơi đơn điệu và đi theo lối mòn quá nhiều đã ảnh hưởng rất nhiều tới trải nghiệm game.
Và thật đáng tiếc, Ghostwire: Tokyo cũng không phải ngoại lệ.
Có cái gì đó vừa đáng buồn vừa đáng cười khi Ghostwire: Tokyo lại được thiết kế giống một game thế giới mở của Ubisoft, và thậm chí còn đơn giản hơn!
Mô hình hành động-lén lút-giải phóng thế giới mở trong game là vô cùng bức bối và đơn điệu, khi màn sương bao phủ Tokyo kiên quyết không cho bạn đi vào cho đến khi bạn thanh tẩy cổng Torii gần đó – ít ra game Ubisoft còn không có giới hạn người chơi khám phá toàn bộ bản đồ ngay từ đầu game!
Và bạn phải thanh tẩy… hàng chục cái cổng Torii như vậy suốt quá trình chơi.
Không những thế, nếu người chơi muốn nâng cấp nhân vật, sẽ đến lúc họ phải đi thu thập những viên đá Magatama (Tam chủng Thần khí) thông qua việc làm nhiệm vụ phụ và bắt yêu quái.
Nếu chỉ đơn giản là làm những nhiệm vụ phụ chỉn chu và lôi cuốn của game thì mọi chuyện đã khác rồi, nhưng không! Nguồn cung đá Magatama chính của người chơi là đi lòng vòng thu thập yêu quái, một quá trình với độ thú vị… trồi sụp!
Giả sử đi săn Tanuki, những chú lửng chó béo núc đáng yêu biết biến hình, thì dù cho đi qua đi lại có hơi phiền, nhưng mà chắc chắn sẽ đỡ phiền hơn vì chúng ngồi im một chỗ và còn nói những câu thoại hết sức đáng yêu với người chơi.
Còn tưởng tượng đi săn Kamaitachi (Chồn Gió – 鎌鼬) hay Kasa-Okabe (Nhãi Dù Nan Tre -唐傘小僧) thử xem! Chúng sẽ chạy lòng vòng khiến bạn “rượt bở hơi tai”, rồi chả thèm nói gì với bạn. Làm thế tầm 2-3 lần đã chán, nói chi cả chục lần!
Không những thế, vì phần thưởng nhiệm vụ phụ tương đối hạn chế, nên người chơi muốn lên cấp nhanh thì phải đi thu thập linh hồn. Đây là một quá trình vô cùng đơn điệu khi người chơi phải đứng một chỗ giữ búp bê giấy một khoảng thời gian lâu như thế kỉ! Và người chơi phải làm thế phải hàng trăm lần trong quá trình chơi.
Quá trình này còn cồng kềnh hơn khi số búp bê giấy người chơi có thể dùng để thu thập linh hồn là có giới hạn, nên người chơi sẽ phải liên tục chạy đến bốt điện thoại để “đổi hồn” mới có thể yên tâm chơi tiếp.
Tuy nhiên, cái thiết kế đơn điệu nhất của game lại nằm trong các cơ chế chiến đấu!
Dù cho những diễn hoạt làm phép, yểm bùa, thanh tẩy có chi tiết, uyển chuyển và ngầu lòi tới đâu, vẫn không thể che giấu thực tại là… cơ chế chiến đấu của game quá đơn điệu.
Người chơi sẽ có thể chưởng ra ba loại phép: Gió là những đòn đánh nhanh và tầm trung nhưng sát thương yếu, đổi lại đạn dược (hay mana) lại nhiều nhất; Nước là những đòn đánh tầm rất gần nhưng diện rộng, sát thương, tốc độ và trữ lượng mana trung bình; Lửa là những đòn đánh tầm xa có tốc độ chậm nhưng sát thương rất cao và trữ lượng mana thấp.
Về cơ bản chúng đóng vai trò như súng bán tự động, shotgun và súng tỉa như game bắn súng thông thường. Mỗi loại phép có thể được khuếch đại sát thương thông qua việc giữ nút bắn.
Người chơi cũng có thể phòng thủ qua một loại phép “chặn” giúp giảm sát thương hấp thụ, nếu làm phép đúng lúc thì còn có thể “parry” kẻ thù, khiến chúng mất thăng bằng. Tuy nhiên vì diễn hoạt của kẻ thù trong game quá phức tạp thế nên cơ chế này cũng hết sức thiếu nhất quán!
Ngoài ra, người chơi còn được tặng cho một cây cung hết sức… thừa thãi và lạc quẻ, chắc là đội ngũ thiết kế muốn game ít đơn điệu hơn, nhưng kết cục lại chả khá hơn là bao vì cây cung gần như không đóng vai trò gì trong các cuộc đụng độ thông thường.
Người chơi cũng được cung cấp hàng loạt các loại bùa đóng vai trò như những quả “lựu đạn” để áp chế kẻ thù hay khuếch đại sát thương.
Tất cả những cơ chế này tạo cho người chơi một sự đơn điệu, nhàm chán vì chúng không hề có chiều sâu nào trong chiến đấu.
Cơ chế phòng thủ thiếu nhất quán, cơ chế tấn công đơn điệu. Tất cả chỉ để chống lại 3-4 loại kẻ thù na ná nhau (Walker, Students, Marionette..) xuyên suốt game, nên càng về sau, cảm giác chán chường sẽ càng hiện hữu!
Cơ chế phòng thủ thiếu nhất quán, cơ chế tấn công đơn điệu