GRIME – Sự nở rộ của thể loại game Metroidvania đã tạo động lực cho rất nhiều nhà phát triển theo đuổi thể loại game này, và quả là có không ít những sản phẩm Metroidvania rất đáng trải nghiệm trên Steam như: Ori and the Blind Forest, ENDER LILIES: Quietus of the Knights, Bloodstained: Ritual of the Night, v.v.
Tuy nhiên, để đạt tới danh hiệu tuyệt tuyệt mĩ là rất khó, và sẽ có những tựa game gần chạm tới vinh quang nhưng “lỡ tầm” là hiển nhiên.
GRIME là ví dụ tiêu biểu cho hiện tượng này – một sản phẩm “suýt” đáng ghi nhớ! Nỗi thật vọng lớn nhất của tựa game này là cách mà nó “bước hụt” khỏi sự tuyệt – thật đáng tiếc làm sao!
Ai cũng có thể cảm nhận và đánh giả một tựa game hay dở, nhưng không phải ai cũng đủ sức để tạo nên một sản phẩm hoàn thiện.
Sau đây, Vietgame.asia xin điểm qua những nét đặc sắc của tựa game này kèm theo những pha xử lý khó hiểu, để độc giả hiểu được nhà sản xuất Clover Bite đã bỏ lỡ tiềm năng đáng tiếc như thế nào nhé!
BẠN SẼ THÍCH
HÀNH TRÌNH LÊN ĐỈNH THẾ GIỚI
Thế giới trong GRIME sẽ đưa bạn tới một hành trình mờ ảo, kì diệu và đầy những hình tượng ẩn dụ siêu thực.
Tựa game bắt đầu bằng hình tượng hai sinh vật toàn năng âu yếm, truyền hơi thở sự sống cho nhau. Để rồi trong một hang động lạnh lẽo, nhân vật của bạn ra đời.
Bạn là một chiến binh với thân hình từ đá, như rất nhiều sinh vật khác ở thế giới này, nhưng trên đầu nhân vật ấy lại là một hố đen vô tận.
Hang động lạnh lẽo này là nơi bạn bắt đầu chuyển hành trình. Vượt qua những sinh vật gớm ghiếc, gồ ghề nơi “hạ đẳng”, bạn sẽ leo lên những tầng cao hơn của thế giới sỏi đá, tới những sinh vật đẹp, mịn màng, lộng lẫy, quyền năng hơn, để rồi… hủy diệt mọi thứ!
Sự bí ẩn lớn nhất toát ra từ cốt truyện của game nằm ở câu hỏi: mục đích của bạn là gì? Đây không phải chuyến hành trình cứu lấy thế giới, cũng chẳng phải cuộc trả đũa tư thù.
Tựa game phác họa nhân vật của bạn – một hố đen di dộng – như có một mục đích tối thượng, như là sự kiện ắt phải tới với thế giới này.
Nhưng tại sao định mệnh lại hướng bạn theo một cung đường trớ trêu và khó hiểu như vậy… đó là câu hỏi nhà sản xuất để ngỏ cho trí tưởng tượng của bạn trả lời.
Đây không phải chuyến hành trình cứu lấy thế giới, cũng chẳng phải cuộc trả đũa tư thù
Bên cạnh việc xây dựng một cốt truyện đầy tính ẩn dụ, bạn cũng sẽ được câu chuyện dẫn dắt qua rất nhiều khu vực, và với một thế giới lấy cảm hứng chính từ sỏi đá thì nhà sản xuất đã quá thành công trong việc vẽ nên sự đặc trưng cho mỗi vùng miền.
Hang động, sa mạc, thành phố… mỗi nơi đều toát lên những đường nét và màu sắc riêng biệt. Và đi kèm với cảnh sắc mỗi khu vực là hai tầng âm thanh, gồm những đoạn nhạc nền đặc sắc xen kẽ những họa âm đặc trưng của khu vực, như tiếng đá lở, tiếng nước, tiếng gió…
Còn mắt nghệ thuật của từng người có thể khác nhau, nhưng xét về phong cách đồ họa và thẩm mỹ nhà nhà sản xuất đã chọn, cũng như cách mà câu truyện được phác họa nên, thì thật khó có thể phàn nàn về bầu không khí mà tựa game truyền tải.
ĐÒI HỎI KỸ NĂNG
Nhân vật của bạn được phác họa như một hố đen di động, do vậy bạn mang theo khả năng “hút vào” vạn vật.
Chắc chắn là cơ chế đỡ đòn (parry) trong các game “chặt chém” đã không còn quá xa lạ với nhiều người. Khi bạn tương tác đúng lúc kẻ địch ra đòn tấn công thì nhân vật của bạn có thể đỡ được đòn đánh này.
GRIME mở rộng cơ chế nói trên và biến nó thành một đòn phản công đặc sắc!
Cụ thể, với rất nhiều kẻ địch, việc tương tác đúng lúc không chỉ ngăn chặn đòn đánh mà còn… hút luôn cả kẻ địch nữa. Việc này giúp bạn học được khả năng từ kẻ thù đó (Trait) và tăng các chỉ số có lợi khác.
Khả năng này cũng có tác dụng với những đòn đánh từ xa, bởi bạn có thể hấp thụ lấy vật thể bay đến để quăng lại về phía kẻ thù. Đồng thời, không chỉ có với kẻ địch bình thường, một số trùm cũng sẽ để lộ những yếu điểm nhất định tùy lúc, và việc căn chuẩn để tương tác phản công có thể gây sát thương khá lớn.
Bên cạnh cơ chế đỡ đòn/phản công nói trên, bạn cũng phải nhuần nhuyễn hai cơ chế là trượt (Dash) và kéo (Pull).
Dash sẽ giúp bạn né những đòn tấn công của kẻ địch, bởi có rất nhiều đòn đánh bạn không thể đỡ hoặc hấp thụ. Còn Pull cho phép bạn kéo mục tiêu về phía mình hoặc ngược lại.
Việc vận dụng nhuần nhuyễn những cơ chế này sẽ trở nên hết sức cần thiết khi bạn đối mặt với kẻ địch khó hoặc trùm.
GRIME sẽ đưa bạn qua muốn vàn thử thách lớn nhỏ và có thể khiến bạn “khó ở” vì những giới hạn. Thế nhưng một khi đã hòa mình được vào dòng chảy của game thì bạn sẽ cực kì khó dứt ra
Một thiết kế của game tuy có thể khiến bạn khó chịu nhưng lại tăng độ khó cho game khá lớn, đó là việc mọi thao tác của bạn đều tốn sức lực (Force).
Tấn công, nhảy hay trượt đều tiêu tốn của bạn ít nhiều sức lực. Sức lực của bạn sẽ tự động phục hồi nếu bạn đừng yên, nhưng nếu chỉ lao nhao vào tấn công kẻ địch, bạn sẽ đốt sức vô tội vạ và không thể trượt để né đòn nữa.
Tựa game sẽ không để bạn quá sa đà vào chiến đấu, mà phải cân bằng công thủ, luôn nắm rõ tình trạng hiện tại của mình.
Điểm đặc sắc khác là GRIME khiến cho việc khám phá trở nên thú vị hơn bằng cách sử dụng các Đèn hiệu. Nôm na là mỗi khu vực đều có một Đèn hiệu mà bạn cần phải kích hoạt. Nếu chưa kích hoạt Đèn hiệu, bạn sẽ “mù đường” vì không nhìn thấy gì trên bản đồ cả. Cơ chế này như bỏ thêm một thử thách nhỏ vậy, tạo nên độ khó và sự cuốn hút cho hành trình.
Chỉ số Ardor là điểm đáng nói khác trong cơ chế. Chỉ số này tăng lượng kinh nghiệm bạn nhận được trong chiến đấu, và kết hợp với Trait, nó có thể giúp bạn tăng sát thương nữa.
Bạn sẽ tăng Ardor khi tiêu diệt được đối thủ, và mất Ardor khi dính sát thương hoặc hi sinh. Ardor là cách mà nhà phát triển khuyến khích bạn dành thơi gian với tựa game để cày cuốc và tập luyện.
Cuối cùng, những trận đánh trùm trong GRIME mang lại một thử thách “vừa đủ”. Các trùm trong game đều có một tập hợp đòn đánh nhất định. Có thể nói so với một số game cùng thể loại, các biểu hiện đòn đành của kẻ địch trong GRIME khá rõ ràng, có quy luật nhất định, dễ đoán và dễ xoay sở. Do vậy, sau khi bị chúng “nện” đủ, sẽ chỉ là vấn đề thời gian trước khi bạn đủ “cứng tay” để giã lại chúng.
Tóm lại, GRIME sẽ đưa bạn qua muốn vàn thử thách lớn nhỏ và có thể khiến bạn “khó ở” vì những giới hạn. Thế nhưng một khi đã hòa mình được vào dòng chảy của game thì bạn sẽ cực kì khó dứt ra, bởi từ âm nhạc, đồ họa tới cơ chế đều có những nét cuốn hút và điểm nhấn riêng.
BẠN SẼ GHÉT
GAME HƠI CÓ VẤN ĐỀ VỀ TƯ DUY SỐ HỌC?
GRIME sẽ là câu trả lời tuyệt vời cho những ai thắc mắc về tính ứng dụng của việc học toán.
Sau đây là những pha xử lý khó hiểu liên quan tới việc tính toán và phân bố nội dung từ nhà sản xuất, mà người viết xin được phép liệt kê chúng, và nói thật là… quá nhiều!
Trước hết, phần lớn các món đồ có trong game đều… vô dụng!
Có bốn loại món đồ mà game cho phép bạn mặc trên người, bao gồm vũ khí, giáp tay, giáp ngực và quần… Ba trong bốn loại đồ đó là làm cảnh! Chỉ có vũ khí là thực sự có tác dụng trong game, còn lại các món đồ trang sức, tức đa số đồ mang trên mình trong game chỉ để đẹp, trong khi đây không phải là game online!?
Tiếp đó, khi lên cấp, bạn sẽ được thêm một điểm để tăng một trong năm chỉ số: HP (tăng máu), Force (tăng sức lực), và Strength, Dexterity, Resonance để tăng tấn công. Như vậy, bên cạnh việc thiết kế đồ để mặc, mảng chia điểm khi lên cấp cũng thiên về tấn công, nhưng ta hay tạm bỏ qua điều này.
Các vũ khí sẽ tận dụng ba chỉ số tấn công trên theo những cách khác nhau. Ví dụ sẽ có vũ khí mạnh lên nhờ Dexterity hay Resonance, nhưng không được lợi gì từ việc lên điểm Strength.
Đồng thời, các vũ khí đòi hỏi bạn phải đạt một lượng nhất định của ba chỉ số tấn công nói trên để mang được. Với việc không được chọn lại các chỉ số, bạn sẽ bị giới hạn lựa chọn trong việc thử vũ khí. Nếu chia điểm rải rác, bạn sẽ không thể theo các vũ khí quá thiên về một chỉ số nào, còn nếu “đầu tư” tập trung, bạn sẽ bỏ lỡ những vũ khí không theo chỉ số đã chọn.
Tóm lại, 3/4 loại đồ mặc trong game là để làm cảnh, còn trong 1/4 hữu dụng còn lại, bạn sẽ khó có thể sử dụng được hết chúng vì vấn đề với việc chia điểm khi lên cấp… cách thiết kế này có vẻ không được cân bằng mấy thì phải!?
Tiếp nối vẫn đề chỉ số, nhà sản xuất cũng đã có những tính toán hơi sai về cách nâng cấp các Trait trong game.
Để nâng cấp các Trait, bạn cần sử dụng những viên Hồng ngọc (Crimson Ichor). Vấn đề là, trong game, số lượng Crimson Ichor là hữu hạn, có được từ việc hạ một số quái vật nhất định, nhặt được hay mua được. Do vậy, bạn không thể phung phí chúng.
Trái lại, việc nâng cấp các Trait lên mức cao đòi hỏi rất nhiều Ngọc. Ví dụ, Trait giúp bạn giảm sát thương có 5 cấp, giảm 25%, 35%, 45%, 55%, 70% sát thương và cần tương ứng 1, 2, 3, 4, 5 viên Hồng ngọc (tổng 15 viên) để học. Trong game, đây là một số lượng Hồng ngọc rất lớn, và với cách thiết kế này, sẽ cực kì thiệt thòi khi bạn chọn lối chơi học đủ Trait. Thay vào đó, nhà sản xuất có thể để yêu cầu 1, 1, 2, 2, 3 viên (tổng 9 viên) thì sẽ nhẹ nhàng và hợp lý hơn.
Chưa dừng ở đó, tựa game có khá là nhiều món đồ dùng lẻ để hỗ trợ bạn tăng sát thương, hồi máu. Tuy một số có thể rơi ra từ việc giết quái nhưng hầu hết bạn chỉ có thế cóp nhặt chúng trên đường, hoặc mua từ cửa hàng.
Điều này có nghĩa lượng đồ dùng lẻ phụ trợ cũng có giới hạn. Tuy nhiên, với cơ chế game tự động lưu, nếu bạn gặp khó khăn, cần dùng đồ trợ giúp mà vẫn thất bại thì tức là bạn vừa mới “mất trắng”.
Điều này khiến cho việc sử dụng đồ lẻ phụ trợ không quá hữu dụng hay quan trọng. Chơi kém thì dễ bị mất oan đồ, mà chơi giỏi thì đâu cần trợ giúp nhiều lắm đâu.
tư duy tính toán và thiết kế được thế hiện trong GRIME là có vấn đề
Cuối cùng, tuy không quá liên quan tới tính toán nhưng vấn đề bố trí các kỹ năng trong game cũng thể hiện luồng tư duy khó hiểu của nhà sản xuất.
Một tựa game Metroidvania sẽ “mở khóa” được nhiều khu vực mới khi bạn đánh bại kẻ thù, có thêm kĩ năng và quay lại chỗ cũ.
Tuy nhiên, với GRIME thì các kỹ năng càng về sau game trở nên càng vô ích. Hai kỹ năng gần cuối mà người chơi có thể có là tự kéo (Self-Pull) và nhảy đôi (Double-Jump) chỉ thực sự cần thiết từ điểm có được nó trở về sau game, còn từ đó trở về trước, bạn hoàn toàn có thể khám phá gần như tất cả mọi bí mật với những kỹ năng hiện có. Điều này khiến cho nửa đầu của tựa game cực kỳ hay và cuốn hút, nhưng nửa sau bị nhàm chán dần, bởi đơn giản bạn đã khám phá hết mọi thứ từ trước rồi.
Và “đỉnh của đỉnh” là việc khả năng di chuyển nhanh sẽ được mở khóa sau khi chiến thắng… trùm cuối. Tại sao phải chờ tới khi sắp xong game rồi mới có một khả năng quan trọng như thế? Đã chiến thắng thử thách khó nhất rồi thì còn mấy người mặn mà với game!?
Như vậy, bạn có thể thấy tư duy tính toán và thiết kế được thế hiện trong GRIME là có vấn đề!
Bất chấp những điểm trừ này, trải nghiệm mà GRIME mang lại vẫn có những nét độc đáo rất riêng. Chỉ là tựa game đã có thế hoàn thiện biết bao, nếu nhà phát triển ngồi lại một tí và tính toán.
Trên diễn đàn của Steam, nhà sản xuất có vẻ rất tích cực nhận góp ý từ người chơi để cải thiện sản phẩm này. Thế nhưng việc này khiến cho GRIME như trở thành một “tựa game Early Access” hơn là một sản phẩm hoàn chỉnh.