BÀI VIẾT SỬ DỤNG GAME ĐƯỢC DOUBLE FINE PRODUCTIONS HỖ TRỢ
GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC
"Quái gở" và "thần kỳ" chưa bao giờ đi đôi với nhau một cách đặc sắc đến như vậy. Thoạt nhìn qua, Headlander - sản phẩm mới nhất đến từ sự hợp tác giữa Double Fine Productions và Adult Swim, là một tựa game mang dáng dấp Metroidvania đúng nghĩa: bạn phiêu lưu trong những màn chơi được kết nối và chắp lại với nhau, bạn tham gia vào những cuộc đấu súng laser đầy màu sắc tràn ngập màn hình, bạn mò mẫm trong những lối đi và căn phòng bí mật để tìm kiếm năng lượng nâng cấp cho bản thân mình.
Thế nhưng có một điều mà Headlander làm rõ ngay từ chính những giây phút đầu tiên của mình, đó chính là phong thái tưng tửng, kỳ quặc và không kém phần hóm hỉnh mang đậm sắc thái của Double Fine, cùng với âm hưởng đầy màu sắc của thể loại phiêu lưu viễn tưởng cổ điển thịnh hành vào khoảng những năm 70-80 của thế kỷ trước.

CPU: Intel Pentium G3420 3.2ghz RAM: 8 GB Graphics: Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition HDD: 1TB
Mouse: Razer DeathAdder 2013 Keyboard: Razer DeathStalker Essential 2014 Headphone: Razer Carcharias for Xbox/PC
BẠN SẼ THÍCH

KHỞI "ĐẦU" CỦA CÔNG CUỘC GIẢI CỨU NHÂN LOẠI
Không màu mè hoa lá, không triết lý thâm sâu, đúng với cái tên của nó, Headlander đưa người chơi vào cuộc phiêu lưu của một cái... đầu được bọc trong chiếc mũ bảo hộ gắn phản lực có khả năng kết nối với thân thể của robot và điều khiển chúng. Trong thế giới của Headlander, con người luân chuyển tiềm thức của họ vào trong những cỗ máy, rời xa khỏi thân thể của mình để né tránh mọi tổn thương hay thậm chí là cái chết. Và dĩ nhiên, trong một động thái mà ai cũng đoán ra được, một con AI (trí thông minh nhân tạo) cấy chip thu phục con người và buộc họ "trong khuôn khổ", biến họ thành những cỗ máy vô tri vô giác đúng nghĩa.
Tiên đề của Headlander chỉ dừng lại ở đó, bởi vì thực chất cốt truyện của trò chơi kém liền mạch và không thực sự cuốn hút cho lắm. Bù lại, lối kể chuyện của trò chơi lại dựa vào thiết kế hình ảnh nhiều hơn. Thế giới trong game tràn ngập những người máy với cung cách đối thoại ngờ ngệch, họ chả quan tâm lắm nếu chứng kiến một cái đầu lơ lửng... rút đầu của người máy đang đứng đối diện, và chỉ tỏ ra sợ hãi khi nghe thấy tiếng súng. Bạn còn có thể bắt gặp người máy nhảy múa bên dưới tiếng nhạc xập xình, luôn trong trạng thái như vừa sử dụng chất kích thích, hay trả tiền để... cạ thân thể vào thảm để kích thích bộ phận cảm ứng. Những hình ảnh đó có lúc thật hài hước, nhưng cũng thật phiền muộn khi những người máy cất giọng. Đó là một thế giới luôn cố đánh lừa bằng dáng vẻ sang trọng đầy kệch cỡm được trám đầy bằng những kẻ dại khờ, và Headlander đã thành công trong việc vẽ nên một bối cảnh tương lai đầy u ám nhưng vẫn khiến người ta thích thú với ý tưởng của nó.
một thế giới luôn cố đánh lừa bằng dáng vẻ sang trọng đầy kệch cỡm được trám đầy bằng những kẻ dại khờ, và Headlander đã thành công trong việc vẽ nên một bối cảnh tương lai đầy u ám nhưng vẫn khiến người ta thích thú với ý tưởng của nó
Thế mà lại hay, vì cái ý tưởng kỳ dị về thế giới của Headlander lại mang đến một cơ chế đầy thú vị trong chính lối chơi của tựa game. Khái niệm "chồng lấp" này đã từng được Double Fine vận dụng trong tựa game Stacking trước đây của hãng, nhưng trong Headlander, thay vì phải xếp chồng búp bê để giải đố, thì việc... rút đầu và chiếm lấy thân thể robot lại chủ yếu được dùng để vượt qua các cánh cửa sở hữu mức độ bảo mật cao hơn, buộc người chơi phải tham gia vào một trò "săn người" đúng nghĩa.
Việc cho phép người chơi làm chủ các thân thể robot khác nhau (đồng nghĩa với sở hữu động tác, tốc độ di chuyển hay vũ khí khác nhau) tạo nên nhịp độ khá đa dạng trong lối chơi của Headlander. Các robot có biểu thị màu cấp cao hơn có thể mở được những cánh cửa có màu cấp thấp hơn, một số robot sở hữu súng laser "bá đạo" hơn bình thường như bắn ba phát đạn trong một lần bắn, hay có loại có thể bước qua sàn nhà tĩnh điện và sở hữu màn chắn đạn. Tuy vậy, điều đó không có nghĩa là mọi thân thể robot đều "bất tử", ăn đạn quá nhiều và bạn buộc phải bay đi tìm nơi "trú chân" mới. Bạn có thể nấp đằng sau vật chắn và canh đường đi của đạn dội qua lại khắp mọi bề mặt vật thể trong màn chơi, cũng là cơ chế chiến đấu tối quan trọng nhất trong trò chơi.











