
[dropcap style=”style1″]C[/dropcap]ivilization ở hiện tại là một cái tên kỳ cựu, luôn ngồi trên đỉnh cao của dòng game chiến thuật. Nhưng ở thời điểm 24 năm trước, năm 1990, có lẽ cha đẻ của dòng game, ông Sid Meier cũng không tưởng tượng nổi rằng sản phẩm của mình lại có sức ảnh hưởng lớn đến vậy!
Lối chơi của nó không chỉ lan tỏa tới các dòng game cùng thời như Age of Empire, Master Of Orion… Thậm chí còn trở thành một tấm gương sáng, soi rọi lối đi cho không ít tên tuổi gạo cội như Total War, Endless Space…
Để tựa game được ra đời và đạt được thành công vang dội như hiện nay, “cha đẻ” Sid Meier đã phải vượt qua vô vàn sóng gió. Hãy cùng Vietgame.asia “rà soát” lại quá trình tạo thành phiên bản đầu tiên, cũng là bước khởi đầu của “huyền thoại” này bạn nhé![space space_height=”40″]
Game sở hữu mốc thời gian trải dài từ thời kỳ đồ đá đến tận lúc khoa học vũ trụ phát triển. Thậm chí, trò chơi được thiết kế liền mạch đến nỗi, mọi sự việc và hệ lụy của quá khứ sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến sự phát triển của quốc gia mà người chơi lãnh đạo trong hiện tại và tương lai! Chưa hết, với sự tài hoa của mình, Sid Meier đã “cô đặc” lại những gì tinh túy và súc tích nhất của cả quá trình canh tác nông nghiệp, công nghiệp, thành tựu khoa học kỹ thuật,… để rồi đưa vào một chiếc PC chỉ có bộ nhớ hạn chế.
Cũng nhờ vậy mà, người ta luôn nhắc tới Meier như một trong những nhà thiết kế game xuất sắc nhất mọi thời đại! Đúng vậy! Sắt tốt mà rèn ra kiếm tốt là một thợ rèn bình thường, nhưng một bậc thầy sẽ rèn ra kiếm báu từ sắt vụn!
Nếu đi sâu hơn nữa, tính chơi lại và tùy biến của tựa game hoàn toàn có thể đứng vào hàng ngũ “bất hủ”, sánh ngang với những tên tuổi thời bấy giờ như Tetris, SimCity, Rogue… Cụ thể, các bản đồ, địa thế được máy tính tự động dựng sẵn một cách ngẫu nhiên.
Giống các game cờ vua, cờ tướng,… dòng Civilization sở hữu cực nhiều chiến thuật chơi và dứt điểm đối thủ. Trí thông minh nhân tạo (AI) của máy đảm nhiệm tới 15 quốc gia đồng minh hoặc đối địch khác nhau. Cốt truyện rẽ nhánh và biến tấu tưởng như không có điểm dừng! Tất cả những điều trên đều là ước mơ mà nhiều đầu game chiến thuật vẫn chưa đạt được ngay cả ở hiện tại, thời điểm mà công nghệ phát triển cực mạnh.
Điều đó đủ để làm Civilization xứng đáng với danh hiệu “game có giá trị chơi lại vô tận”!

Lúc đó, nghề tay trái của Stealey là phi công. Biết được kinh nghiệm của bạn mình trong lĩnh vực này, Meier bắt tay vào phát triển một tựa game mô phỏng lái máy bay (flight simulation) cho Atari. Họ cùng nhau thành lập hãng MicroProse Software, Stealey phụ trách quản lý và quảng cáo, còn phát triển game và vị trí chủ tịch thì do Meier đảm nhiệm.


Lúc bấy giờ, vì ngành công nghiệp game còn chưa thành hình rõ ràng, nên các tựa game không quá bám sát vào một thể loại, chạy theo xu hướng thị trường, hay được đầu tư cả triệu USD như hiện tại.
Meier chỉ đưa ra những hướng đi đơn giản và cụ thể, dựa vào những chủ đề được quan tâm như “cướp biển”, “tàu thủy”, “chiến tranh”… Hồi đó, với công nghệ thô sơ, chi phí phát triển đồ họa và âm thanh cho game cũng không cao, nên hãng không ngần ngại thực hiện rất nhiều thí nghiệm ở đủ mọi thể loại, cuối cùng mới cho ra được siêu phẩm Civilization.
Một tên tuổi nữa cần được nhắc đến là Bruce Campbell Shelley. Trước khi làm cộng tác viên tại MicroProse, Shelley có kinh nghiệm 8 năm phát triển game trí tuệ (như cờ hoặc bài, game sa bàn – board game) cho hãng đồ chơi Avalon Hill.
Kết hợp cùng Meier, Shelley cảm thấy mình có hy vọng tiến xa hơn so với khi làm việc độc lập như trước đây! Từ năm 1988 trở đi, ông đã tham gia vào các dự án F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action và Civilization.
Nhờ năng lực cao, Shelley nhanh chóng trở thành trợ lý thiết kế của Sid Meier. Khi được hỏi về cảm nghĩ của mình đối với “sếp”, Shelley đã trả lời rằng ông rất thán phục Meier, một người không chỉ tài ba mà còn nhân hậu và vui tính!

Meier bắt đầu phát triển Civilization trên chiếc PC hiệu IBM vào năm 1990 ngay sau khi hãng MicroProse bác bỏ phần tiếp theo của Railroad Tycoon mà ông và Bruce Shelley đang thiết kế dở.
Meier tâm huyết với Civilization đến nỗi, đến lúc đặt lưng lên giường ông vẫn tiếp tục suy nghĩ ý tưởng mới, và ghi lại vào một tấm bảng đã được chuẩn bị sẵn ở đầu giường để ngày hôm sau thức dậy không quên mất.
Sid Meier đưa cho Bruce Shelley chơi thử bản thử nghiệm đầu tiên của Civilization vào tháng 5 năm 1990. Từ đó, Shelley luôn trở thành “vật thí nghiệm” của Meier, và mỗi khi Shelley chơi thử xong, hai người đều thảo luận cùng nhau để hoàn thiện trò chơi. Họ lặp lại quy trình đó vô số lần, đến khi cảm thấy tựa game gần như “hoàn hảo” mới thôi!
Ông cho biết chi biết đến game sa bàn Civilization sau khi đã hoàn thành trò chơi của mình. Sở dĩ có nghi vấn trên, là vì trò chơi sa bàn Civilzation do Avalon Hill phát hành tại Mĩ vốn là công ty cũ của Bruce Shelley trước khi về làm việc cho MicroProse.Cũng thật đáng quý là, với công nghệ và máy móc không lấy gì làm thuận tiện và hiện đại, Meier vẫn làm việc với công suất cao, một lần chỉnh sửa game thường chỉ cần một ngày là hoàn thiện. Ông cũng chỉ tin tưởng và cho phép duy nhất Shelley chơi thử và góp ý về trò chơi.Sự phát triển của Civilization diễn ra ở hai giai đoạn. Ở giai đoạn đầu, Sid Meier phát triển Civilization theo lối chơi thời gian thực như Railroad Tycoon, cộng thêm cơ chế “quy hoạch” tài nguyên nông nghiệp mà sản vật sẽ tăng dần theo thời gian giống trong SimCity hay Age of Empires, StarCraft…Cuối cùng, mãi đến giai đoạn hai, Meier mới nhận ra rằng lối chơi thời gian thực tỏ ra “khô không khốc”, việc chờ đợi cho quốc gia mình phát triển vô cùng tẻ nhạt chẳng khác gì “ngồi nhìn khoai chín”! Và việc chuyển hướng Civilization thành dạng chiến thuật theo lượt (turn-base strategy) có lẽ là quyết định sáng suốt nhất trong đời ông!Có lần, khi đã bắt tay vào làm Civilization được 6 tháng, Sid Meier chợt thấy mình bị bế tắc trong ý tưởng và dần đi vào lối mòn. Có thể thấy là, dù cho có cơ trí hơn người, bạn vẫn phải biết tiến thoái và dừng lại đúng lúc thì mới “được việc”! Và ông đã quyết định đặt Civilization sang một bên, rồi chuyển qua làm dự án khác cho đến khi “đả thông” được ý tưởng.

Trong khi Stealey đang ôm khư khư vào cái “cây hái ra tiền” của mình, Meier cho rằng đó là một sự sai lầm, khai thác thể loại giả lập bay quá nhiều sẽ dẫn đến sự cạn kiệt về ý tưởng.Muốn dẫn MicroProse theo một chiều hướng vững chắc và an toàn hơn, Meier cho ra đời Railroad Tycoon. Tất nhiên, Stealey và vị giám đốc mới của MicroProse lúc bấy giờ không thích điều này, nhưng doanh thu của trò chơi đã khiến họ không “cự nự” được gì cả!
Đến Civilization, ban giám đốc của MicroProse tiếp tục gây khó dễ khi họ cảm thấy trò chơi quá “tham vọng” và bao quát, khó mà thành công được! Nếu Meier không phải là một người chiếm cổ phần cao và có tiếng nói, tuyệt phẩm Civilization có lẽ đã bị phế bỏ chỉ vì một chút “thực dụng”, “tư lợi” của Bill Stealey và những người điều hành khác!

Sau khi hoàn thành Convert Action vào năm 1990, Meier bắt tay vào giai đoạn hai, giai đoạn cải thiện lối chơi của sản phẩm Civilization đầu tay, điển hình là thêm cơ chế nước đi theo lượt (turn-base).
Ông cũng là người đi tiên phong trong việc tạo ra các loại binh chủng khác nhau, sau đó hợp vào làm những tổ đội nhỏ lẻ để người chơi điều khiển, như ta thường thấy ở những đầu game chiến thuật hiện nay như StarCraft, Age of Empires hay WarCraft.
Chưa hết, “Cây Công Nghệ” cũng được thêm vào. Như tên gọi, cây này giúp phát triển nhân vật, thành thị hay công trình, nâng tính chiến thuật của game lên một tầm cao mới và có tính nhất quán hơn. Giờ đây, người chơi sẽ phải suy xét kỹ xem liệu “chi tiêu” cho công nghệ này có lợi và hại gì, và nó sẽ tạo ra được chiến thuật nào.
Với một tựa game có lối chơi “thuần Sử học” như Civilization, bạn sẽ ngạc nhiên rằng Meier bỏ rất ít thời gian vào việc nghiên cứu lịch sử.
Thay vì “vạch lá tìm sâu” những sự kiện nhỏ lẻ mà chẳng ai quan tâm không khác gì một quyển sách giáo khoa, ông chọn những trận đánh nổi tiếng, những nhân vật nhiều người biết đến.
Điều này giúp game có khả năng thích nghi cực cao, vì các sự kiện trong game là những mốc lịch sử mà ai ai cũng biết, ngay cả đến một đứa trẻ cũng dễ dàng đón nhận và tiếp thu! Nhân tiện, có ai mà muốn đọc một quyển sách lịch sử với những hàng chữ dài dằng dặc, cùng những thống kê tẻ nhạt chứ?

Thế nên công việc tuyển người này bị kéo dài và rất trắc trở, nhằm tìm cho được những người “kín miệng”!Sau khi cho đội ngũ của MicroProse thử nghiệm xong, Civilization gặp phải một sự cố là các bản đồ của game quá rộng lớn. Không phải rộng lớn về dung lượng chứa, mà chúng thực sự quá rộng!
Điều này có hai tác hại, một là khiến những người mới chơi cảm thấy “ngại” vì có quá nhiều thứ cần tương tác, quá nhiều loại địa thế cần phải làm quen và điều binh. Điều thứ hai là, các bản đồ trong game có diện tích quá khổng lồ gây ra “thừa thãi”.Meier quyết định giảm độ lớn của chúng xuống còn một nửa, nhưng vẫn duy trì cái hay của game y nguyên không hề suy suyển! Đây là lần đầu tiên và cũng là lần cuối cùng mà ông phạm phải sai lầm này.Có thể bạn không biết, rất nhiều “nhánh” của cây công nghệ đã bị cắt đi trước ngày phát hành. Việc làm này chỉ nhằm múc đích giúp game nhẹ đi. Tuy nhiên, Meier cảm thấy số lượng như vậy là chuẩn mực cho một tựa game đầy tham vọng như Civilization.Ông cũng để dành những thứ bị cắt bớt cho Civilization II. Ông bật mí thêm là Civilization cũng không được cân bằng cho lắm, vì vậy độ khó cũng không cao. Nhưng điều đó đã được cải thiện trong Civilization II.
Một điều đáng tự hào của Bruce Shelley là ông tự mình viết ra một cuốn “bách khoa toàn thư” cho Civilization, trong đó có thông tin chi tiết về tất cả các binh chủng, công nghệ, tài nguyên… Ngoài ra ông cũng là người chịu trách nhiệm thiết kế sách hướng dẫn chơi được tặng kèm khi mua game.



Meier và Shelley giận đến “điên tiết” khi biết tin tiền thưởng ít đến quá đáng so với công sức đã bỏ ra. Sau này, hai ông nghi ngờ việc tiền thưởng ít đến lạ lùng như vậy là “nhờ” bàn tay của ban quản lý. Nhưng vượt qua hết thảy, cuối cùng Civilization cũng đến tay người chơi vào năm 1991.
Để huy động vốn cho Civilization, Meier cũng phải “khua môi múa mép” kha khá! Ông tự đi tìm những người hâm mộ để kêu gọi hùn vốn, tổ chức nhiều buổi quảng cáo để mời chào những “khách hàng tương lai”.
Sau khi phát hành ít lâu, Civilization thành công rực rỡ, Meier và Shelley được trao tặng hết giải thưởng này đến giải thưởng khác. Lúc này ban lãnh đạo MicroProse mới ngỡ ngàng và hối hận vì hành động thiên vị của họ, nhưng đã quá muộn!


Điều này làm cho hãng thua lỗ và mắc phải một khoản nợ lớn. Đến năm 1993, Bill Stealey đặt hết hy vọng vào nỗ lực cuối cùng nhằm cứu thoát con thuyền MicroProse đang chìm dần bằng cách sát nhập nó vào hãng Spectrum HoloByte. Lênh đênh trên “biển dữ” nhiều năm, cuối cùng hãng này cũng chính thức đóng cửa hoàn toàn vào tháng 11 năm 2003.
Dù vậy, Meier đã đi trước một bước. Dù không nỡ rời xa công ty do chính mình thành lập nhưng khi nhận thấy tình hình đã không thể cứu vãn được nữa, ông đã kéo theo trợ lý Shelley rời khỏi MicroProse, đem theo “tài sản” là dòng Civilization để đầu quân cho Firaxis Games.
Mãi cho đến hôm nay, Civilization vẫn thuộc quyền sở hữu của hãng này.
Bình Luận