Synthwave (trích dẫn định nghĩa từ Wikipedia) là một thể loại âm nhạc điện tử lấy cảm hứng từ nhạc phim và video game những năm 1980, với vai trò tái hiện không khí của khoa học viễn tưởng thời bấy giờ, cũng như góp phần tạo nên xu huớng mỹ thuật Retrofuturism vốn nhìn sci-fi thông qua lăng kính hoài niệm. Không phải ngẫu nhiên mà Synthwave trở nên khá phổ biến đối với giới mê Cyberpunk đương đại, bởi âm hưởng “punk” của Synthwave nói riêng và làn sóng new wave nói chung được thể hiện rất rõ trong từng nhịp đập nổi loạn, căng tràn sức sống nổi lên giữa khí chất cô quạnh của thể loại âm nhạc này.
Nói đâu xa, Devolver Digital, những “quý ông” của giới game độc lập coi những tựa game mang tông điệu trên là món “khoái khẩu”, từ Hotline Miami, Ruiner cho đến The Red Strings Club, và nay là Katana Zero. Mang trong mình một cái tên nghe khá đơn điệu, một phong cách mỹ thuật chẳng quá mới mẻ, một cái nhìn ban đầu không khiến khán giả phải trầm trồ. Thế nhưng những tố chất của Katana Zero vượt xa bất kỳ kỳ vọng nào mà người ta đặt ra cho nó.
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ THÍCH[/su_heading]
SAMURAI STRANGE
Nhân vật chính của chúng ta trong Katana Zero là một tay samurai mặc áo choàng tắm luôn giữ khư khư thanh kiếm trên hông mình. Anh ta có thể làm chậm (cũng như đảo lùi) thời gian, đẩy ngược đạn bay, khiến mọi thân xác đổ gục chỉ bằng một nhát chém, đạp… văng kẻ thù ở phía bên kia cánh cửa, thó lấy mọi vật dụng rồi ném “sấp mặt” bất kỳ ai xui xẻo đứng giữa quỹ đạo của chúng, cũng như lăn người (với một lượng iframe cực lớn) để né đòn.
Bạn có cảm thấy quen thuộc chứ? Bởi ngoại trừ yếu tố “tọc mạch” thời gian, đây đều là các cơ chế đã làm nên lối chơi “được ăn cả, ngã về không” khét tiếng của Hotline Miami, khi mà cả người chơi lẫn kẻ địch về chầu trời sau khi ăn phải một cú quật duy nhất. Nhưng khác với tính chất thử và lặp lại tạo nên xu hướng định sẵn hành động của Hotline Miami, cốt lõi lối chơi của Katana Zero dựa nhiều vào khả năng ứng biến, cũng như thử thách xem bạn có thể tận dụng được khả năng làm chậm thời gian đến đâu.
Làm chậm thời gian được giới hạn bởi một lượng “pin” nhất định, được hồi qua từng quãng nghỉ. Nó giúp bạn dễ dàng chém ngược từng viên đạn đã rời khỏi họng súng của kẻ thù, nó giúp bạn quyết định hành động tiếp theo của mình trong lúc bị bao vây, nó giúp bạn hạ thủ địch cấp cao dễ dàng hơn – bởi một cú né đòn và một nhát chém vẫn là không đủ nếu chúng được tung ra sai thời điểm.
Việc cho phép nhân vật chính chém tận 8 hướng xung quanh mình cũng là một cách mà Katana Zero đưa ra bài toán lựa chọn cho người chơi. Đó là bởi, bạn không thể chém ngược viên đạn một cách bâng quơ, mà còn phải chém đúng hướng đối diện với đường bay của nó. Nhát chém hướng xuống còn tạo nên lực đẩy nho nhỏ giúp chàng samurai bật nhảy cao hơn, vô tình (hoặc cố ý) tạo nên khả năng né đòn hữu hiệu khác.
[su_quote]cốt lõi lối chơi của Katana Zero dựa nhiều vào khả năng ứng biến, thử thách xem bạn có thể tận dụng được khả năng làm chậm thời gian đến đâu[/su_quote]
Bấy nhiêu đó là lối chơi của Katana Zero. Đơn giản nhưng cuốn hút, không câu nệ số lượng, chứa đựng dòng chảy hành động rất sắc sảo, cuồng bạo và không kém phần ngẫu hứng. Vòng lặp lối chơi của Katana Zero còn tự chứng tỏ mình thông qua cảm giác hạ thủ địch cực kỳ sướng tay với độ rung màn hình vừa phải cùng với phản hồi rất tốt trong diễn hoạt của kẻ địch. Tất cả đều diễn ra trong khoảng 12 địa điểm với các màn chơi tuy không đạt đến mức điên rồ dị hợm như phần cao trào trong Hotline Miami, vẫn để lại dư vị đáng để hài lòng.
THỢ SĂN HAY CON TỐT?
Nhân vật chính của chúng ta trong Katana Zero là một tay samurai mặc áo choàng tắm luôn giữ khư khư thanh kiếm trên hông mình. Tâm trí loạn lạc của anh bị chứng PTSD hành hạ không ngớt, và chỉ có “thần dược thời gian” Chronos mới giúp anh tập trung vào mệnh lệnh mà mình được giao cho. Những mệnh lệnh đó là những cái tên, những bức hình chân dung, tuổi tác và một đoạn mô tả ngắn.
Anh ta – hay thậm chí là cả chúng ta, người chơi – chưa bao giờ và không bao giờ có cơ hội đặt ra nghi vấn rằng mình có lựa chọn nào không trong công cuộc nhuốm máu không có hồi kết này. Chúng ta bị ép buộc thực hiện những hành động này, hay nó chỉ là động lực thúc đẩy bản năng tăm tối của nhân vật chính? Những đoạn băng quay lại những gì đã xảy ra ở cuối từng màn chơi, mục đích của chúng là để người chơi chiêm ngưỡng “vẻ đẹp” của những gì mà mình gây ra, hay chỉ là một “bức tường thứ tư” kỳ quái ẩn giấu một thế lực nào đó đang dõi theo đằng sau cánh gà?
Lối kể chuyện của Katana Zero có thể ít mơ hồ hơn Hotline Miami, nhưng cách thức truyền tải của nó khó có thể được mô tả bằng cụm từ nào khác ngoài “tinh tế”. Hành động bỏ qua hội thoại được đặc tả dưới câu nói cắt ngang hoặc… đột ngột cúp máy, cho thấy cái sự thiếu kiên nhẫn của nhân vật chính. Đảo lùi thời gian là một cơ chế chỉn chu trong lối chơi, nhưng đồng thời cũng là phương tiện cấu thành nên mối tương quan giữa một tâm trí thiếu bền vững và một bộ óc với khả năng hành động siêu việt.
Câu chuyện của Katana Zero được tô điểm bằng bạo lực huyễn mộng, bằng sự xấu xí trong nhân tính, bằng hàm ý châm chọc khái niệm “sức mạnh đồng thuận với nghĩa vụ”. Nó ẩn mình bên dưới phong cách mỹ thuật pixel art vừa đa chiều, vừa mảnh mai, cùng với những bản nhạc song hành cùng bạo lực cuồng nộ, nhưng tạm thời lắng xuống khi đầu ngừng rơi. Khí chất của Katana Zero hiện diện rõ nhất vào thời điểm người chơi thực sự đắm chìm vào nó, một khi màu đỏ của máu bắt đầu vương vãi trên khung hình.
[su_quote]Câu chuyện của Katana Zero được tô điểm bằng bạo lực huyễn mộng, bằng sự xấu xí trong nhân tính, bằng hàm ý châm chọc khái niệm “sức mạnh đồng thuận với nghĩa vụ”[/su_quote]
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ GHÉT[/su_heading]
CHÌM VÀO GIẤC MỘNG… TẠM THỜI
Toàn vẹn ở lối chơi, cách kể chuyện, hình ảnh, âm thanh. Vậy còn gì phải quan ngại về Katana Zero nữa?
Khá đáng tiếc, bởi trò chơi lại trượt chân ngay ở đường kiếm cuối cùng.
Nói một cách dông dài lê thê, thì câu chuyện của Katana Zero là một bản trường ca nghiêm túc với âm điệu hùng hồn trong suốt chiều dài của mình, nhưng lại kết thúc đột ngột với lời ca đứt quãng. Nói một cách ngắn gọn, câu chuyện của trò chơi… chưa hoàn chỉnh. Cái kết của Katana Zero là đoạn kết của chương đầu tiên trong một câu chuyện lớn hơn, để lửng những mấu chốt được “cho” là sẽ được giải quyết trong (những) phần hậu truyện.
Nói cách khác, nếu trải nghiệm của Katana Zero là một dòng chảy thuận gió, thì kết thúc của game là một khúc gỗ bự chảng chắn ngay tại mép thác nước.
[su_quote]nếu trải nghiệm của Katana Zero là một dòng chảy thuận gió, thì kết thúc của game là một khúc gỗ bự chảng chắn ngay tại mép thác nước[/su_quote]
THÔNG TIN
- Sản xuất: Askiisoft
- Phát hành: Devolver Digital
- Thể loại: Hành động
- Ngày ra mắt: 18/4/2019
- Hệ máy: PC, Nintendo Switch
CẤU HÌNH TỐI THIỂU
- OS: Windows 7, 8, 8.1, 10 x64
- CPU: Intel Pentium E2180 (2 * 2000) or equivalent
- RAM: 1GB
- VGA: GeForce 7600 GT (256 MB) R9 270X – 2GB
- HDD: 200MB
CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM
- OS: Windows 10 Pro 64-bit
- CPU: Intel i3 4170 3.7Ghz
- RAM: 8 GB
- VGA: ASUS ROG STRIX RADEON RX 570 4GB
- HDD: 1TB
GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI DEVOLVER DIGITAL
GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC