Skip to content

Konami chia sẻ thêm về lối chơi của Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Tin Game

Vừa qua, nhân dịp các sự kiện game của mùa thu đang diễn ra, Konami đã chia sẻ thêm thông tin về một trong những dự án đang được chờ đón nhất của họ – Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – bản làm lại của tựa game Metal Gear Solid 3 trứ danh.

Việc làm lại một tác phẩm kinh điển như MGS3 là một nhiệm vụ không hề dễ dàng. Đó chính là lý do tại sao nhóm phát triển của Komani và Virtuos Studios có sự kết hợp giữa những tài năng mới và những thành viên kì cựu từng làm việc trong bản game gốc.

“Chúng tôi phải sàng lọc một số tài liệu phát triển cũ, nhưng nhờ có chuyên môn của một số thành viên từng phát triển Snake Eater, chúng tôi không phải mất quá nhiều thời gian để tìm hiểu về khâu chuẩn bị”, Okamura nói. “Chúng tôi cũng nhận thức được rằng có cả một thế hệ chưa từng chơi một trò chơi Metal Gear Solid nào trước đây”.

Mục tiêu quan trọng nhất mà Konami áp dụng cho Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, đó là phải làm sao để cho trò chơi có thể cuốn hút với những người hâm mộ cũ cũng như mới. Đây là một điều không hề dễ dàng, nhất là khi lối điều khiển của Metal Gear Solid trên thế hệ PS2 khá là khác nhiều với Metal Gear Solid V, bản game hiện đại nhất.

Konami

Chính vì điều này, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater sẽ sử dụng 2 cơ chế điều khiển. Với cơ chế cổ điển, người chơi sẽ có thể điều khiển tựa game như cách họ đã làm trên PS2, như đè nút vuông để nhắm súng, nhả ra để bắn, R1 để sử dụng góc nhìn thứ nhất.

Còn với hiện đại, thì lối điều khiển sẽ gần giống với Metal Gear Solid V, khi người có những nút riêng biệt để nhắm và bắn, giúp yếu tố chiến đấu – khi cần thiết – diễn ra dễ dàng và trơn tru hơn.

Ban đầu, mục tiêu của chúng tôi là giữ mọi thứ gần với bản gốc nhất có thể”, Okamura giải thích. “Nhưng rõ ràng là trong suốt 20 năm, cách mọi người chơi trò game đã phát triển và thay đổi. Vì vậy, chúng tôi đã xem xét các trò chơi hành động hiện đại để đảm bảo Delta ngang bằng với một số trò chơi đó, nhưng không khiến trải nghiệm kém hấp dẫn”.

Việc cải tiến về chất lượng thiết kế game cũng áp dụng cho nhiều mặt khác, ví dụ như đơn giản hóa việc tóm kẻ địch khi sử dụng CQC, cho phép gọi radio ngay khi đang phiêu lưu và thay đổi đồ ngụy trang camouflage một cách nhanh chóng.

Về mặt đồ hoạ, có thể thấy trò chơi sở hữu một giao diện rất đẹp mắt trên nền đồ hoạ Unreal Engine 5. Okamura cho biết: “Chúng tôi không muốn người chơi mới trải nghiệm tựa game này có cảm giác rằng nó cũ kỹ hay lỗi thời”.

Với Unreal Engine 5, môi trường rừng rậm của Tselinoyarsk đã được xây dựng một cách sắc nét, cũng như các chi tiết nhỏ trên làn da của các nhân vật.

Nói thêm về thiết kế model nhân vật, ông Okamura chia sẻ:

“Ban đầu, chúng tôi đã suy nghĩ rằng sẽ chỉ thay đổi diện mạo bên ngoài của model nhân vật, trong khi đó giữ nguyên lại khung xương. Tuy nhiên, trong quá trình chơi thử, chúng tôi nhận thấy các cử động nhân vật cũ không phù hợp với model nhân vật mới, do đó chúng tôi quyết định làm lại từ đầu.

Điều quan trọng là khiến cho người chơi nhập tâm vào thế giới của tựa game, nhưng cũng phải đảm bảo các các nhân vật hít thở, cử động giống với bản gốc, và hai yếu tố này phải liền mạch với nhau.

Chia sẻ cuối cùng của ông Okumura, đó là việc ông muốn nhấn mạnh quá trình làm lại Metal Gear Solid 3 là điều cực kì quan trọng đối với đội phát triển của Konami.

“Luôn có áp lực, ngày nào cũng vậy,” ông nói.

“Chúng tôi có rất nhiều nhân viên kỳ cựu nhưng họ cũng đã già đi, vì vậy đây có thể là cơ hội cuối cùng để một số thành viên quan trọng làm việc trên các tựa game này khi họ vẫn còn ở công ty. Nhưng nhiệm vụ của chúng tôi là đảm bảo các trò chơi này vẫn có thể chơi được – không chỉ với những người chơi hiện tại mà cả những thế hệ tương lai nữa.”

Tác giả

Mango

Chơi game từ khi còn nhỏ trên chiếc máy SNES, Mango sở hữu một gu trò chơi tương đối đa dạng. Tuy nhiên, vì có sở thích võ thuật nói chung và thể thao đối kháng nói riêng, Mango ưa chuộng nhất là những trò chơi đánh đấm, cụ thể hơn là dòng game Yakuza.