KVARK – Dù đã ra mắt ngót nghét hơn hơn 25 năm, Half-Life dường như vẫn là một tựa game “không tuổi” với rất nhiều người hâm mộ.
“Trước Half-Life thì không có Half-Life, sau Half-Life thì lại có rất nhiều Half-Life“, tuy nói là thế, nhưng tầm ảnh hưởng của Half-Life lại chỉ dừng ở việc vay mượn lý thuyết thiết kế như nhịp độ màn chơi, tốc độ chiến đấu, thiết kế vũ khí hay kẻ thù, chứ không có “bốc y nguyên” công thức Half-Life, xây dựng lại cảm giác rùng rợn, bí hiểm và kỳ thú mà Black Mesa lẫn Xen mang lại.
Gần đây, với sự đi lên cả về mặt số lượng lẫn chất lượng từ làng game indie, những sản phẩm lấy cảm hứng từ không khí và câu chuyện Half-Life kể xuất hiện ngày càng nhiều hơn, với chất lượng dẫu… tương đối trồi sụt nhưng vẫn là một dấu hiệu rất đáng hoan nghênh.
Từ một Industria tuyệt đẹp nhưng “hụt hơi” trong mảng dẫn truyện và lối chơi tới một Acada hoàn thiện hơn nhưng lại mất đi không khí game đặc sệt mà Half-Life mang lại, cho đến Black Mesa – một bản “remake” đầy ấn tượng nhưng chỉ đơn giản là “kể lại” Half-Life mà thôi.
Vì những lý do kể trên mà sự xuất hiện của KVARK là một dấu hiệu hết sức đáng hoan nghênh. Là sản phẩm sau gần 3 năm phát triển của một đội ngũ nhỏ đến từ Cộng hòa Séc, KVARK mang trong mình rất nhiều “DNA” (gen) của tựa game Half-Life đầu tiên, cũng như hứa hẹn một trải nghiệm vừa hoài cổ, vừa hiện đại.
Vậy đội ngũ Perun Creative có đã làm được điều đó? Hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu qua bài đánh giá sau đây!
BẠN SẼ THÍCH
Chạy, Nghĩ, Bắn, Sống!
Lấy bối cảnh đất nước Tiệp Khắc cũ vào những năm 80, người chơi sẽ đóng vai một tù nhân không tên, không tuổi, tỉnh dậy giữa xà lim tối tăm, lạnh lẽo dưới lòng một cơ sở nghiên cứu hắc ám – chỉ với một chiếc cờ lê và sự “chịu chơi”, người chơi sẽ dẫn anh bạn này kinh qua 7 màn chơi để tìm ra chân tướng sự thật đằng sau chương trình hạt nhân xấu số này, hoặc ít nhất là… sống sót.
Ấn tượng đầu tiên của KVARK là sao mà game trông giống như… Quake RTX thế! Phong cách đồ họa voxel, mô hình nhân vật có độ phân giải thấp, ít đa giác, nhưng lại mang trong mình một cơ chế chiếu sáng vô cùng hiện đại. Nhưng khác với Quake RTX cũng như các bản mod RTX dành cho các tựa game cũ khác, phong cách hình ảnh và cơ chế chiếu sáng của KVARK lại hài hòa hơn rất nhiều!
Môi trường của game cân bằng rất tốt giữa những không gian mở, làm người chơi choáng ngợp bởi quy mô của chúng, lẫn những không gian hẹp, những hành lang tăm tối với nguồn sáng giới hạn, thế nên khi nhìn tổng thể thì phong cách đồ họa “hoài cổ” của KVARK không có cảm giác lỗi thời, mà lại rất đẹp mắt và thú vị!
Thêm vào đó, cách mà đội ngũ Perun Creative phối màu, thiết kế kẻ thù lẫn những chi tiết cụ thể trong môi trường càng khiến cho phong cách đồ họa của game có chủ đích hơn, khi mà những vật phẩm quan trọng trong game vừa đạt được sự hài hòa với môi trường game, vừa khiến cho người chơi dễ dàng nhận biết chúng.
Kẻ thù sẽ luôn mang những gam màu tương phản cao và dễ nhận biết, ví dụ như những gã thây ma mặc đồ bảo hộ hay những con chuột nhiễm xạ, với những chi tiết phản quan bật lên rõ ràng trong tối, những điểm yếu dễ nhận biết nhưng không quá phi lý, và trên hết là môi trường được phối màu, phối sáng rõ ràng để người chơi luôn có một cái nhìn toàn cảnh về các mối nguy hại mà người chơi phải đương đầu.
Không chỉ dừng lại ở đó, KVARK còn thành công trong việc xây dựng một không khí vô cùng u ám và đáng sợ xuyên suốt game.
Đội ngũ Perun Creative đạt được điều này thông qua việc vô cùng khéo léo đặt các “điểm mù” ở những vị trí vô cùng nhạy cảm trong game, ví dụ như ngã rẽ, lối đi, chỗ nấp, khiến cho người chơi luôn trong trạng thái vô cùng cảnh giác vì kẻ thù có thể sẽ luôn bật ra bất cứ lúc nào và khiến người chơi mất đi một lượng máu quan trọng.
Điều này kết hợp với không khí đặc sệt, thiết kế âm thanh tuyệt hảo và một cốt truyện “nhỏ giọt” nhưng đầy lôi cuốn khiến cho trải nghiệm của KVARK mang lại một cảm giác ghê sợ nhưng cũng khơi gợi rất nhiều sự tò mò từ người chơi, hệt như cách mà Half-Life đã đạt được từ hơn 25 năm trước.
KVARK còn thành công trong việc xây dựng một không khí vô cùng u ám và đáng sợ xuyên suốt game
BẠN SẼ GHÉT
Đầu voi, đuôi chuột!
Tương tự như nhiều tựa game indie ra mắt vào thời điểm hện nay như SCHiM và Snufkin: Melody of Moominvalley, KVARK lại tiếp tục là “nạn nhân” của việc hình, âm, cốt truyện tuyệt hảo, nhưng lối chơi còn nhiều thiếu sót.
Mặc dù lấy cảm hứng rất nhiều từ Half-Life, nhưng game lại không thật sự học tập được cách mà game bố trí môi trường, kẻ thù và các cuộc đụng độ trong game.
Phần lớn các cuộc đụng độ trong KVARK là kẻ thù trốn trong các góc khuất rồi xồ ra phục kích người chơi mỗi khi họ đi đến một vị trí nhất định, điều này khiến cho các cuộc đụng độ của game dần trở nên dễ đoán, và không khí đáng sợ của game bị mai một đi rất nhiều.
Đây là một điểm khá đáng tiếc vì cơ chế chiến đấu của game làm tương đối tốt, với dàn vũ khí đa dạng và phục vụ nhiều mục đích khác nhau, một cơ chế nâng cấp… đủ dùng, cũng như kẻ thù có sự đa dạng nhất định về mặt hình ảnh và hành vi.
Tuy nhiên, việc game dựa quá nhiều vào một lối bố trí kẻ thù chỉ biết… phục kích và tràn vào vị trí của người chơi khiến cho những điểm tốt đó bị mai một khá nhiều sau bảy màn chơi, điều này kết hợp với những màn đấu trùm vừa ít về số lượng, vừa kém về chất lượng khiến cho cơ chế chiến đấu của game gặp ít nhiều khó khăn trong việc giữ chân người chơi.
game dựa quá nhiều vào một lối bố trí kẻ thù chỉ biết… phục kích và tràn vào vị trí của người chơi