Skip to content

Nhà phát triển Metroid Prime 4 giải thích vì sao “mắc kẹt” với thiết kế hub bán mở – Tin Game

Sau nhiều năm chờ đợi kể từ khi được công bố vào năm 2017, Metroid Prime 4: Beyond cuối cùng cũng chính thức ra mắt trên Nintendo Switch và Switch 2 vào đầu tháng này.

Trò chơi nhận được đánh giá nhìn chung tích cực, tuy nhiên vẫn vấp phải không ít ý kiến trái chiều, đặc biệt xoay quanh khu vực hub sa mạc bán mở và cơ chế di chuyển bằng mô tô. Mới đây, đội ngũ phát triển tại Retro Studios đã lần đầu chia sẻ thẳng thắn về những quyết định gây tranh cãi này trong một cuộc phỏng vấn với tạp chí game Nhật Bản Famitsu.

Theo lời một thành viên của Retro Studios, ngay từ giai đoạn đầu dự án, đội ngũ đã chịu ảnh hưởng lớn từ làn sóng game thế giới mở, đặc biệt là thành công của The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Thời điểm đó, trên các diễn đàn và mạng xã hội xuất hiện rất nhiều ý kiến bày tỏ mong muốn được trải nghiệm “một Metroid theo phong cách open-world”. Trước phản hồi này, Retro bắt đầu cân nhắc việc đưa yếu tố tự do khám phá vào Metroid Prime 4.

Tuy nhiên, vấn đề nhanh chóng nảy sinh khi nhóm nhận ra triết lý cốt lõi của dòng Metroid không hoàn toàn phù hợp với thiết kế thế giới mở thuần túy. Trải nghiệm truyền thống của series dựa trên việc người chơi dần mở rộng khu vực khám phá thông qua các năng lực mới, thay vì có thể đi đến mọi nơi ngay từ đầu. Để dung hòa hai hướng tiếp cận, Retro quyết định xây dựng một khu vực giới hạn nhưng có thể tự do di chuyển, đóng vai trò như một hub kết nối đến các khu vực khác trong game.

Quá trình phát triển Metroid Prime 4 sau đó kéo dài hơn dự kiến. Dự án từng bị “reset” một lần vào năm 2019, khi Bandai Namco bị rút khỏi vai trò phát triển và Retro Studios – đội ngũ đứng sau các phần Metroid Prime trước đây – tiếp quản lại toàn bộ. Trong quãng thời gian này, xu hướng và thị hiếu của người chơi đã thay đổi đáng kể. Theo Retro, cảm nhận chung của cộng đồng đối với game thế giới mở bắt đầu trở nên tiêu cực hơn, khi nhiều người tỏ ra mệt mỏi với thiết kế rộng lớn nhưng thiếu chiều sâu.

Dù nhận thức được sự thay đổi đó, Retro cho biết việc khởi động lại dự án thêm một lần nữa là điều không thể. Do vậy, đội ngũ buộc phải tiếp tục hoàn thiện thiết kế hub bán mở, dù biết trước rằng lựa chọn này có thể không làm hài lòng tất cả người chơi. Trong cùng cuộc phỏng vấn, Retro cũng thừa nhận rằng trong lúc phát triển Prime 4, các game bắn súng và hành động khác đã dần trở nên nhanh và dồn dập hơn. Tuy nhiên, studio cố tình không chạy theo xu hướng này, nhằm giữ nhịp độ đặc trưng của một game phiêu lưu. Kết quả, theo chính lời họ, là một trò chơi “gần như tách rời khỏi sự thay đổi của thời đại”.

Về yếu tố gây tranh cãi khác là chiếc mô tô mang tên Viola, Retro giải thích rằng đây là giải pháp thực tế cho vấn đề di chuyển. Samus trong Prime 4 có tốc độ di chuyển tương đối chậm, trong khi khu vực sa mạc lại quá rộng. Mặc dù nhân vật sở hữu các năng lực tăng tốc như Boost Ball hay Speed Booster, đội ngũ cho rằng việc cho Samus “cưỡi mô tô” là phương án tối ưu để vừa đảm bảo di chuyển nhanh, vừa tạo cảm giác ngầu và khác biệt. Ngoài ra, họ kỳ vọng những phân đoạn này sẽ giúp giảm bớt căng thẳng từ việc khám phá, đồng thời điều tiết nhịp độ tổng thể của trò chơi.

Những chia sẻ từ Retro Studios mang đến góc nhìn rõ ràng hơn về các quyết định thiết kế của Metroid Prime 4: Beyond. Dù vậy, với một bộ phận người chơi, các lý do này có thể chưa đủ để thay đổi cảm nhận rằng khu vực hub bán mở trong game vẫn chưa thực sự phát huy hiệu quả như kỳ vọng.

Tác giả

Mango

Chơi game từ khi còn nhỏ trên chiếc máy SNES, Mango sở hữu một gu trò chơi tương đối đa dạng. Tuy nhiên, vì có sở thích võ thuật nói chung và thể thao đối kháng nói riêng, Mango ưa chuộng nhất là những trò chơi đánh đấm, cụ thể hơn là dòng game Yakuza.