Payday 3 – Được giới thiệu vào đầu năm nay, Payday 3 là phần tiếp theo được chờ đón của thương hiệu “game cướp nhà băng” đình đám của nhà phát triển Overkill Software.
Payday 3 vốn đã được Overkill nhắm đến từ năm 2016, tuy nhiên với những sự cố như Overkill’s The Walking Dead bị thua lỗ, Diesel Engine 2.0 lỗi thời, hãng game Thụy Điển đã đành phải “quay xe”, làm thêm nội dung mới cho Payday 2 để “cày” tiền.
Đến tận năm 2021, khi công ty đã dần ổn định, Overkill mới lại một lần nữa khởi động dự án Payday 3, với nền tảng engine được chọn là Unreal 4.
Sau 6 năm chờ đợi và một cuộc thay đổi hoàn toàn nền tảng, liệu Payday 3 có xứng đáng với sự mong đợi? Chúng ta hãy xem qua bài đánh giá sau đây, bạn nhé.
BẠN SẼ THÍCH
Nhiều yếu tố được cải thiện
Thoạt nhìn ban đầu, Payday 3 không có gì khác nhiều so với phiên bản tiền nhiệm, nhưng trò chơi đã có nhiều sự cải thiện đáng kể, đem đến một trải nghiệm “cướp nhà băng” toàn diện hơn.
Điểm đầu tiên phải nói đến là vai trò của con tin. Không còn chỉ là những “món hàng” dùng để trao đổi với cảnh sát trong trường hợp đồng đội bị bắt, con tin giờ đây cũng có thể trở thành những tấm khiên di động (human shield) làm giảm tần xuất xả đạn, hoặc người chơi có thể chọn thả con tin để đổi lấy các vật phẩm hồi máu.
Overkill cũng dường như nhắm đến việc tạo ra các phi vụ cướp có nhịp nhanh hơn. Có thể cảm thấy điều này thông qua việc phá khóa những cánh cửa hoặc tủ sắt thông qua các minigame chỉ tốn hơn… 5 giây.
Bên cạnh đó, khi bị đánh bởi những gã đặc vụ chuyên lén lút “Cloaker”, người chơi sẽ không rơi vào tình trạng gục ngã (Downed) ngay, thay vào đó, thanh sức khỏe của người chơi tụt dần, và nếu đồng đội bắn hạ Cloaker sớm, người chơi sẽ có thể đứng dậy ngay lập tức!
Cuối cùng, đó là việc chúng ta vẫn có thể chạy khi mang phần lớn các loại túi đựng “chiến lợi phẩm” trên người.
Về yếu tố bắn súng, Payday 3 cũng đã cho chúng ta “cook” (nấu) lựu đạn. Về cơ bản, đây là hành động giữ lựu đạn trên tay vài giây (1 ~ 3 giây) sau khi tháo chốt, nhằm đảm bảo rằng lựu đạn sẽ phát nổ ngay khi chạm mục tiêu.
Đây là một sự thay đổi phù hợp với việc kẻ địch trong bản Payday 3 có phần thông minh hơn, thấy người chơi ném lựu đạn là bỏ chạy ngay.
Nói thêm về độ thông minh của chúng, khi sự căng thẳng diễn ra trong các cuộc tấn công, lực lượng phản ứng SWAT sẽ bắt đầu cử những tên đặc vụ chuyển thả bom khí cay để “đuổi” người chơi khỏi chỗ núp. Hoặc cài bẫy mìn gây tê ở dưới đất để phục kích những người chơi không cẩn thận!
Một cơ chế mới cũng được bổ sung cho trò chơi là “Overkill”. Đây là một thanh điểm tăng dần khi bắn hạ kẻ địch và khi đầy, người chơi có thể triệu tập vũ khí “hạng nặng” ra để đối phó với những gã Bulldozer trâu máu.
“Overkill” là một giải pháp hoàn hảo để đối phó với tần suất kẻ địch tăng cao ở cuối các vụ cướp, nhưng không tốn một ô (slot) vũ khí của người chơi.
Đồng đội A.I của trò chơi cũng có một sự cải thiện nhỏ, đó là vào khoảng nửa phi vụ, chúng sẽ bắt đầu thả các túi vật phẩm tiếp tế như giáp và đạn ra để người chơi sử dụng. Đây là một sự hỗ trợ nhỏ, nhưng phần nào khiến cho đồng đội có cảm giác “con người” hơn, và dĩ nhiên là cũng giúp cho người chơi “dễ thở” hơn.
Về mảng lén lút, Overkill cũng bổ sung thêm một số yếu tố khiến nó dễ hơn, nhưng cũng có chiều sâu hơn.
Chẳng hạn như là việc bản đồ giờ đây được chia thành ba khu vực là Public, Private và Secure. Ở Public, bạn có thể đi lòng vòng để thám thính tình hình, khi vào Private, bạn sẽ bị bảo vệ hộ tống ra ngoài nếu bị phát hiện. Còn ở Secure, khi bị phát hiện thì bảo vệ sẽ tìm cách bắt bạn.
Với ba mức độ phản ứng này, người chơi và đồng đội có thể khai thác để việc lẻn vào khu vực cấm dễ dàng hơn. Ví dụ, một người có thể chủ động bị phát hiện để đánh lạc hướng bảo vệ, trong khi người kia nhanh chóng luồn lách cửa số vào.
Một sự bổ sung khác, đó là trong trường hợp bạn phải triệt hạ một bảo vệ và phải trả lời bộ đàm của hắn, thì số lượng lần có thể trả lời bộ đàm này đã được hiện rõ trên màn hình, không cần người chơi phải cố nhớ nữa.
Không chỉ thế, việc trả lời bộ đàm cũng có thể được thực hiện khi đang tìm kiếm chỗ trú thân an toàn.
Về mảng lén lút, Overkill cũng bổ sung thêm một số yếu tố khiến nó dễ hơn, nhưng cũng có chiều sâu hơn
Cuối cùng, đó là hệ thống lựa chọn nhiệm vụ cũng được đơn giản và tối ưu hóa.
ở Payday 2, các nhiệm vụ được cung cấp sẽ xuất hiện ngẫu nhiên trên bản đồ với độ khó khác nhau. Nếu muốn chủ động chọn nhiệm vụ/ độ khó, thì người chơi sẽ phải chi một số tiền nhất định.
Còn với Payday 3, bạn muốn chọn nhiệm vụ nào thì cứ việc chọn thôi, và làm đi làm lại một nhiệm vụ cũng không bị phạt bớt tiền nữa.
BẠN SẼ GHÉT
Một số điểm trừ đáng tiếc!
Tuy Payday 3 đưa đến một trải nghiệm “cướp nhà băng” khá ổn áp, nhà phát triển Overkill cũng có một số quyết định khó hiểu khiến người viết cảm thấy nuối tiếc. Người viết sẽ điểm qua chúng từ nhỏ đến lớn.
Đầu tiên, đó là ở mảng phục trang của nhân vật. Cái người viết muốn nói không phải là xấu hay đẹp, mà là về tính… “chân thực” của nó.
Trong Payday 2, khi sử dụng trang phục mặc định, chúng ta sẽ thấy được bộ giáp chống đạn mà nhân vật được trang bị. Ở mức giáp cao nhất, nhìn thấy nhân vật của mình đội lên người một bộ trang bị trông ngang hàng với những gã Bulldozer tạo cảm giác khá thú vị, như thể rằng nhân vật của mình đã chuẩn bị tận răng cho một cuộc “hỏa chiến”. Hơn nữa, nó cũng tạp ra sự tương phản rõ rệt giữa các heister được thiết lập cho lén lút và ồn ào.
Trong khi đó, với Payday 3, bộ giáp chống đạn chỉ được đại diện bởi các chỉ số như tốc độ di chuyển và độ “lì đòn”.
Thứ hai, đó là việc lộ trình tiến triển vũ khí của trò chơi khá chậm, với điểm kinh nghiệm phụ thuộc vào các thử thách nhất định của trò chơi. Quá trình tiến triển lâu đến mức ở sau 15 tiếng chơi và tập trung vào 2 món mình thích nhất , người viết vẫn chưa mở khóa được toàn bộ tất cả tùy chọn nâng cấp, khoan hãy nói đến việc tất cả các bộ phận mà tùy chọn đó có.
Quá trình tiến triển vũ khí lâu như thế là để che đậy cho việc ở trạng thái ra mắt, số lượng vũ khí và trang bị mà Payday 3 có tương đối nghèo nàn.
Tiếp theo, đó là việc Payday 3 đã tháo đi chức năng tán gẫu (chat) với cả đội trong sảnh chờ (lobby) vì lí do… chả ai biết. Trò chuyện trong sảnh chờ là một yếu tố quan trọng để cả đội thống nhất với nhau rằng nhiệm vụ tiếp theo sẽ thực hiện theo kiểu ồn ào hay lén lút, để còn biết được mà định hình trang bị.
Cuối cùng, là việc trò chơi yêu cầu chúng ta phải “online” (trực tuyến) hoàn toàn mới có thể chơi được. Đây là một điều hoàn toàn không cần thiết, và ngay cả khi mở phòng riêng để có thể chơi đơn theo ý mình, thì khi bước vào sảnh chờ người viết vẫn phải đợi gần 1 phút (là thời gian chờ tối thiểu để xem có ai vào không), rồi mới được vô game.
Đây là một khó chịu lớn cho những người thích chơi một mình, bởi vì nếu như đường mạng chập chờn, các hành động trong vụ cướp sẽ bị lag, hoặc tệ nhất là văng luôn!
Quá trình tiến triển vũ khí lâu như thế là để che đậy cho việc ở trạng thái ra mắt, số lượng vũ khí và trang bị mà Payday 3 có tương đối nghèo nàn