Prey – Có nguồn gốc từ tiêu đề của cuốn tiểu thuyết châm biếm được chắp bút bởi văn hào người Mỹ Joseph Heller, “Catch-22” là cụm từ được sử dụng khá rộng rãi trong đời sống hiện đại, ám chỉ những trường hợp mang tính nghịch lý, ngăn chặn một chủ thể giải quyết vấn đề đang vướng mắc do bị ngăn cản bởi các mâu thuẫn này sinh từ trường hợp đó.
Hãy giả định như sau: chủ thể khám phá ra rằng mình đang tồn tại trong vòng tuần hoàn lặp lại một ngày duy nhất, và nhân tố khiến cho vòng lặp này không có điểm dừng đó là do trí nhớ của chủ thể bị “xóa sạch” sau mỗi ngày, khiến cho việc phá vỡ vòng lặp là bất khả thi, do chủ thể không có khả năng nhận biết vòng lặp đang diễn ra.
Đó là sự khởi đầu của Prey, sản phẩm mới nhất đến từ những nhà thiết kế game tài hoa tại Arkane Studios, một tựa game kế thừa những giá trị tinh hoa của thể loại “Immersive Simulation”, với tiền đề đáng tò mò: trí óc phán quyết định mệnh, hay là ngược lại?
BẠN SẼ THÍCH
ẢO ẢNH CỦA THỰC TẠI
Mặc dù “mối lương duyên” của cái tên Prey và các bên liên quan như Human Head Studios và Bethesda Softworks từng gây khá nhiều tranh cãi, Arkane Studios lại quyết định lại đón nhận cái tên đó một cách niềm nở hơn, khi khéo léo lồng ghép hình mẫu từ những cánh cổng không gian vào trong một công nghệ mới trong một cái tên khác cũng rất ư là… hoài niệm – Looking Glass, vào trong tựa game mới nhất của họ.
Những tấm kính phản chiếu hình ảnh ba chiều như đời thật này không chỉ được phát minh để đánh lừa mắt thường, mà nó dường như còn được vận dụng như là phép ẩn dụ về trực giác của con người – những thứ mà bạn suy xét từ việc chứng kiến tận mắt, có lẽ không hiển nhiên như thế.
Looking Glass đóng vai trò rất lớn trong việc mở màn Prey thông qua một hoàn cảnh đầy bế tắc (chủ thể bị nhốt trong một vòng lặp tại căn phòng và nhận được các thông điệp cảnh báo) dẫn đến một hành động phá vỡ bế tắc (phá cửa kính trong căn phòng) và làm lộ ra nguyên nhân dẫn đến bế tắc đó (căn phòng, nơi diễn ra vòng lặp).
Điểm khởi đầu tiên quyết đặt ra toàn bộ âm hưởng trái khoáy đầy độc đáo trong Prey và tiếp tục tiếp diễn trong 20 tiếng đồng hồ tiếp theo, khi người chơi theo chân Morgan Yu và khám phá ra sự thật rằng sau cuộc xâm lăng của thực thể ngoài hành tinh Typhon nhắm vào trạm không gian Talos 1 của tập đoàn Transtar.
Looking Glass đóng vai trò rất lớn trong việc mở màn Prey thông qua một hoàn cảnh đầy bế tắc dẫn đến một hành động phá vỡ bế tắc
Morgan Yu có thể là “đấng cứu tinh” trong câu chuyện của Prey, nhưng chính bản thân Talos 1 mới là ngôi sao sáng ngời của toàn bộ trò chơi này.
Tuyệt tác trang hoàng bên trong vũ trụ mênh mông với phong cách neo-deco không ngần ngại khoa trương dáng vẻ quyền quý và lộng lẫy của sự thịnh vượng, nhưng đồng thời cũng đẫm màu ngoại bang phù hợp với dáng dấp của một thực thể ngoài hành tinh dường như đang cố gắng ngụy tạo lại phong cách kiến trúc của loài người.
Sự chi tiết đáng kinh ngạc trong lối thiết kế mỹ quan của Talos 1 là thực sự không thể đếm nổi bằng lời, khi mà những tông màu nâu của gỗ, đỏ của thảm và vàng thay thế cho kim loại hòa vào nhau tạo nên một cảm giác đầy bất thường (bởi ai lại trang hoàng một trạm vũ trụ bằng những chất liệu như thế này chứ?), nhưng cũng thật thân thuộc.
Thay vì nhại lại phong cách tương lai mang tính công nghiệp hóa đầy gai góc mà Alien khởi xướng từ năm 1979 cho tới nay, thì Prey lại đi ngược về thời gian và dùng những hình ảnh của 2001: A Space Odyssey làm tiền đề cho phong cách nghệ thuật đầy ấn tượng của mình.
Phương thức sử dụng các vật trang hoàng khiến cho ai cũng phải ngước nhìn như tượng David và sư tử có cánh là một phần trong nguồn cảm hứng từ lối thiết kế kiến trúc tàu vũ trụ đậm dáng dấp từ phong cách của nữ kiến trúc sư người Nga: Galina Balashova.
Và từ đó, các họa sỹ tại Arkane Studios đã biến chuyến “cấu trúc vàng” đầy sang trọng trong thiết kế nội thất của những năm 60s trở thành một vườn địa đàng tương lai thứ thiệt.
Ở thế “thượng” về phần nhìn là thế, Talos 1 vẫn đóng vai trò là một trạm không gian với mục đích chính là nghiên cứu, và nó được thiết kế và sắp đặt đầy thuận tiện không những chỉ phục vụ lối chơi (sẽ nói ở phần sau), mà còn hợp lý về mặt logic.
Được dựng nên theo cấu trúc hình cây, Talos 1 được chia làm ba khu vực chính phù hợp với vai trò của mình: ở tầng cuối cùng, chúng ta có nhà máy cung cấp năng lượng (Power Plant), gian chứa hàng (Cargo Bay), hỗ trợ nguồn sống (Life Support) cùng với Psychotronics là khu vực bảo quản các vật thí nghiệm Typhon – đây là các trung tâm phục vụ hoạt động của toàn thể Talos 1 và cũng sở hữu nhiều máy móc nhất.
Ở phần giữa, chúng ta có đơn vị nghiên cứu Neuromod, đơn vị xử lý thông tin tại Deep Storage, đơn vị phát triển công nghệ chính tại Hardware Labs và phòng chờ nối các văn phòng và khu triển lãm với nhau – đây là nơi mà mọi hoạt động nghiên cứu tại Talos 1 diễn ra.
Và phần cuối cùng nằm trên đỉnh của trạm vũ trụ là một thảo cầm viên “mini”, trung tâm điều khiển chính và nơi ở của nhân viên.
Tất cả mọi khu vực trong Talos 1 được sắp đặt và phân bổ hợp lý theo đúng khu vực phù hợp với mục đích của mình, thay vì chỉ là những căn phòng được đặt ngẫu nhiên nối đuôi nhau. Tính mở của Prey cộng với đặc thù của các màn chơi trong game khiến cho khám phá Talos 1 dường như là một “metagame” bên cạnh lối chơi chính, khi mà những nhiệm vụ chỉ rất rõ nơi mà bạn cần đến, cũng như hai tấm bản đồ biểu thị cấu trúc toàn thể trạm vũ trụ và từng khu vực được xếp theo tầng khiến cho 90% nội dung của trò chơi hoàn toàn có thể được thực hiện mà không cần đến dấu chỉ đường trên màn hình. Đây thực sự là một điểm đáng hoan nghênh dành cho Arkane Studios khi mà quá nhiều hãng làm game nhập vai hiện đại quá “sợ” người chơi lạc đường, thì họ lại tìm cách tốt nhất để thỏa mãn tất cả kiểu hình game thủ muốn khám phá theo cách của mình.Câu chuyện chính của Prey đưa Morgan/người chơi về mục tiêu cuối cùng, đó là cứu lấy hoặc phá hủy Talos 1 để ngăn chặn mầm mống Typhon xâm nhập Trái Đất. Dẫu cho nhịp độ của mạch truyện hơi bị giãn ra và hơi dễ đoán trong phần giữa của trò chơi, không khó để nhận thấy những nhân tố đầy thú vị diễn ra trong suốt chiều dài của câu chuyện.
Sự giằng xé trong những quyết định mà người chơi thực hiện chủ yếu bắt nguồn từ January – một robot phụ trợ được chính Morgan tái cấu trúc để giúp chính mình nhớ lại những việc đã xảy ra sau lần chiết xuất Neuromod cuối cùng, và Alex Yu – anh trai của Morgan cố gằng ngăn cản người chơi làm theo những gì mà ký ức cuối cùng của Morgan chỉ bảo. Họ dẫn đường (hoặc ngăn chặn) bạn tới (hoặc khỏi) bước cuối cùng là quyết định số phận của Talos 1, nhưng khi cốt truyện dần trở nên rối rắm khi mục đích của hai bên được làm rõ, và ranh giới giữa thiện và ác trở thành một khái niệm mong manh, khiến cho Prey gần như trở thành một bài kiểm tra nhân tính hơn là hành trình cứu rỗi quen thuộc. Bởi dù sao thì, người chơi có quyền cứu lấy những ai đang mắc kẹt tại đây, và họ làm vậy vì họ muốn, chứ không phải vì những sự sắp đặt máy móc buộc họ phải thực hiện.
Toàn bộ câu chuyện của Prey sở hữu tông điệu “không thể tin cậy được” bắt nguồn từ rất nhiều câu hỏi khác nhau (và gần như toàn bộ được giải đáp trong cái kết ẩn), và dường như điều thú vị nhất đó là trò chơi muốn người chơi thực hiện trái với ý mà nó mong đợi. Có khá nhiều hành động mà đa số các trò chơi khác sẽ phân tách thành hai dạng lựa chọn “tốt hoặc xấu” một cách rạch ròi, ví dụ như thả cho tàu tuần tiễu chở một vài công nhân sơ tán khỏi Talos 1, hay đặt chế độ tự hủy và đổi lấy tính mạng của họ để ngăn cản khả năng mầm mống Typhon còn sót lại tiến về Trái Đất. Prey không chỉ rõ kết cục của hành động này, người chơi chỉ có thể quyết định dựa theo bản năng của mình – vì lòng vị tha nhất thời hay vì lý luận “thà chết nhầm còn hơn bỏ sót”? Từ đó January hay thỉnh thoảng cả Alex sẽ… ngạc nhiên vì lựa chọn của bạn.
Gợi ý nhỏ nhé: một trong hai tố chất trên tạo nên chủ đề chính trong câu chuyện của Prey đấy!“Tính cách” của chính Talos 1 và những con người bên trong nó còn được làm giàu thêm bởi những mẩu thư điện tử, nhật ký ghi âm và ghi chú nằm rải rác trong môi trường, trên máy tính hay chỉ đơn giản là nằm lay lắt đâu đó. Những tiểu tiết đầy quan trọng nhưng cũng thật dễ bỏ qua đó tái hiện lại tinh thần “cho khán giả thấy, chứ đừng kể lại” một cách hoàn mỹ của Prey.
Từ chiếc nỏ nhựa nằm bên trên một bục cao cùng lời nhắn của các nhân viên hẹn nghịch ngợm với “vũ khí” vừa mới được sáng chế, một trò đùa xoay quanh thiết bị Reployer giống như cái máy in cỡ bự mà chẳng ai hiểu nổi công dụng của nó là gì, các bức họa game nhập vai trông giống như đang tái hiện lại Arx Fatalis (trò chơi đầu tay của Arkane Studios), cho tới những mặt tối hơn như sự không hài lòng của các nhân viên đối với quyết định của các cấp trên (trong đó hẳn nhiên có cả Morgan), những chiếc nhẫn rơi ra từ xác Typhon mang tên nhân viên trên Talos 1, hay công trình tái tạo phiên bản Looking Glass cuối cùng của chính tiến sỹ đã sáng chế ra nó kết thúc bằng một lời tiết lộ đau lòng.
Và rốt cuộc, kể cả cho Looking Glass có tái hiện khung cảnh chân thực thế nào đi chăng nữa, thì nó cũng chẳng thể đánh lừa thực tại đã bị tử thần càn quét.
[su_divider]
KHI CON MỒI TRỞ THÀNH THỢ SĂN
Thể loại game “Immersive Simulation” ghi dấu ấn vào trong lịch sử bởi vì lối thiết kế tập trung vào những tiểu tiết, lựa chọn và có phần phức tạp của nó, vậy làm thế nào để Prey biến tấu sự phức tạp đó thành bản sắc riêng của mình? Chỉ bằng một cơ chế đơn giản thôi, đó là… lượm ve chai và chế đồ.
Khi nhắc đến chế đồ (crafting), có lẽ hình ảnh gần gũi và cũng khó ưa nhất đến từ các tựa game thế giới mở hiện đại của Ubisoft, nơi mà người chơi phải lượm lặt và săn bắn để tìm đúng loại nguyên liệu riêng biệt cho các nâng cấp hoặc vật dụng riêng biệt – một cơ chế ngớ ngẩn được thiết kế chỉ để làm vướng chân người chơi và tạo nên hiệu ứng “phong phú lối chơi” giả tạo. Phần lớn lối chơi trong Prey dựa nhiều vào cơ chế chế đồ từ cỗ máy Fabricator chỉ được đặt ở một vài vị trí nhất định, và cái cách mà nó thực hiện chế tác lại rất thú vị: bạn chỉ cần bỏ những đồ vật bị thừa, không dùng đến hoặc rác rưởi vào trong máy tái chế và nó sẽ tự động “nhả” các khối nguyên liệu ra. Các khối nguyên liệu này có thể được ném vào Fabricator để chế tạo vũ khí, đạn dược, các loại phụ kiện hỗ trợ hay thậm chí kể cả Neuromod chỉ bằng hai nút bấm duy nhất.
Điểm khiến cho quá trình này trở nên hứng thú hơn mọi cơ chế chế đồ khác, đó là vì chiếc Fabricator chỉ yêu cầu đúng loại nguyên liệu chứ không phải vật dụng cụ thể, các loại nguyên liệu rất dễ tìm tòi, và quá trình tái chế cho đến chế đồ được thực hiện nhanh gọn bởi trò chơi cho phép bạn tương tác với chiếc máy thẳng trên màn hình của nó thay vì hiện nên một trình đơn như nhiều game khác. Đó là chưa kể, Prey còn cung cấp một vật dụng đơn giản hóa một phần quá trình này, đó là chiếc Recycler Charge có khả năng tái chế tại chỗ mọi vật dụng có thể tương tác ở khu vực xung quanh mà nó được thả vào. Kết quả là chúng ta không những vừa được chứng kiến cảnh tượng những khối nguyên liệu nhả ra giống như lỗ đen đang… nôn ọe lên trời đầy thú vị, mà còn có một cách phụ để hạ gục nhanh những mối nguy mà người chơi gặp phải lẫn vượt qua một số chướng ngại vật trong cuộc hành trình của mình.“Immersive Simulation” từ trước đến giờ luôn là một thể loại game thúc đẩy người chơi “nghĩ bên ngoài chiếc hộp”, và Prey không cần phải chờ đợi lâu để huỵch toẹt với người chơi rằng Talos 1 là một sân chơi phản ứng theo hành vi của bạn với một ví dụ đơn giản đầu tiên: để mở một cánh cửa bị khóa, thì bạn có thể tìm lỗ thông gió nối vào khu vực tiếp theo, hay lục lọi căn phòng trước đó và tìm chiếc thẻ để mở cửa. Đây chính là khúc dạo đầu trong phong cách chơi đầy nhuần nhuyễn và tự do của Prey.
Đôi khi đường đi của bạn không chỉ đơn thuần là bị chặn bởi một cánh cửa khóa, nó có thể bị mất điện, bị một đống thùng hàng chắn ngang, chỉ có thể được mở bằng công tắc mà bạn không với tới được, giữa đường có thể ngập nước và rò điện ở gần đó, thang máy có thể không hoạt động do phải nhập mã… và rất nhiều trường hợp khác nhau cản chân bạn trong bước đường khám phá.
Và để vượt qua chúng cũng có hàng khối cách: các thùng hàng chặn cửa có thể được bê rồi ném đi nếu như bạn có kỹ năng Leverage cao, nhưng chúng cũng có thể bị “tái chế” bằng chiếc Recycler Charge. Cánh cửa mất điện có thể được phục hồi nếu như bạn khắc phục nguồn điện gặp phải sự cố trong khu vực, hoặc kỹ năng Leverage cho phép bạn mở một số cửa bằng tay, hoặc đôi khi có thể hoạt động tạm thời trở lại nếu bạn “kích” cho nó bằng một phát điện từ khẩu súng Disruptor. Một công tắc không thể với tới? Một phát bắn phi tiêu từ chiếc nỏ đồ chơi Huntress Bolcaster sẽ giải quyết được vấn đề đó, hay khả năng biến thành vật dụng đủ nhỏ để luồn qua khe hẹp vào căn phòng chứa công tắc cũng không phải là ý tồi. Và đó là chưa kể đến các phương thức giải quyết vấn đề đơn giản nhất: Hack để thâm nhập vào bất kỳ thứ gì bị khóa bằng mã.
Prey còn cung cấp thêm một công cụ nghe qua thì có vẻ khá… tầm thường, nhưng độ đa năng của nó khó có thứ gì sánh bằng: khẩu pháo cầm tay GLOO Cannon bắn ra các khối cao su cứng dính vào vật thể. Nó giúp cho bạn tạo nên các cây “cầu” bắt lên những khu vực mà không thể leo lên bằng tay chân như thông thường, nó bịt các lỗ rò khí gas để ngừng phát lửa, nó tạm thời bịt bảng điện bị rò để người chơi sửa chữa, nó làm đông cứng Typhon để người chơi có đủ thời gian “phồng tôm” chúng bằng chiếc cờ lê hoặc quét thông tin bằng chiếc kính Psychoscope, hay thậm chí là bịt các lối đi nhỏ để chặn đường đi của kẻ thù. Đừng lo lắng nếu như bạn “lỡ tay” thâm nhập vào một khu vực nào đó theo cách lạ thường và cho rằng mình đang phá game, bởi Prey hoàn toàn hoan nghênh bất kỳ phong cách chơi sáng tạo nào mà người chơi có thể nghĩ ra.
[su_quote]Prey không cần phải chờ đợi lâu để huỵch toẹt với người chơi rằng Talos 1 là một sân chơi phản ứng theo hành vi của bạn[/su_quote]
Prey rất coi trọng mối tương giao giữa công cụ mà người chơi sở hữu và các thử thách mà game “thả” vào Talos 1. Mọi loại vũ khí, thiết bị và kỹ năng đều hữu dụng theo cách của riêng nó, dẫu cho chúng có thể không phát huy chức năng của mình ngay trong lần đầu tiên sử dụng. Không khó để nhận biết rằng khẩu súng cầm tay giảm thanh phát huy sức mạnh ở tầm trung còn Shotgun mạnh mẽ ở tầm gần.
Thế còn súng điện Disruptor thì sao?
Nó làm tê liệt mọi loại Typhon và các nhân viên trên Talos 1 bị điều khiển trí não, hạ gục nhanh chóng các robot Operator bị biến chất, và đặc biệt đầy uy lực khi tấn công con Technopath khó ưa.
Khẩu súng năng lượng Q-Beam có khả năng hạ gục nhanh chóng từng kẻ thù có lượng máu cao hơn Typhon thông thường.
Thậm chí đến cả một khẩu súng đồ chơi như Huntress Boltcaster còn có thể cứu nguy cho người chơi dễ dàng khi nó có khả năng “kích hoạt” các ổ Cystoid và khiến chúng nổ tung, thay vì phải phí phạm đạn dược thông thường.
Bạn có thể hoàn toàn hoàn thành trò chơi chỉ bằng những vũ khí trên, nhưng sẽ là một sự phí phạm quá đáng nếu như không thử nghiệm các kỹ năng thu nạp được từ Neuromod kết hợp với mọi công cụ của mình cũng như trong môi trường. Đông cứng một con Phantom bằng GLOO Cannon rồi cho nó ăn trọn chiếc… ghế sofa vào mặt là một cách hay nếu bạn đang muốn để dành đạn; một loạt robot Millitary Operator bủa vây? Hãy dụ chúng tới một căn phòng hẹp, lựu đạn EMP vô hiệu quá điện từ cùng với Kinectic Blast sẽ khiến chúng nổ tung trong một nốt nhạc; kỹ năng Phantom Shift cho người chơi dịch chuyển tức thời và để lại một bản sao tĩnh rất hữu hiệu khi kết hợp với một phát đạn Shotgun từ phía sau kẻ thù gây sát thương thêm từ trạng thái lén lút.
Có thể chiến đấu trong Prey không “bá đạo và bóng bẩy” như Dishonored, hay luân chuyển nhịp nhàng giữa bắn súng và hành động lén lút như Deus Ex: Mankind Divided, nhưng những hiệu ứng Domino từ các khả năng mà bạn có thể thực hiện trong trò chơi khiến cho các cuộc chạm trán có đủ chỗ cho đủ kiểu thử nghiệm quái chiêu khác nhau.
Sự tiến triển trong cơ chế chiến đấu của Prey, từ những bước đầu tiên khi người chơi bị “ú òa” do những con Mimic biến hình đột ngột trong lúc mình đang lượm ve chai, cho tới khi người chơi mạnh mẽ tới mức không còn gì có thể cản được mình, là một quá trình chuyển biến rõ rệt và cũng có một phần thích hợp với cái sự “nguy hiểm tột cùng” của Morgan mà câu chuyện gợi ý trong nửa sau của trò chơi.
Nếu áp dụng những phép ẩn dụ được đề cập trong đề tài của chính nó, thì có thể mô tả Prey như là hàng tá mẩu nguyên liệu vụn vặt khác nhau được đưa vào chiếc Fabricator và tạo nên một sản phẩm đậm chất “cái gì cũng có, được thực hiện ở mức đồng đều”. Innovation – “đổi mới” là một cụm từ mà người viết cho rằng được lạm dụng khá bừa bãi khi phán xét video game ngày nay, bởi một trò chơi không nhất thiết phải thực hiện được cái gì đó to tát và độc nhất thì giá trị của nó mới có thể được công nhận, và Prey chính là minh chứng cho quan niệm đó.
Prey có phải là truyền nhân xứng đáng của System Shock? Tùy xem bạn “lưu giữ” System Shock ở đâu trong thang đo của mình.
Prey có thể không giữ được tố chất kinh dị của trò chơi kinh điển đến từ Looking Glass Studios, có thể cân bằng độ khó chưa ổn thỏa (cũng là điểm yếu của System Shock 2), kẻ thù có thể chưa đa dạng lắm, lỗi âm thanh chồng chất lên nhau lạ lùng thay chưa được khắc phục, và không khó để có thể nhận thấy dấu tích của khá nhiều chức năng bị cắt bỏ (vũ khí bị hư hỏng, các phân đoạn trong vũ trụ hoặc GUTS có sử dụng các bình Oxy…).
Nhưng phần còn lại của trò chơi vẫn được trám đầy bởi phong cách thiết kế thông minh và đầy kiệt xuất do bản thân thể loại Immersive Simulation khởi xướng, khiến cho chúng làm lu mờ toàn bộ những khuyết điểm nhỏ nhặt phía trên.
Từng kẽ ngách tại Talos 1 mang lại thêm lý do và động lực cho người chơi khám phá và tìm hiểu các câu chuyện được dẫn dắt một cách mẫu mực trong Prey.
Thể loại Immersive Simulation hiện đại có thể đang “hấp hối” sau khi ba cái tên lớn không đạt được thành công như mong đợi. Thế nhưng khuynh hướng mở rộng thiết kế lối chơi và thúc đẩy sự tự do trong các thể loại game khác có thể sẽ là tín hiệu đáng mừng trong tương lai, và hy vọng rằng chúng ta sẽ được đón nhận thêm những trò chơi xứng tầm tuyệt phẩm và thúc đẩy khả năng của người chơi như Prey trong năm nay.