Shadow of the Tomb Raider – Khi mà phiên bản tái khởi động của dòng game Tomb Raider với cái tên cộc lốc khép lại vào năm 2013 với hình ảnh cặp súng của Lara Croft được “hành động” trong vòng năm giây ngắn ngủi, thì nó cũng đã đánh dấu hình ảnh mời chào ấn tượng nhất cho một câu chuyện “trở về nguồn cội” mà ít ai dự đoán được rằng sẽ trở nên thành công vang dội.
Thế nên khi mà Square Enix cho biết mạch truyện tiền thân của nữ bá tước trộm mộ lừng danh sẽ kéo dài trong vòng… ba phần, người viết thực sự không khỏi nhíu lông mày và thắc mắc rằng liệu nó có cần thiết hay không, khi mà Rise of the Tomb Raider – một hậu bản tuy mài dũa những gì mà game tiền nhiệm thực hiện đầy trọn vẹn, thực sự không tiếp tục củng cố hình tượng Lara Croft nhiều như những gì mà đa phần người chơi mong đợi.
Shadow of the Tomb Raider, cái kết của sự khởi nguồn, ánh sáng cuối cùng dưới vực thẳm, điểm dừng chân đầu tiên trước khi sử thi mới được viết tiếp, tuy không phải là phiên bản chỉn chu nhất trong ba phần “tân tiền truyện của Lara Croft”, nhưng nó lại là trò chơi cho thấy một bình minh đầy tương sáng của dòng game này nếu như cái chất phiêu lưu của nó tiếp tục được nuôi dưỡng và cải thiện trong tương lai.
Còn về hình tượng của Lara Croft thì sao? Có lẽ không thể nói về cô chỉ trong một dòng duy nhất…
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ THÍCH[/su_heading]
CUỘC ĐỔ BỘ CỦA NHỮNG “ĐẤNG CỨU THẾ” NGOẠI ĐẠO
Phần lờn thời lượng của Shadow of the Tomb Raider đưa người chơi vào sâu trong cánh rừng nhạt nhòa và ảm đạm tại Peru, nhưng chính cái tông điệu mờ ám đầy ngờ vực đó lại mang đến những thắng cảnh đẹp đến mức ngỡ ngàng.
Các địa điểm trong trò chơi liên tục chuyển giao giữa rừng rú, tàn tích cổ xưa, lăng mộ thất truyền với quy mô “ná thở” cho đến những đồng quê trù phú với dấu tích của con người.
Chưa kể, để phụ họa thêm cho đề tài “chìm sâu vào bóng tối”, cuộc hành trình trong Shadow of the Tomb Raider chứng kiến Lara Croft không ngừng bước vào những hốc sâu hiểm trở nhất trong thiên nhiên mà bất kỳ người thường nào cũng khó có thể đặt chân đến được.
Những địa điểm trong Shadow of the Tomb Raider, thú vị thay, chứa đựng khá nhiều mối liên hệ với các sự kiện và địa danh ngoài đời thực, đôi khi dưới một cách diễn giải hoặc góc nhìn mới. Trong số đó, chi tiết mà người viết ưa thích nhất là những lời nhắn để lại của Jack Fawcett – con trai và là người đồng hành với thám hiểm viên Percy Fawcett, những người đã mất tích một cách bí ẩn trong cuộc khai phá kinh đô Z tại rừng rậm Amazon.
Tâm điểm chính trong bối cảnh của trò chơi là “thành phố bị ẩn giấu” Paititi – một trong ba khu vực trung tâm của Shadow of the Tomb Raider, với mật độ dân cư khá đông đúc và cũng là nơi mà bạn tìm hiểu thông tin hoặc vị trí bất kỳ những nhân tố nào cho bạn khám phá ở vùng lãnh thổ xung quanh. Từ các hầm mộ nhỏ (crypt) cho tới lăng mộ lớn (challenge tomb), các nhiệm vụ với nội dung và cách thực hiện khá đơn giản nhưng đủ để “đánh lạc hướng” người chơi trong vài chục phút khỏi mạch truyện chính, tìm hiểu ngôn ngữ bản địa để đọc được lời chú giải cho những câu đố được đặt rải rác trong môi trường, những hoạt động cũ mà quen như săn bắn, hái lượm… Tất cả tụ hội để tạo nên một trải nghiệm khám phá thật sự có đủ chất lẫn lượng trong Shadow of the Tomb Raider.
Điểm nhấn chính của trò chơi phải kể đến chính là các lăng mộ lớn – Challenge Tomb.
Khó có thể so sánh quy mô và độ phức tạp của chúng so với các phiên bản Tomb Raider cũ, tuy nhiên, Eidos Montreal đã làm rất tốt trong việc phá vỡ sự rập khuôn trong cách thức giải đố, cùng với nỗ lực mang đến cho từng lăng mộ ít nhất một đặc điểm riêng cho mình.
“Giải đố” trong Shadow of the Tomb Raider thực chất vẫn chỉ gói gọn trong các thử thách leo trèo – khía cạnh được ba phần game tái khởi động tập trung nhiều nhất, nhưng được lèo lái tùy theo tính chất của từng lăng mộ.
Có nơi sẽ buộc bạn bắn mũi tên lửa vào khí sulfur để nó đẩy bệ đá đúng theo vị trí mà mình cần tiến đến, có nơi dùng lực gió mạnh điều hướng những con lắc cỡ đại để bạn leo lên chúng và bước vào khu vực tiếp theo, có nơi lại dùng áp lực nước để kéo mở cửa trong lúc bạn né tránh lũ cá ăn thịt người trên những ván gỗ nhỏ trôi trên bề mặt nước…
Eidos Montreal cũng khá là khôn khéo khi trước lối vào của từng lăng mộ, họ “dạy” cho người chơi cách thức hoạt động của thử thách mà mình chuẩn bị đối phó bằng một phần nhỏ của chính câu đố đó.
Vì là phiên bản thứ ba của loạt tiền truyện tái khởi động, nên cũng dễ hiểu khi mà Eidos Montreal không “cách mạng hóa” khía cạnh leo trèo trong Shadow of the Tomb Raider mà chỉ mài dũa nó bằng các công cụ và khả năng mới cho Lara Croft.
Chiếc dây móc giờ đây cho bạn thả người xuống bất kỳ vùng sâu vùng xa nào, và nó cũng một phần bổ trợ khả năng chạy trên tường hoặc đẩy người lấy đà nhảy đến những nơi mà Lara trong hai phiên bản trước chắc chắn không thể với tới.
Thiết bị phụ trợ đặc biệt cho bàn chân giúp Lara cùng hai chiếc cuốc “leo tường” một góc 180 độ so với nền đất đúng nghĩa. Tất cả đều góp phần mở rộng những cơ hội lèo lái thử thách trong môi trường mà người chơi đối phó.
[su_quote]”Giải đố” trong Shadow of the Tomb Raider thực chất vẫn chỉ gói gọn trong các thử thách leo trèo, nhưng được lèo lái tùy theo tính chất của từng lăng mộ[/su_quote]Thế nhưng nếu chỉ có lăng mộ và các công cụ leo trèo mới thì khía cạnh khám phá của Shadow of the Tomb Raider sẽ không trở nên “sáng rực rỡ” như vậy.
Từ phiên bản 2013 cho tới nay, điều khiến người viết phàn nàn nhiều nhất của dòng game tái khởi động là chúng “dắt tay” người chơi quá nhiều, nhiều đến mức phiền toái và chán chường.
Gợi ý thị giác cho hướng đi mà người chơi cần đuổi theo là điều tốt, nhưng thay vì luân chuyển gợi ý bằng nhiều cách thức khác nhau như khéo léo thay đổi màu sắc vật thể môi trường, tận dụng camera tuyến tính hay các diễn hoạt được chỉ định sẵn như Uncharted, thì Tomb Raider dường như chỉ biết làm đúng mỗi một việc là… sơn màu trắng cho các phần đá hoặc tường nhô ra báo hiệu người chơi có thể leo lên chúng.
5 năm sau, Shadow of the Tomb Raider đã làm một việc “nhỏ con con kiến” nhưng cải thiện trải nghiệm khám phá đến một mức độ khó có thể nói thành lời, đó là… cho phép bạn tắt những gợi ý hình ảnh đó đi.
Vĩnh biệt các vệt sơn trắng, vĩnh biệt cột sáng chỉ điểm cho hướng đi tiếp theo thu hút sự chú ý của người chơi như yêu tinh nhìn thấy vàng, bạn được toàn quyền dùng mắt và não của mình để leo trèo, tìm những gò đất cho phép Lara “chạm yêu” vào, tìm những nền tường trắng cho Lara cắp cặp cuốc vào.
Tất cả đều dựa vào khả năng quan sát của bạn, thay vì có một tay họa sỹ dở người trong cánh gà chỉ tay vào màn hình: “Nhảy chỗ này nè thanh niên!”
Nếu như bạn thực sự nghiêm túc với khía cạnh khám phá và leo trèo trong Shadow of the Tomb Raider, thì đừng ngại tăng độ khó trong mục “Exploration” và “Puzzle” lên mức cao nhất, người viết cam đoan bạn sẽ không thất vọng với quyết định đó đâu.
Chiến đấu trong Shadow of the Tomb Raider cũng được tái cân bằng cả về tần suất lẫn độ “bá đạo” của Lara Croft để phù hợp với lối chơi thiên về điều hướng.
Cách thức sử dụng vũ khí và khả năng chế mũi tên chỉ bằng một nút bấm vẫn không thay đổi.
Lara giờ đây “ngỏm” nhanh hơn nếu ăn đạn quá nhiều, nhưng bù lại, toàn bộ những khu vực giao chiến trong trò chơi sở hữu vô số bụi cỏ, cây cối để bù lại cho sự thua thiệt về vũ trang và số lượng của người chơi.
Cũng lại phụ họa cho một đề tài chủ đạo khác của Shadow of the Tomb Raider là “biến nỗi sợ hãi thành con mồi”, phương thức chiến đấu – đặc biệt trong hành động lén lút, của Lara Croft giờ đây khiến cô không khác gì một thợ săn đích thực.
Hạ thủ địch từ bụi rậm và Lara sẽ tự động kéo xác vào trong khiến những tên còn lại hoảng hốt.
Sở hữu tác dụng tương tự là chiêu thức bắn tên và treo người trên cây tuy mạo hiểm hơn nhưng hiệu quả “làm màu” phải nói là trên cả tuyệt vời.
Khả năng trét bùn lên người để kẻ thù khó phát hiện hơn cộng với các bức tường rễ dây càng nâng cao khả năng ẩn trốn và di chuyển linh hoạt đầy tất sát của Lara.
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ GHÉT[/su_heading]
CUỘC CHIẾN CỦA AI?
Shadow of the Tomb Raider khởi đầu với một tiền đề thú vị – điều gì sẽ xảy ra khi mà những thứ bất di bất dịch rời khỏi nơi mà nó thuộc về?
Ừ thì… đây chẳng phải là lần đầu tiên và cũng là lần cuối cùng Lara Croft thó lấy những món cổ vật bí hiểm với mối nguy tiềm tàng tỷ lệ thuận với máu liều của cô nàng, nhưng kỳ này điều đó lại được điểm xuyết thêm bằng nỗi ám ảnh đến mức điên rồ với Trinity, khiến cho hành động mà Lara cho rằng phải được thực hiện để chặn đứng chúng cuối cùng lại bội phản cô.
“Chúng ta là đấng sáng tạo của định mệnh chính mình”, nhưng bất kỳ ai cũng có quyền phán xét định mệnh nó.
Thế nhưng, liệu quyết định khiến Lara Croft trở thành mẫu nhân vật đối lập với “người hùng” có phải là quyết định hay, khi mà những tình tiết mà cô gặp phải trong lần này thực chất tái diễn những xung đột mà chúng ta đã trải qua trong hai phiên bản trước, và phản ứng quyết liệt nhất đối với chúng thực chất bắt nguồn từ… anh chàng đầu bếp đồng hành Jonah chứ không phải là Lara?
Trải qua ba phiên bản nhưng ấn tượng mà Lara để lại cho người viết từ Rise of the Tomb Raider cho đến nay đều rất một chiều, nếu không đau khổ thì cũng dằn vặt, không dằn vặt thì cũng phiền muộn.
Nó dường như không để lại kẽ hở nào cho Lara để “thở”, để bộc lộ cảm xúc bên ngoài ranh giới nặng nề của nỗi u sầu, khiến cho toàn bộ câu chuyện như một bài thơ buồn nhưng vô hướng kéo dài đằng đẵng.
Khi mà câu chuyện của Shadow of the Tomb Raider kết thúc, thì người viết không khỏi nghĩ rằng đối với bản thân Lara Croft, cô không hề bước ra ánh sáng từ hốc tối nào cả.
Cô chỉ đơn thuần thành công trong việc tìm ra liều thuốc trị liệu cho căn bệnh đột phát một cách thuận tiện trong câu chuyện của trò chơi này.
Liệu cô có thực sự hứng thú với công việc khám phá cổ mộ hay không? Có thể chúng ta phải chờ đến tương lai, bởi ở thời điểm hiện tại, thật khó để có thể “cảm” Lara theo theo chiều dài phát triển nội tâm đầy tiêu cực của cô.
Trước giờ có không ít tác phẩm làm rất tốt trong việc xây dựng nhân vật lấy báo thù làm động lực của mình, nhưng với Lara Croft trong Shadow of the Tomb Raider, cái cụm từ “báo thù” đó lấn át một mẫu nhân vật đáng lý ra không nên hình thành từ bạo lực.
Nếu như những tai nạn đầy kinh hãi xảy đến với cô trong phiên bản Tomb Raider 2013 cho thấy cái sự mỏng manh của con người, thì sự tàn bạo đó kỳ này xuất phát từ phía trong cô – nhân vật mà chúng ta biết đến với tư cách là một thợ săn máu lạnh, vô cảm.
Và nó thực sự là một điều đáng buồn, bởi khoảnh khắc khi mà chúng ta nhập vai tiểu thư Croft chỉ kéo dài trong 30 phút đã quá thành công trong việc cho thấy phẩm chất của một nhà thám hiểm đại tài, với một cái nhìn lãng mạn hóa nhưng chân thành về những hiểm nguy mà cô cống hiến cả cuộc đời mình để dấn thân vào, mà không cần phải “bắt tay” với cái tông điệu u tối trong phần còn lại của cuộc nội chiến tại Paititi hay sự xâm lăng của Trinity được kể một cách sáo rỗng và dễ đoán.
Khi xét về độ chỉn chu của khía cạnh kỹ thuật, thì Shadow of the Tomb Raider thực sự là một bước lùi so với hai game tiền nhiệm.
Dẫu cho leo trèo, điều hướng và giải đố ổn thỏa, người viết không thể đếm xuể số lần camera “làm càng” và không thèm chĩa về hướng mà mình muốn nhìn khi đang leo chênh vênh, giữ cần analog sang trái hoặc phải rồi nhấn A nhưng Lara lại nhảy lên trên, các bức tường cho cắm cuốc vào thỉnh thoảng “đạp” Lara xuống do mô hình vật thể cẩu thả gây lỗi vân bề mặt.
Cái cách mà game cho phép Lara ẩn mình vào tường dây leo cũng thô kệch đến mức oái ăm, cũng như trí thông minh nhân tạo của kẻ thù trong chiến đấu sở hữu độ logic ổn định tương ứng với số pi.
Cuối cùng, yếu tố nhập vai của Rise of the Tomb Raider chưa bao giờ và không bao giờ là thứ mà người viết nhắc đến khi khen ngợi trò chơi này.
Thế nên khi nhìn vào bảng kỹ năng “chà bá” của Shadow of the Tomb Raider, chỉ có thể lặp lại câu nói cũ, “có người sẽ thích và có người sẽ ghét nó”.
Nhưng hãy cân nhắc như thế này: liệu dành gần một nửa bảng kỹ năng cho các tuyệt chiêu phụ trợ chiến đấu hoặc ám sát trong một trò chơi chỉ sở hữu 4-5 phân đoạn bắn súng và chiếm khoảng 15% thời lượng tổng thể, nó có đáng hay không?
THÔNG TIN
- Sản xuất: Eidos Montreal | Crystal Dynamics
- Phát hành: Square Enix
- Thể loại: Hành động | Phiêu lưu
- Ngày ra mắt: 14/09/2018
- Hệ máy: PC | Xbox One | PS4
CẤU HÌNH TỐI THIỂU
- OS: Windows 10 64-bit
- CPU: Intel Core i7 4770K, 3.40 Ghz or AMD Ryzen 5 1600, 3.20 Ghz
- RAM: 16 GB
- VGA: Nvidia GTX 1060 6GB or AMD Radeon RX 480, 8GB
- HDD: 40 GB
CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM
- OS: Windows 10 Pro 64-bit
- CPU: i5 8400
- RAM: 16 GB
- VGA : GTX 1060 6GB
- HDD: 1TB
GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI SQUARE ENIX VÀ BANDAI NAMCO
GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC & PS4