Sword Coast Legends – Làm cách nào để một tựa game được phát triển bởi một studio vô danh, tạo ra được sự chú ý từ cộng đồng mà không cần phải tiêu tốn quá nhiều công sức vào các chiến dịch Marketing?
Rất đơn giản, chỉ cần khôn khéo một chút với cái tên của trò chơi là đủ.
Đó chính là trường hợp của Sword Coast Legends, trò chơi nhập vai lấy bối cảnh tại Forgotten Realm quá quen thuộc đối với những người hâm mộ gạo cội của Dungeons & Dragons (DnD) và những tựa game nhập vai “huyền thoại” như Baldur’s Gate, Icewind Dale hay Planescape: Torment.
Nếu như cụm từ “Legends” thể hiện sự tự tin của n-Space đối với trò chơi, thì cụm từ “Sword Coast” có thể được coi như là lời “mời mọc” những ai đã lỡ đem lòng “say đắm” Baldur’s Gate thuở nào.
Vậy kẻ hậu bối này liệu có thể mang lại hào quang của DnD trước kia đến với giới công chúng hiện đại, giống như Pillars of Eternity đã làm được hay không?
BẠN SẼ GHÉT
Những quy luật trái khoáy!
Sẽ thật khó để có thể soi xét Sword Coast Legends mà không so sánh trò chơi với phiên bản thứ năm của DnD vừa ra mắt vào năm ngoái.
Ngay từ giây phút đầu tiên bắt đầu khởi tạo nhân vật chính, người viết cảm thấy… có cái gì đấy “không ổn” ở đây, vì nó không hề giống với quyển sách luật của DnD mà mình đã đọc chỉ vài tuần trước.
5 chủng tộc cho người chơi lựa chọn thay vì 12 chủng tộc trong tựa game cờ bàn, và càng nực cười hơn nữa là chỉ trong 30 phút đầu game, nhân vật chính sẽ gặp gỡ một nhân vật phụ thuộc chủng tộc Tiefing, trong khi game lại không cho phép người chơi lựa chọn chủng tộc này khi khởi tạo nhân vật.
Tiếp theo là bảng phân bổ các kỹ năng đặc biệt, và chẳng bất ngờ mấy, Sword Coast Legends gần như tự “chế” ra đến 70% số lượng kỹ năng trong game mà không hề đi theo quy luật nào của DnD cả.
Mỗi lớp nhân vật có từ 4 đến 5 “cây” kỹ năng (skill tree) khác nhau, song mỗi “cây” chỉ sở hữu gồm 2 tới 4 kỹ năng với từng cấp bậc chỉ tăng thêm số phần trăm hiệu quả của kỹ năng đó.
Và cũng bởi vì Sword Coast Legends tự chế ra hầu hết toàn bộ kỹ năng trong game, người chơi sẽ được chứng kiến những sự kết hợp cực kỳ ngớ ngẩn, ví dụ như Fighter sở hữu kỹ năng hồi máu và… phóng lửa hay Ranger hứng thêm tuyệt chiêu Divine Strike của vũ khí cận chiến.
Và không, bạn không thể tạo dựng Dual Classes được, vì nó gắn chặt vào nhân vật của bạn trong phần khởi tạo ở đầu game.
Và cơ chế chiến đấu?
Vâng, cơ chế chiến đấu là thứ tiếp theo mà Sword Coast Legends hoàn toàn đánh đổ hết mọi quy luật của DnD.
Đừng xét đến Icewind Dale hay Baldur’s Gate, mà hãy đưa trò chơi lên “bàn cân” với một tựa game chỉ mới ra mắt trong năm nay – Pillars of Eternity.
Trong tựa game của Obsidian Entertainment, người chơi sẽ phải thực hiện thao tác “micro-managing” đối với các kỹ năng của mọi nhân vật trong tổ đội, vì chúng giới hạn số lần thực hiện và chỉ được “reset” khi người chơi sử dụng chức năng nghỉ ngơi (rest).
Ngoài ra, chiến đấu trong Pillars of Eternity buộc người chơi phải sắp xếp đội hình, vị trí của từng nhân vật, hoặc phải “canh” thời gian thực hiện đòn đánh cận chiến hoặc phép thuật lên trên kẻ địch. Mọi trận đánh trong Pillars of Eternity đều buộc người chơi phải khôn khéo và tận dụng óc chiến lược cao.
Còn Sword Coast Legends?
Thật sự, lời quảng cáo “tactical combat” của trò chơi khiến người viết cảm thấy bị “xúc phạm”, bởi lối chiến đấu của trò chơi không hề có nét gì tương đồng với bất kỳ tựa game CRPG cổ điển nào, mà thực chất nó “nhại” lại lối chơi hành động tốc độ cao của những tựa game ARPG như Diablo hay Torchlight, rồi “dán” yếu tố thời gian thực và chức năng tạm dừng trò chơi để “đánh lừa” những người hâm mộ của thể loại CRPG mà thôi.
Theo ý kiến của người viết, có lẽ trò chơi nên đổi tên thành… Cooldown Legends, bởi vì việc mà người chơi sẽ phải làm trong toàn bộ thời gian khi chiến đấu là lựa chọn các chiêu thức và… ngồi chờ chúng chậm rãi tái thu nạp (cooldown), khiến cho chức năng tạm dừng trở nên khá thừa thãi và khiến các cuộc đấu dài lê thê không cần thiết.
Đối với những địch thủ “trâu cày” hơn, người chơi cũng chả có chiến thuật khác ngoài việc “spam” các chiêu thức, tấn công “chay” trong khi chờ đợi chúng hồi lại, lặp lại.
Cũng bởi vì bản chất “popamole” này mà trò chơi trở nên nhàm chán và thiếu đa dạng.
Nếu như một tựa game đặt nặng về chiến đấu muốn giữ được người chơi lâu, thì hãy chắc chắn rằng cơ chế chiến đấu đủ đa dạng và hấp dẫn, thay vì sao chép một cách nửa vời giữa hai cơ chế khác nhau, rồi lặp lại một cách mù quáng.
Sau khoảng 6 giờ đồng hồ cười vào cái sự lố bịch của Sword Coast Legends, người viết quyết định giảm độ khó xuống Medium chỉ vì muốn kết thúc trò chơi sớm hơn
Việc địch thủ tự động “thăng cấp” hoặc “giáng cấp” xuống cùng cấp độ với người chơi (enemy scaling), cũng là lối thiết kế “lười biếng” không chỉ trong Sword Coast Legends, mà là đối với rất nhiều tựa game nhập vai hiện đại.
Cái hay trong việc thăng cấp trong game RPG là người chơi có thể cảm nhận được nhân vật của mình trở nên mạnh mẽ hơn, và thấy sự khác biệt rõ rệt về nhân vật của mình trong thời gian chơi.
Cơ chế “enemy scaling” hoàn toàn đánh đổ khái niệm đó, nó không những thiếu phù hợp trong thể loại CRPG và quy luật của DnD, mà nó còn khiến cho chỉ số của các nhân vật trong Sword Coast Legends – vốn đã thăng cấp một cách chậm rãi, càng trở nên vô nghĩa hơn!
Cấu trúc của các nhiệm vụ chẳng giúp ích gì hơn là bao.
Trong khu vực đầu tiên của trò chơi, có hàng tá nhiệm vụ được thiết kế theo phong cách rất MMORPG (game trực tuyến nhiều người chơi) đập vào mặt người viết, tiêu biểu gồm có: lượm vài trái nấm, tìm người thất lạc, bán hàng lậu (khoan, cái này cũng gọi là nhiệm vụ á???).
Ngoài ra, trò chơi có vẻ nắm thuộc lòng cụm từ “Dungeon”, bởi vì trong 80% thời lượng của Sword Coast Legends, người chơi sẽ đập tan cả trăm kể thù trong các khu vực cực rộng, được chia ra thành những căn phòng nhỏ y chang nhau theo kiểu “copy-paste”.
Nếu như bạn may mắn thì bạn sẽ phải giải đố, và nếu bạn “số đỏ” lắm thì bạn sẽ phải “phủi bụi” bộ não của mình và suy nghĩ trong khoảng 69 giây để tìm ra câu trả lời.
Nhưng, “khác với các game MMORPG, Sword Coast Legends có độ khó cao…” không, không ai nói như vậy cả, độ khó gì ở đây cơ chứ?
Ở chế độ Hard, người viết vẫn chưa bao giờ cảm thấy phải sử dụng cái đầu của mình và nút Space để tạm dừng trò chơi cả, nhất là khi Sword Coast Legends rất thoải mái trong việc hồi máu cho các nhân vật, từ phép thuật cho đến thuốc hồi máu tức thì hoặc tự động hồi phục theo thời gian.
Và nếu có một thành viên tử nạn thì phải làm sao?
Nếu như bạn nghĩ rằng bạn sẽ phải tốn một cuộn giấy hồi sinh như Divinity: Original Sin thì… bạn đã nhầm to.
Chỉ cần nhấn đúp chuột trái để thực hiện “Stabilize” và chờ 5 giây, ta-da, nhân vật của bạn sẽ bật dậy mà không hề hấn gì cả!
Sau khoảng 6 giờ đồng hồ cười vào cái sự lố bịch của Sword Coast Legends, người viết quyết định giảm độ khó xuống Medium chỉ vì muốn kết thúc trò chơi sớm hơn và để dễ dàng thưởng thức câu chuyện tuy khá là “mông lung” nhưng khá lôi cuốn vì cái sự “sến súa” của nó.
Và người viết ước gì mình thà sử dụng quãng thời gian đó để chơi lại Baldur’s Gate 2 còn hơn…
Và những vấn đề còn sót lại…
Vẫn chưa hết, còn quá nhiều thứ tiêu cực để nói về Sword Coast Legends mà người viết thật sự không biết phải bắt đầu từ đâu…
Có lẽ nên nói từ lối chơi rồi đến vấn đề kỹ thuật vậy.
Các lựa chọn đối thoại trong game, mặc dù được thiết kế theo phương thức rẽ nhánh, song trò chơi luôn “né tránh” việc đưa ra các kết cục khác nhau dựa vào câu nói của người chơi, “hên” lắm thì người chơi mới gặp phải trường hợp chọn đúng câu thoại để đánh nhau hoặc bỏ qua.
Sẽ không có gì đáng nói nếu như Sword Coast Legends tận dụng các chỉ số trong đối thoại một cách quá bất hợp lý, đơn cử như khi nhân vật Cleric của người viết có 18 điểm chỉ số Strength và 14 điểm trong Charisma, để né tránh việc “tẩn nhau” thì chỉ cần chọn câu thoại STR để đe dọa địch thủ là xong, cần gì phải quan tâm đến Charisma khi mà Strength vừa ảnh hưởng đến sức tấn công của nhân vật, vừa có hiệu quả trong đối thoại?
Chưa bao giờ người chơi được thưởng thức cơ chế điều khiển nào tệ hại như Sword Coast Legends trong bất kỳ tựa game CRPG nào.
Có lúc, các thành viên trong nhóm hoàn toàn phớt lờ mệnh lệnh của người viết và thực hiện bất kỳ hành động nào mà AI tự động đặt ra.
Bạn không thể hủy bỏ (cancel) các đòn đánh của nhân vật, thậm chí nếu bạn di chuyển nhân vật ra vị trí khác trong khi tạm dừng trò chơi, thế nên mới xảy ra trường hợp nhân vật Wizard của người viết tự động tấn công mục tiêu ở tầm trung, người viết cố gắng di chuyển lùi ra xa nhưng Wizard buộc phải thực hiện đòn đánh rồi mới bắt đầu di chuyển, tương tự với các đòn tấn công cận chiến.
Ngoài ra, mặc dù rất khoái “auto”, AI trong game thỉnh thoảng lại “đần thối” ra và đứng như trời trồng khi đồng đội bị tấn công, hay chết dí ở một vị trí nào đó kể cả khi một hoặc hai thành viên trong nhóm di chuyển theo hiệu lệnh của người chơi.
còn quá nhiều thứ tiêu cực để nói về Sword Coast Legends mà người viết thật sự không biết phải bắt đầu từ đâu…
Về giao diện HUD, thứ nhất, bạn không thể tinh chỉnh bất kỳ thứ gì về HUD.
Chữ quá nhỏ trên màn hình rộng hoặc HUD choáng quá nhiều không gian?
Quá tiếc, bạn không thể tinh chỉnh được gì cả.
Thứ hai, sẽ không có gì đáng nói nếu giao diện của game không phản hồi theo kiểu “hên xui”, vì có lúc người viết phải nhấp chuột đến vài ba lần để nhấn nút “Continue” trong hội thoại.
Và cuối cùng, chế độ Dungeon Master (DM) cho phép người chơi tạo dựng các hầm ngục và màn chơi mới theo ý thích của mình.
Nếu như bạn cho rằng nó là “cứu cánh” cho lối thiết kế màn chơi tệ hại của trò chơi, thì bạn đã… lầm to, bởi những gì mà DM trong Sword Coast Legends mang đến cho người chơi là một giao diện đơn giản với những cái bẫy, quái vật hoặc vật thể khác nhau để người chơi tự đặt trong các khu vực có sẵn.
Bạn chỉ có thể tạo các nhiệm vụ “tìm và diệt” cực kỳ cơ bản, với sự khác nhau nằm ở vị trí của địch thủ mà thôi.
BẠN SẼ THÍCH
Âm nhạc cuốn hút!
Điểm đầu tiên cũng là điểm duy nhất khiến người viết thật sự ấn tượng với Sword Coast Legends, đó chính là những giai điệu đầy ma mị, ám ảnh, hào hùng và cực kỳ đậm chất anh hùng ca đầy tráng lệ mà bạn có thể được thưởng thức trong bất kỳ tựa game huyễn mộng nào.
Và cũng không đến nỗi bất ngờ cho lắm, nhà soạn nhạc của Sword Coast Legends chính là Inon Zur – tác giả của những bản nhạc nền của Fallout 3, Dragon Age: Origins hay sắp tới đây là Fallout 4.
Thật lãng phí, bởi vì nền đồ họa và âm nhạc đậm chất DnD này đáng lẽ nên được dành cho bất kỳ tựa game nào xứng đáng hơn Sword Coast Legends.
nền đồ họa và âm nhạc đậm chất DnD này đáng lẽ nên được dành cho bất kỳ tựa game nào xứng đáng hơn Sword Coast Legends
THÔNG TIN
- Sản xuất: n-Space
- Phát hành: Digital Extremes
- Thể loại: Nhập vai
- Ngày ra mắt: 19/10/2015
- Hệ máy: PC | PS4 | Xbox One
CẤU HÌNH TỐI THIỂU
- OS: Windows Vista 64bit
- CPU: Intel Core 2 DUO E6700 @2.66 GHz/AMD Athlon 64 X2 6000+
- RAM: 4 GB RAM
- VGA: NVidia GeForce 8800GT/AMD Radeon HD 4850
- HDD: 20 GB
CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM
- OS: Windows 10 Pro 64-bit
- CPU: Intel Core i3 4170 3.7Ghz
- RAM: 8 GB
- VGA: Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition
- HDD: 1TB
GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI DIGITAL EXTREMES – CHƠI TRÊN HỆ PC