Có một hiểu lầm căn bản mà rất nhiều người mắc phải đó là họ mặc định cho rằng các tựa game được chấm điểm 10 là những tựa game hoàn hảo. Không! Chẳng có tựa game nào hoàn hảo cả! Mà nếu có, tựa game đó vẫn chưa ra đời! Một tựa game nếu được điểm tuyệt đối thì đó đơn giản là vì người đánh giá chúng thấy rằng trải nghiệm mà game mang lại xứng đáng với số điểm đó chứ không phải vì game không có tì vết.
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, đó không phải là một cái tên mà chúng ta có thể dành tặng cho điểm 10 và tất nhiên, cũng không phải là một tựa game hoàn hảo. Điều đáng nói là những khiếm khuyết của game đều có điểm chung là khiến chúng ta phải nuối tiếc khi chúng lại tồn tại, nuối tiếc nhiều hơn là thất vọng.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]XEM THÊM[/su_heading][timeline post=”119866, 122157″][su_divider][su_dropcap style=”flat” size=”4″]1[/su_dropcap]Các tên trùm trong hệ thống quyền lực hình kim tự tháp của băng đảng Santa Blanca, dù lớn hay nhỏ, đều được giới thiệu như những hiện thân của quỷ dữ, những bộ óc sinh ra để trở thành những tên tội phạm hạng nhất. Thế nhưng xuyên suốt game, bạn sẽ khó mà cảm nhận được điều đó một cách chân thực, ngay cả ở tên trùm cuối El Sueño.
Số lượng ác nhân mà người chơi phải đối đầu trong game là khá nhiều và đáng buồn là trải nghiệm của bạn với mỗi tên đều sẽ khá hời hợt qua các đoạn phim, đoạn cắt cảnh, ghi âm, hình ảnh có thể được tìm thấy hoặc mở khóa. Đáng ra, Ubisoft nên “cắt giảm” số lượng những tên đầu sỏ mà người chơi cần giải quyết xuống, giao cho mỗi tên trong số chúng một khu vực rộng lớn hơn với số lượng nhiệm vụ cần thực hiện để chạm đến chúng nhiều hơn, nơi người chơi có nhiều thời gian hơn để tìm hiểu, đối đấu với những tên chóp bu này, đồng thời có giải pháp khắc họa chúng tốt hơn, rõ ràng hơn, ấn tượng hơn.[su_dropcap style=”flat” size=”4″]2[/su_dropcap]Đội Ghost lại về một ví dụ về những nhân vật chính trong các tựa game hành động được xây dựng theo hướng những tay chạy việc vặt chuyên nghiệp chỉ đâu đánh đó, chẳng có tí cá tính hay dấu ấn nào để người chơi nhớ đến. Bên cạnh đó, các nhân vật khác như lãnh đạo phe nổi dậy Pac Katari hay đặc vụ Karen Bowman cũng chẳng thể xem là những nhân vật ấn tượng.
Đáng buồn hơn, cho đến tận khi game kết thúc, người viết vẫn chẳng cảm thấy cái gì gọi là tình bạn, tình đồng đội đối với ba chiến hữu của mình – những hình nhân vô hồn lẽo đẽo đi theo nhân vật chính Nomad – cũng là một sản phẩm đồ họa không hề có bóng dáng của sinh khí.
Rõ ràng, khâu xây dựng nhân vật của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, ở cả hai phe chính – tà cũng như hai tuyến chính – phụ, đã không có được cho mình sự đầu tư cần thiết và đây chính là nhân tố chính tạo nên một cốt truyện đáng quên cho game. À mà Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands có cốt truyện không nhỉ?[su_dropcap style=”flat” size=”4″]3[/su_dropcap]Sau khi hoàn thành tầm chục nhiệm vụ trong game, bạn sẽ nhận ra rằng tại tất cả các căn cứ của phe địch, dù là của Santa Blanca hay UNIDAD, Ubisoft đều chọn lối thiết kế trọng “lượng” hơn “chất”, thuần túy bố trí thật nhiều quân lực để gây khó dễ cho người chơi chứ không sắp xếp kẻ địch cùng các công trình phòng thủ của chúng một cách thật sự sáng tạo, thông minh. Kết quả là, chẳng mấy chốc, khi đã nắm được các quy luật của trò chơi, tất cả các căn cứ địch cùng nhiệm vụ trong game đều sẽ chỉ là… trò trẻ con với bạn.
Và thật là kì… cục khi Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands không cho phép bạn đánh chiếm các căn cứ của địch để giao lại cho phe đồng minh Kataris 26 quản lý như Far Cry 3 hay Far Cry 4. Sao có thể không khó chịu cho được khi mà một lúc nào đó nhìn lại, bạn chợt nhận ra bất chấp nỗ lực của mình, khắp thế giới của game vẫn tràn ngập bóng dáng của Santa Blanca và UNIDAD, còn Kataris 26 vẫn chỉ là tập hợp những tay súng nghiệp dư với trang bị nghèo nàn, “dắt díu” nhau trên những chiếc xe cà tàng và chẳng có nơi nào là chốn an toàn thật sự cho bạn đặt chân?[su_dropcap style=”flat” size=”4″]4[/su_dropcap]Xét về phương diện mĩ thuật, Bolivia của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands xứng đáng được ghi nhận như là một trong những thành tựu lớn nhất của Ubisoft trong suốt lịch sử của hãng game này, không chỉ tính đến thời điểm hiện tại mà còn sẽ là mãi về sau. Đáng tiếc, thế giới rộng lớn đó, hùng vĩ đó, tráng lệ đó của game chỉ là nơi để người chơi thỏa mãn đôi mắt yêu cái đẹp và đôi tay mê bắn phá của mình.
Không hề có một dấu hiệu gì cho thấy game nỗ lực để gắn kết người chơi với thế giới của mình và những người dân Bolivia. Thay vì những màn chơi chỉ chăm chăm yêu cầu người chơi “kiếm chuyện” với Santa Blanca và UNIDAD, tại sao game không để đội Ghost dành nhiều thời gian hơn cho con người, đất nước Bolivia với những nhiệm vụ như giúp một bà mẹ tìm kiếm đứa con đi lạc, giải cứu một người chồng/người vợ bị Santa Blanca hay Unidad bắt đi và đưa anh ta/cô ta về với gia đình an toàn, săn thú để lấy lương thực cho quân nổi dậy…? Thật đáng buồn khi sự sáng tạo lại vắng bóng trong một môi trường rộng lớn và đầy tiềm năng như thế giới của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.[su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″]LỜI KẾT[/su_heading]Nếu bạn đã hoàn thành “trọn vẹn” Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands và “mở khóa” được kết thúc thật sự (true ending) của game (hoặc đọc, hoặc xem kết thúc này ở đâu đó, Youtube chẳng hạn) thì bạn sẽ thấy rằng Ubi đã để ngỏ, nói cho chính xác là mở toan cánh cửa cho Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands… 2 (xin được tạm gọi thế) với bối cảnh vẫn được đặt ở vùng Trung – Nam Mỹ và đề tài vẫn là cuộc chiến chống lại các băng đảng ma túy của đội Ghost và đặc vụ Karen Bowman.
Đó thật là một tin tốt khi biết rằng Ubisoft có kế hoạch dài hơi để theo đuổi lối thiết kế đầy tiềm năng mà họ đã áp dụng cho Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Chỉ cần giải quyết những vấn đề có thể giải quyết, hậu bản của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands sẽ làm được điều mà Watch Dogs 2 đã làm khi vực dậy thương hiệu game về các tin tặc thời đại số này một cách xuất sắc sau một Watch Dogs đã mang đến quá nhiều những nỗi thất vọng.[su_divider]