Nếu xem phiên bản Closed Beta như một bài khởi động nhẹ nhàng để người chơi làm quen với Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, với thế giới, với các cơ chế của game thì đợt Open Beta vừa kết thúc có thể được định nghĩa như bài thi tốt nghiệp để bạn biết được rằng mình đã thực sự sẵn sàng đến mức nào để đối đầu với băng đảng Santa Blanca trong một cuộc chiến đơn độc và dài hơi giữa miền hoang dã hết sức rộng lớn, rất mực xinh đẹp nhưng đồng thời cũng cực kỳ tàn khốc, vô cùng khắc nghiệt của Bolivia.
Và nếu xem phiên bản Closed Beta như một buổi làm quen nhẹ nhàng, nơi bạn tìm hiểu Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands ở mức độ căn bản nhất thì đợt Open Beta vừa rồi có thể được nhìn nhận như một dịp trò chuyện thân mật, nơi bạn và game thấu hiểu nhau một cách kĩ lưỡng để biết rằng hai bên có thực sự dành cho nhau hay không?[su_heading style=”line-blue” size=”35″]XEM THÊM[/su_heading][timeline post=”120569, 120461″][su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]LUẬT LÀ LUẬT[/su_heading]Bên cạnh hệ thống phân cấp độ khó chung gồm bốn mức của game, Ubisoft còn thiết lập trong Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands một hệ thống độ khó thứ hai gồm năm cấp gán cho từng khu vực trong số 21 khu vực hợp thành thế giới của game. Và sau khi khu vực Itacua với độ khó cấp 1 đã khiến người chơi tham gia Closed Beta ít nhiều tin rằng Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands là một tựa game “dễ như ăn bánh” thì vùng Montuyoc với độ khó “5 sao” của bản Open Beta đã thay mặt Ubisoft để khẳng định với người chơi rằng Bolivia vẫn sẽ là nơi đội Ghost tìm được cho mình những thử thách. Bạn có quyền tự do trải nghiệm theo cách mà mình muốn nhưng như thế không có nghĩa game cho bạn cái quyền “muốn làm gì thì làm”, những ”luật chơi”của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands vẫn có giá trị của chúng, bất cứ ở đâu, bất kỳ lúc nào.
Vậy luật chơi của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands là gì? Đơn giản, đó là “đến không để hình, đi không để tiếng”! Bằng mọi giá, bạn không được để kẻ địch phát hiện ra sự có mặt của mình.
Nhưng chẳng phải đã nhiều hơn một lần Ubisoft giới thiệu đến người chơi rằng họ có thể thưởng thức Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands như một tựa game bắn súng nhịp độ cao, nơi bạn cùng ba người đồng đội của mình có thể đơn giản lao thẳng vào trại địch, thực hiện những pha đấu súng, những màn hành động đủ khiến Sylvester Stallone từ bỏ ý định làm thêm phần mới cho loạt phim Biệt đội đánh thuê (The Expendable) sao? Đúng là vậy, nhưng…
Thứ nhất, bạn chỉ có thể làm thể khi chơi game ở những độ khó thấp, nơi bạn có thể sống sót tương đối lâu trước những loạt đạn vỗ mặt của địch. Và thứ hai, chơi như thế thì không đúng “tinh thần” của game chút nào…
Không, người viết không hề có ý “bắt ép” các bạn phải chơi Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands theo phong cách hành động lén lút. Khi quyết định xây dựng game theo hướng đa dạng lối chơi, đa dạng trải nghiệm, tất nhiên là Ubisoft khuyến khích bạn thưởng thức và chính phục Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands theo nhiều cách khác nhau. Vấn đề là, bạn chỉ nên xem phương án đối đấu trực diện với kẻ địch như một phương thức “đổi gió” vào một (số) lúc nào đó trong chuyến hành trình hàng chục, thậm chí cả trăm giờ của mình trong game chứ không nên xem chọn đó làm lối chơi chính của mình. Cũng giống như với HITMAN, thỉnh thoảng bạn có thể quên đi mọi kế sách, đơn giản là xông đến mục tiêu, xả súng tứ tung rồi rút đi giữa màn đạn mịt mù, hiệu quả đấy, được việc đấy, nhưng đó đâu phải là cách trải nghiệm game đúng đắn!
Đề cao sự tự do của người chơi nhưng Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands đâu hề tách hẳn bản thân ra khỏi con đường của dòng game này mà những người tiền nhiệm đã định ra. Game được thiết kế với định hướng rõ ràng nhắm đến việc đưa người chơi vào một cuộc chiến không cân sức, nơi bạn được khuyến khích theo đuổi nguyên tắc căn bản của chiến tranh du kích là không đối đầu trực tiếp với địch. Bất kỳ là nhiệm vụ nào, công việc đầu tiên của bạn sau khi tiếp cận khu vực mục tiêu là tiến hành do thám, ghi nhận đường đi lối lại trong căn cứ của đối phương cũng như ghi nhận về hệ thống phòng thủ của địch (vị trí và nhịp độ di chuyển của lính canh, các thiết bị như hệ thống phòng không, chuông báo động,…) và đặc biệt là xác định vị trí mục tiêu chính của màn chơi. Sau đó, bạn cần vạch ra kế hoạch cụ thể với những vấn đề cần giải quyết như: tiếp cận mục tiêu từ hướng nào; hoàn thành yêu cầu nhiệm vụ bằng cách nào; tiêu diệt kẻ địch nào, vô hiệu hóa trang thiết bị nào và bằng cách nào, vào lúc nào;…
Đáng ra, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands cần phải có cho mình một cơ chế “chấm điểm” nhiệm vụ, vừa để khuyến khích người chơi theo đuổi lối chơi hành động lén lút (nếu để địch phát hiện đội Ghost, phát hiện xác đồng bọn, kích hoạt chuông báo động,… thì bạn sẽ bị trừ điểm) cũng như thúc đẩy người chơi thử nghiệm các phương án mới với các nhiệm vụ của game để có được kết quả tốt nhất, không chỉ để chiến thắng bản thân mà còn để đánh bại thành tích của những người chơi khác.Và nếu cần đưa ra một lời khuyên về cách mà người chơi nên dùng để thưởng thức Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands khi game chính thức ra mắt, người viết nghĩ rằng sau khi đã nắm vững các cơ chế của “cuộc chơi” tại Bolivia, bạn nên thiết lập độ khó của game lên mức cao nhất càng sớm càng tốt. Tuy rằng điều này chưa chắc sẽ khiến game “khó nuốt” hơn với bạn nhưng nó sẽ cho bạn thêm động lực để trải nghiệm theo cách mà nó đáng được trải nghiệm như đã nêu trên.[su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]“GẬY ÔNG ĐẬP LƯNG ÔNG”[/su_heading]Phiên bản Open Beta đã khẳng định một vấn đề cực lớn, lớn nhất của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands đã được thể hiện từ đợt Closed Beta. Đó là Ubisoft đã tự làm khó mình vì tham vọng của chính họ, tự làm khó mình khi họ buộc phải tìm cách chắp vá một cách tạm bợ một tựa game tồn tại những lổ hổng từ trong tư tưởng thiết kế.
Ubisoft đặt mục tiêu xây dựng tựa game thế giới mở quy mô nhất từ trước đến nay của mình với Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands và họ đã làm được! Chỉ riêng hai khu vực Itacua và Montuyoc mà chúng ta đã được khám phá trong hai đợt thử nghiệm vừa qua đã đủ để làm bất kỳ ai cũng phải choáng ngợp với diện tích của chúng. Và nên nhớ, đó chỉ là hai trong số 21 khu vực hợp nhau tạo nên thế giới của game. Đáng tiếc, quá nhiều rắc rối xuất phát từ đây!Trước nhất, với quy mô “khủng khiếp” mà thế giới trong game sở hữu cùng thực tế rằng không phải lúc nào người chơi cũng kiếm được cho mình một chiếc trực thăng hay một chiếc máy bay cánh quạt, Ubisoft buộc phải có giải pháp giúp người chơi di chuyển một cách nhanh chóng.
Và chẳng biết vô tình hay cố ý, những chiếc xe trong game, dù là hai bánh hay bốn bánh, đều có khả năng vượt địa hình ngoài sức tưởng tượng, cho phép người chơi đến được nơi họ muốn đến theo đường thằng đúng nghĩa thay vì phải tốn thời gian đi theo những con đường đất, đường nhựa có sẵn. Nhưng dù “hữu ích” là vậy nhưng làm sao chúng ta có thể chấp nhận cảnh một chiếc siêu xe – thứ được tạo ra để dành cho những cung đường nhựa phẳng phiu – lại có thể “leo núi” một cách xuất sắc như một chiếc xe hai cầu chứ.
Tại sao Ubisoft không thiết kế cơ chế tương tác của những chiếc xe một cách chân thật hơn và đơn giản là bổ sung thêm cho thế giới của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands nhiều điểm di chuyển nhanh (Fast Travel)?Với lối thiết kế hiện tại của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, bất chấp số lượng dồi dào các phương tiện giao thông trong game cũng khả năng của chúng, thời gian người chơi phải tiêu tốn vào việc di chuyển trong game vẫn là quá nhiều. Sau khi hoàn thành bản Open Beta của game, người viết không khỏi thương cảm cho ngón giữa bàn tay trái và phím W trên bàn phím của mình!
Quan trọng hơn, Ubisoft chưa cho thấy được khả năng lấp đầy thế giới mở khổng lồ của mình bằng các hoạt động, ít nhất là bằng điều gì đó tương tự như những chiếc hòm chứa vật phẩm rải rác khắp thế giới của Far Cry 3 hay Far Cry 4. Một phần quá lớn diện tích bản đồ của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, ít nhất là những gì mà chúng ta đã thấy sau hai đợt thử nghiệm đã qua, là những vùng đất “chết”, chỉ có giá trị thỏa mãn thị giác và “máu” nhiếp ảnh (nếu có) của người chơi.Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands còn chưa cho thấy được mình có thể mang đến những giây phút cao trào đáng nhớ cho người chơi khi đến ngay cả những màn chơi diệt trùm cũng chẳng mang đến người chơi cảm giác khác biệt gì so với những nhiệm vụ thường, thậm chí còn kém hấp dẫn hơn. Thử hỏi sau khi vượt quá cả mớ thử thách đủ thể loại, bạn có thể chấp nhận không việc những tên trùm “nguy hiểm” (theo lời giới thiệu của game) lại dễ dàng bị hạ đến mức nực cười?
Trong truyền thuyết Hy Lạp cổ đại, Icarus là anh chàng không lượng sức mình mà cả gan bay thật cao để rồi cuối cùng bỏ mạng khi ánh Mặt Trời nung chảy sáp ong kết dính những chiếc lông chim tạo nên đôi cánh của anh ta. Với Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, Ubisoft đã và đang cho thấy họ thừa mứa tham vọng, dư dả khát khao nhưng lại thiếu thốn năng lực để vươn đén tầm cao mà họ mong muốn với dự án này.[su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]LỜI KẾT[/su_heading]
Công bằng mà nói, đợt Open Beta vừa qua cho thấy Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands có lẽ sẽ khó tránh khỏi vấn đề căn bản mà nhiều tựa game Ubisoft ra mắt trong vài năm trở lại đây đã mắc. Đó là nhà làm game Pháp đã tự đánh mất nhiều cơ hội để tạo ra một tựa game hoàn thiện, chất lượng hơn nhiều so với những gì mà họ đã làm nên. Bạn có thể kì vọng một số khoảng khắc cao trào thú vị nhất định trong cuộc phiêu lưu tại Bolivia nhưng trong phần lớn thời gian còn lại, những gì dành cho bạn sẽ là một tựa game với nhịp độ đều đều đủ sức hoặc khiến bạn sa vào giấc ngủ hoặc khiến bạn quyết định cho đội Ghost “nghỉ phép” một thời gian, có thể là khá lâu.
[su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: html5″ icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”http://ghost-recon.ubisoft.com/wildlands/en-GB/home/”][/su_icon_panel][su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: facebook-square” icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”https://www.facebook.com/ghostrecon”][/su_icon_panel][su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: twitter-square” icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”https://twitter.com/GhostRecon”][/su_icon_panel][su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: steam-square” icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”http://store.steampowered.com/app/460930/”][/su_icon_panel][su_divider]