[alert color=”599E42″ icon=”fa-gittip” title=””] BÀI VIẾT TRÍCH DẪN THÔNG TIN TỪ SVG[/alert]Thật khó mà phủ nhận công lao “trời bể” của Kickstarter với vô vàn tựa game lớn nhỏ. Sự ra đời của trang góp vốn cộng đồng khổng lồ này đã trở thành “bệ phóng” đưa nhiều nhà phát triển game độc lập chạm tay tới giấc mơ của mình. Hàng loạt “bom tấn” khủng như Divinity: Original Sin hay Pillars of Eternity có được tiếng tăm, vinh quang và vươn xa tới hôm nay cũng đều chung điểm xuất phát từ trang góp vốn cộng động ấy.
Thế nhưng, có “bom tấn” thì ắt cũng phải có “bom xịt”. Đương nhiên, không phải tựa game nào được mang lên Kickstarter và góp vốn thành công cũng “phủ đầy hồng sắc”. Sau đây, Vietgame.asia xin gửi đến bạn đọc 9 quả “bom xịt” nổi nhất của ngành game từng có mặt và được góp vốn thành công trên Kickstarter.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]XEM THÊM[/su_heading][timeline post=”145872, 145978″][su_heading style=”line-blue” size=”35″]PROJECT PHOENIX[/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]1[/su_dropcap]Hãy mở đầu bài viết bằng chú phượng hoàng lộng lẫy Project Phoenix.
Vào năm 2013, một dự án táo bạo “sải cánh” lên Kickstarter, hứa hẹn sẽ mang tới một tựa game nhập vai “huyền thoại” bằng cách kết hợp những đặc trưng của nét đẹp trong game nhập vai Nhật Bản và tính chiến thuật của game nhập vai phương Tây. 16,000 người đã đặt niềm tin vào chú phượng hoàng ấy với tổng số vốn quyên góp được lên tới trên 1 triệu USD.
Con đường vươn ra thế giới dường như mở rộng tới vô cùng cho dự án, tiếc là chú phượng hoàng này chưa bao giờ có thể nhìn thấy bầu trời. Hàng loạt những vấn đề như thiếu lập trình viên, tìm kiếm nguồn đầu tư thêm, tới cả các cáo buộc về giám đốc dự án Hiroaki Yura lấy tiền hùn vốn cho game khác, liên tiếp “ám” dự án này, và kéo dài thời gian phát hành game, từ mốc 2015 ban đầu tới… vô định.
Những người đóng góp có lẽ đều đã mong muốn Project Phoenix mang tới một trải nhiệm mãnh liệt như sức sống của chính phượng hoàng, sinh vật có thể hồi sinh từ tro của chính mình. Nhưng thật đáng tiếc thay, phượng hoàng không thể sống lại khi mà nó chưa từng được sinh ra.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]CLANG[/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]2[/su_dropcap]“Tôi không hài lòng với cách mà các game đấu kiếm được thể hiện trong video game hiện tại” – trích lời Neal Stephenson ông khi mang tham vọng của mình lên Kickstarter. Dự án mang tên CLANG với mong muốn “cách mạng hóa những tựa game đấu kiếm” đã thu hút được hơn 9000 người góp vốn, với mức tiền hơn nửa triệu USD.
Ấy nhưng chỉ một năm sau, dự án này gặp phải một vấn đề “nho nhỏ”: hết tiền. Có vẻ Stephenson và công ty đã “đốt” toàn bộ số tiền đóng góp một cách thiếu hợp lý, đẩy dự án tới bước đường cùng. Stephenson đã hứa sẽ cố gắng kiếm thêm vốn từ những nguồn khác, nhưng rồi điều gì đến cũng sẽ đến. Một năm sau đó nữa, dự án được chính thức khai tử.
Sự thật cuối cùng cũng được hé lộ. Tựa game mà Stephenson và cả đội đã cố gắng xây dựng trong hai năm không thể “cất cánh” vì nó… quá chán. Stephenson nói rằng bản mẫu của game tuy có sáng tạo thật đó, nhưng chơi không được vui. Hơn thế nữa, tựa game có lẽ đã tập trung quá nhiều vào tính chính xác của lịch sử hơn là tính giải trí của game.
Suy cho cùng, bài học rút ra từ thất bại này có lẽ là: ý tưởng “cách mạng” và thực tế là hai điều xa nhau nhiều lắm.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]TAKEDOWN: RED SABRE[/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]3[/su_dropcap]Có một số tựa game thất bại trước khi được chào đời, và cũng có những tựa game đáng nhẽ không nên được chào đời.
Năm 2012, Christian Allen mang dự án game Takedown: Red Sabre của mình lên Kickstarter với hứa hẹn “kế thừa” di sản của Rainbow Six và SWAT 4. Tuy khá chật vật để gây dựng số vốn tối thiểu nhưng vào những giờ cuối cùng, dự án được nhà sáng tạo của Call of Duty – Robert Bowling, hỗ trợ và giúp đỡ quảng bá. Nhờ vậy, Takedown: Red Sabre đã có cơ hội thấy được ánh mặt trời… thứ ánh sáng mà có lẽ nó không cần phải thấy.
Với mức đánh giá rất tồi tệ, chỉ với 38% ủng trên Steam, cùng sự “ngợi ca” từ nhiều tạp chí game nổi tiếng như Gamespot gọi tựa game là “đống rác chiến lược”, Takedown: Red Sabre quả thực là sự thất bại đã được góp vốn thành công.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]THE STOMPING LAND[/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]4[/su_dropcap]Ở một thế giới tươi đẹp hơn, có lẽ ARK: Survival Evolved đã có thêm một người anh em mang tên The Stomping Land.
Không những gây dựng được số vốn hơn 114,000 USD từ 4427 người ủng hộ, The Stomping Land thậm chí đã từng đặt chân lên hệ thống Early Access của Steam. Tưởng chừng như mọi thứ đang thuận buồm xuôi gió, nhưng một chuyện khá khó hiểu đã xảy ra: Alex “Jig” Fundora, người kiến tạo và tổng phụ trách sản xuất của tựa game bỗng… biến mất, hoàn toàn bặt vô âm tính. Một tháng không nhận được hồi âm gì từ đồng nghiệp, Vlad Konstantinov, thiết kể đồ họa của game cũng đành “đóng gói” ra về, chính thức đặt dấu chấm hết cho quá trình phát triển tựa game này.
Và tháng 9, năm 2014, tựa game chính thức bị gỡ khỏi Steam, để lại một đám đông giận dữ không được hoàn tiền thỏa đáng, cùng câu hỏi bí ẩn “Liệu The Stomping Land có bao giờ thấy được ánh mặt trời?”.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]CODE HERO[/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]5[/su_dropcap]”Bạn có muốn học được cách tạo video game chính bằng việc chơi video game?” Lời “mời chào” thật ngọt ngào ấy đã “dụ” được gần 7500 người quyên góp hơn 170,000 USD cho dự án Code Hero của Alex Peake.
Đáng tiếc thay, tiếp nối “chiến thắng” trên Kickstarter ấy là những lần lỡ hẹn, thất hứa về một bản chạy thử của game chưa bao giờ được ra mắt. Rồi những nhà lập trình cho tựa game dần rời đi, kèm theo các phàn nàn về việc chỉ được nhận một phần nhỏ lương từ Alex so với hợp đồng. Và thông báo cuối cùng trên trang Kickstarter của game được cập nhật vào tháng 4, năm 2014, về việc điều phối viên dự án chính thức ra về, với dòng tin nhắn: “Các cập nhật trong tương lai sẽ được Alex sắp sếp”… Cũng đã 4 năm rồi và Alex vẫn chưa “sắp xếp” nổi một thông báo nào khác về dự án của mình.
Quả thật những người đóng góp ấy đã nhận được một bài học, tuy không hẳn liên quan tới game nhưng cũng khá đắt giá: đừng tin Alex Peake.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]UNSUNG STORY: TALE OF THE GUARDIANS[/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]6[/su_dropcap]Một tựa game chiến thuật xây dựng dưới sự chỉ đạo sáng tạo của Yasumi Matsuno, đạo diễn của Final Fantasy Tactics và Vagrant Story, chắc chắn sẽ thu hút được sự chú ý của nhiều người. Và đúng vậy thật, hơn 15 nghìn game thủ đã “đầu tư” 660,000 USD cho Unsung Story: Tale of the Guardians vào năm 2014 để biến nó thành một sản phẩm thiết thực.
Tuy nhiên, tiếp nối chiến thắng đó gần như là một sự im lặng kéo dài, chỉ thi thoảng có một vài thông tin không quá quan trọng “ngoi lên đổi gió” mà thôi. Và rồi, tháng 2/2016 tới, kèm theo thông báo từ nhà sản xuất Playdek của game rằng dự án đã “nhẵn túi”. Hơn một năm sau, dự án được chuyển giao cho Little Orbit và dự kiến ra mắt vào cuối năm 2019 trên nhiều hệ máy.
Đáng nói là những tựa game thành công nhất từ hãng sản xuất này gồm có Adventure Time: Finn & Jake Investigations, Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends, và Barbie and Her Sisters: Puppy Rescue… tất cả đều vẽ nên một bức tranh hiện không mấy “sán lạn” lắm cho một tựa game nhập vai chiến thuật tuyệt vời. Và còn chuyện gì đã xảy ra với toàn bộ số tiền quyên góp được? Đó vẫn là bí ẩn.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]RIVAL THREADS: LAST CLASS HEROES[/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]7[/su_dropcap]Rival Threads: Last Class Heroes có lẽ là thành viên “tội nghiệp” nhất trong danh sách này, bởi nó thực sự rất có tiềm năng trở thành một tựa game tuyệt vời, với đồ họa 2D đã mắt, nhịp độ chơi nhanh, cốt chuyện nhiều phần kết… Nhưng một đích đến bi thương đã chờ đợi nó từ lâu, mà âu cũng là do nhà sản xuất Leo Molar cùng Studio Kontrabida của mình đã tính toán quá sai lầm.
Quá trình phát triển của game buộc phải dừng lại vào tháng 4/2014 bởi số tiền quyên góp được đã cạn kiệt. Nhà sản xuất hướng tới một tựa game với quy mô và chất lượng vượt quá những gì đã định sẵn trên Kickstarter, thế nhưng có lẽ mục tiêu đó là quá cao… cao vời vợi tới mức Leo Mola nói rằng phải cần thêm 10 lần số vốn được đã gây dựng mới có thể vươn tới.
Cuối cùng, những người tham gia đóng góp đều đã được hoàn tiền. Tuy dự án thất bại nhưng ít nhất nhà sản xuất cũng đã thực sự có thiện chí và cố gắng tạo ra một sản phẩm hoàn hào.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]YOGVENTURES![/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]8[/su_dropcap]The Yogscast là một công ty giải trí số tại Bristol, Anh Quốc, sở hữu kênh Youtube chính chuyên về game mang tên YOGSCAST Lewis & Simon cực kì nổi tiếng với hơn 7 triệu người đăng kí ở thời điểm hiện tại. Vào năm 2012, công ty quyết định tạo nên tựa game của riêng mình với tên gọi Yogventures! Và sau khi được hơn 12,000 người ủng hộ, gây dựng được thành công hơn 567,000 USD để tạo nên một tựa game thế giới mở mà “con người hằng ao ước”, dự án Yogventures đã… tan biến.
The Yogscast kí hợp đồng với Winterkewl để sản xuất tựa game này. Tuy nhiên, sau một thời gian phát triển, Winterkewl nhận thấy quy mô của dự án này thực sự quá lớn. Phiên bản hiện tại bấy giờ của game chắc chắn sẽ không thỏa lòng, nếu không muốn nói là nhận đủ “gạch” từ những người từng ủng hộ.
Thế nhưng, mặc dù đã khải tử dự án nhưng số tiền hơn 567,000 USD vẫn không hề được hoàn trả. Chính cả Winterkewl cũng chẳng biết số tiền đó đi đâu, bởi chúng thuộc quản lý của The Yogscast. Có lẽ lượng tiền còn lại sau khi trả cho Winterkewl đều đã được dùng vào mục đích quảng bá tựa game này… hay ít ra đó là những điều mà The Yogscast nói.
Ít ra, phần quà mà những người tham gia dự án này nhận được là tựa game TUG, một sản phẩm đúc kết những gì nhà sản xuất từng hi vọng ở Yogventures nhưng với quy mô tí hon hơn nhiều.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]MIGHTY NO. 9[/su_heading][su_dropcap style=”flat” size=”6″]9[/su_dropcap]Thật không khó để “tiên đoán” được rằng vị trí số 9 “vinh dự” này thuộc về Mighty No. 9.
Tựa game được phát hành bởi Deep Silver với lời hứa sẽ là tựa game “kế tục tinh thần” của dòng game Megaman. Và độ nổi tiếng, gắn liền tuổi thơ của dòng game này với nhiều người thì có lẽ khỏi bàn. “Chỉ” hơn 3.8 triệu USD là con số mà dự án đã “nhặt nhạnh” được từ 67226 người, ghi danh Mighty No. 9 trong danh sách một trong những tựa game nhận được nhiều tiền quyên góp nhất trong lịch sử Kickstarter. Và đáng buồn thay, đây cũng là một trong những tựa game gây thất vọng nặng nề nhất, đơn giản bởi vì nó thật sự tệ. Đồ họa thiếu chi tiết, lồng giọng vô hồn, các hoạt cảnh thiếu tự nhiên, cách chơi thiếu nổi bật… Điểm ấn tượng nhất của tựa game có lẽ là phần danh đề dài tới hơn 3 tiếng.
Cuối cùng, điều mà “kế tục tinh thần” làm được là khẳng định rằng: chỉ Capcom mới làm được game Megaman hay mà thôi.
[su_divider]