Bạn tỉnh dậy với đôi mắt nặng trĩu, dường như nó muốn cưỡng lại ý định của bạn và cứ cố khép lại mặc cho mọi nỗ lực gắng gượng mở toang nó. Bạn có thể cảm nhận được một luồng gió mạnh thổi ngang tai, xuyên qua cổ và tứ chi của mình. Bạn nhận ra rằng mình đang rơi tự do - một khoảng không vô định không có hình thù được bao phủ bằng màu đen bao quanh bạn, khiến bạn cảm nhận được rằng luồng gió đó đang đi ngược hướng với thân thể của mình. Bạn mở to đôi mắt rồi chợt nhận ra những làn gió đi ngược chiều dường như đang cố gắng xé toạc cầu mắt của mình - "TERMINAL VELOCITY", bạn cắm đầu xuống ánh sáng trước mặt mình như một quả tên lửa với hy vọng rằng càng rơi xuống với vận tốc càng nhanh thì mình sẽ thoát khỏi nơi đây. Bạn tiếp đất, và đó là lần cuối cùng chúng ta nghe đến danh xưng của Last Castoff, kẻ dại dột nhận lấy cái chết thương tâm khi mà nhân thân và nghĩa lý của mình vẫn còn là con số không tròn trĩnh.
Đó là một trong số nhiều kết thúc mà người chơi có thể nhận lấy rất sớm trong những giây phút đầu tiên của Torment: Tides of Numenera. Đã 17 năm kể từ khi tựa game CRPG xuất sắc nhất mọi thời đại - Planescape: Torment ra mắt và được ái mộ đến nỗi giành được danh hiệu "cult-classic" bởi những người hâm mộ của thể loại trong gần hai thập kỷ sau đó, và dĩ nhiên không ai mong muốn rằng cái tên Torment sẽ chìm vào quên lãng và "chết yểu" theo thời gian.
Tuy vậy, cá nhân người viết cho rằng, nếu như những gì mà Torment: Tides of Numenera thể hiện với vai trò là "người kế vị tinh thần" của Planescape: Torment có thể coi là chấp nhận được, thì có lẽ chúng ta chưa cần cái tên Torment quay trở lại, chí ít là ở thời điểm hiện tại.
BÀI VIẾT SỬ DỤNG GAME ĐƯỢC INXILE ENTERTAINMENT HỖ TRỢ
GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC
CPU: Intel Core i3 4170 3.7Ghz RAM: 8 GB Graphics: Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition HDD: 1TB
XEM THÊM
BẠN SẼ GHÉT

NHỮNG LINH HỒN NGỦ QUÊN
Khi nghe đến cái tên Torment, chắc hẳn chúng ta đều mong đợi tới một thứ gì đó - không thật sự phải lớn lao, hùng vĩ, mà nó phải đáng nhớ, phải "đặc biệt", phải cho xứng với cái sự chờ đợi gần 20 năm, với cái danh xưng truyền nhân của Planescape: Torment. Chúng ta kỳ vọng ở Torment, đó là lằn ranh của nhân tính, trả lời những câu hỏi hệt như "điều gì có thể thay bổi bản chất của con người?", mọi thứ không nhất thiết phải được giải quyết bằng nắm đấm và hẳn nhiên ngôn từ quyết định tất cả: nó là quyền lực, nó là sự phẫn nộ, nó là vũ khí. Chúng ta muốn Torment: Tides of Numenera sở hữu tất cả những điều đó.
Vậy, "cuộc đời của một linh hồn có nghĩa lý gì?". Đầu tiên trước khi đi vào tựa game, chúng ta có thể nói đôi chút về câu hỏi mà Torment: Tides of Numenera đặt ra không?
"Điều gì có thể thay đổi bản chất của con người?" là một câu hỏi mơ hồ có chủ đích và nó được đặt ra không để nhận lại một câu trả lời nào, và nếu như bạn cứ cố gắng đi tìm câu trả lời cho nó thì nó sẽ lại đặt ra những câu hỏi khác. Bạn sẽ thay đổi con người của mình vì điều gì? Cái chết hay sự sống? Tình yêu hay thù hận? Sự thỏa mãn hay hối tiếc? Độc đoán hay vị tha? Tất cả mọi thứ hay con số không tròn trĩnh? Và nếu như bạn chọn bất kỳ điều gì trong số chúng, thì con người đang "nằm" ở đâu trong cái bản chất đó? Hãy nghĩ đến một nhánh cây với hàng triệu cành mọc lên từ thân của nhánh cây đó, mỗi nhánh cây biểu trưng cho những ám hiệu về bản chất của con người, bởi không một ai chỉ sở hữu duy nhất một đặc điểm cấu thành nên bản chất của mình, nhưng ai cũng có thể thay đổi bản chất đó, thay đổi con người mình.
"Cuộc đời của một linh hồn có nghĩa lý gì? của Torment: Tides of Numenera là một câu hỏi kỳ quặc, bởi vì nó chỉ khiến người trả lời đột nhiên nhớ lại bất kỳ thứ gì hoặc những ai gần gũi với mình nhất. Nó có nghĩa lý với ai cơ? Đây có phải là một câu hỏi được đặt ra chỉ để bào chữa cho những hành động phi đạo đức hay trái với đạo lý thông thường?
ngôn từ quyết định tất cả: nó là quyền lực, nó là sự phẫn nộ, nó là vũ khí. Chúng ta muốn Torment: Tides of Numenera sở hữu tất cả những điều đó
Đó không phải là câu hỏi duy nhất mà Torment: Tides of Numenera đặt ra trong suốt chiều dài của mình, và đó cũng phải là câu hỏi duy nhất không có câu trả lời thỏa đáng. Thế giới của Numenera lấy bối cảnh hàng tỷ năm trong tương lai, và một kẻ tự xưng là "Changing God" tìm ra được phương thức khiến cho mình trở nên bất tử bằng cách "nhập thần" và hoán đổi thân thể của những kẻ người trần mắt thịt. Khi những thân thể này bị bỏ lại, chúng tự tạo nên tiềm thức mới rồi bắt đầu tìm kiếm mục đích của mình khi tồn tại trong thế giới này. Thân thể cuối cùng của Changing God mang tên Last Castoff rơi từ trên trời xuống như một ngôi sao băng với những câu hỏi lẫn lộn trong đầu mình.
Nghe qua thì tiền đề của Torment: Tides of Numenera không hề tồi chút nào, thế nhưng, lối dẫn chuyện chính của trò chơi lại hoàn toàn đối lập với chính tiền đề đó. Torment: Tides of Numenera rất... đam mê phong thái kể chuyện với lời lẽ "đao to búa lớn", coi tất cả các nhân vật trong game như đều sở hữu bộ não và vốn từ vựng của Mark Twain nhưng lại thiếu vắng sự hài hước của ông, và cố gắng đánh lạc hướng độc giả bằng lối viết dài dòng, lê thê và đôi khi khó hiểu, nhưng có thể khiến nhiều người cho rằng nó "thâm sâu" bởi vì sử dụng những từ ngữ lạ và mang tính triết học. Torment: Tides of Numenera sở hữu rất nhiều... tính từ, mọi thứ được mô tả chi tiết một cách không cần thiết và có một điều mà những nhà viết kịch bản của inXile không hiểu, đó là một thứ tẻ ngắt dù được diễn tả 100 lần cũng không khiến cho nó trở nên thú vị hơn là diễn tả một lần. Tôi biết rằng hai người đang đứng trước mặt tôi đang yêu nhau, tôi không cần đến những dòng mô tả như "họ đứng bên cạnh nhau, đôi mắt nhìn chằm chằm ở khoảng xa, không có lời nói nào phát ra từ họ, mà thay vào đó - họ chia sẻ với nhau ngôn ngữ thầm lặng dịu dàng, rồi họ quay về phía nhau, người đàn ông duỗi cánh tay của mình, rồi người phụ nữ nắm lấy cánh tay tạo nên sự đồng điệu giữa hai linh hồn với nhau". Kể từ khi nào mà lối kể chuyện trong CRPG trở thành tác phẩm của Dr. Seuss vậy? Những dòng chữ đậm chất thơ đó có thể thú vị trong 5 hay 6 tiếng đầu tiên, nhưng rồi liệu có ai đủ kiên nhẫn để đọc hết những mô tả dài dòng đó 20 tiếng sau?

Thậm chí, câu chuyện chính của Torment: Tides of Numenera cũng đi vào lối mòn ngay từ giâu phút đầu tiên với một mô-típ và cách sắp xếp tình tiết quá ư là dễ đoán. Không mất nhiều thời gian để người chơi nhận ra được danh tính thực sự của Last Castoff; sự xuất hiện của Changing God ở giữa game là một nút thắt kỳ cục, nếu không muốn nói là nhảm nhí; cuộc hành trình của Last Castoff xoay người chơi như "chong chóng" khi mọi nhiệm vụ chính trong game đều buộc người chơi phải đi tìm nhân vật nào đó, từ Matkina, cho tới Mazzof, tới Inefere rồi tới First Castoff thay vì luân phiên hoán chuyển mục tiêu của nhiệm vụ. Câu chuyện của Torment: Tides of Numenera trình bày rất nhiều qua những đoạn thuật lại ký ức "The Mere", qua những thông tin được sắp đặt bởi NPC, nhưng game lại không tạo ra được một mục đích có đủ sức nặng để cuốn hút người chơi, để người chơi tiếp tục dõi theo cuộc hành trình.
Việc đặt nặng lên những ký ức của các NPC ảnh hưởng tới mạch truyện và cả vai trò của nhân vật chính: bạn sửa chữa một chiếc đồng hồ tại trung tâm Sagus Cliffs bằng cách nhớ lại ký ức, bạn học được ngôn ngữ của loài Stichus bằng cách nhớ lại ký ức, bạn quyết định sự sống hay cái chết của một người đồng hành của Matkina cũng qua ký ức. Năng lực Anamnesis đáng lẽ tạo nên một điểm nhấn ở Last Castoff trở thành một chức năng bị lạm dụng quá thể, và gần như mọi thứ có thể được giải quyết chỉ bằng cách nhìn vào quá khứ. Nếu trong Planescape: Torment, những ký ức do The Nameless One lấy được đều chỉ là nhân tố củng cố cho các quyết định đối với nhân vật ở hiện tại (ví dụ điển hình là ký ức của Deionarra tại Sensate HQ), thì trong Torment: Tides of Numenera, những ký ức đóng vai trò là chiếc cạy khóa được dùng trong chốc lát rồi vứt đi. Đó là một cách giải quyết vấn đề trong kịch bản theo phương thức rẻ tiền nhất có thể, và inXile đã quá lạm dụng cả Anamesis lẫn The Mere và cho ra một câu chuyện với cấu trúc với rất ít thay đổi và cách giải quyết từ đầu đến cuối game.

Chung quy lại, cho dù sở hữu cách hành văn khiến cho bất kỳ ai khi đọc vào cũng có thể tự vỗ ngực bảo rằng "trò chơi này sở hữu vốn từ lạ phết, tôi đọc được nên giờ tôi cảm thấy mình thông minh hơn nhiều", cốt truyện hời hợt và dẫn dắt kém chủ động càng đánh dấu một khuyết điểm quá lớn khác của Torment: Tides of Numenera - nó không đáng nhớ. Các nhiệm vụ có nhiều cách thực hiện và đa kết quả, nhưng đa phần chúng không đáng để người chơi để tâm nhiều đến thế bởi không có gì đọng lại một khi người chơi hoàn thành chúng. Hên lắm thì chúng ta mới được diện kiến một vài nhiệm vụ có ảnh hưởng mật thiết tới tuyến truyện chính ("What the Winds Took" đưa người chơi vào cuộc hành trình... hành xác để lấy lại con mắt của Skoura là một trong những điểm sáng hiếm hoi trong mảng thiết kế nhiệm vụ của game).
Các nhân vật đồng hành thì xây dựng hời hợt, kém thu hút, một chiều và đều sở hữu mô-típ là những con người có khả năng sử dụng Cypher. Trong khi đấy khi nhìn vào dàn nhân vật chính của Planescape: Torment, chúng ta có Morte - một cái đầu lâu biết bay hóm hỉnh, Ignus - một tay khoái chơi diêm hơi bị "điên điên" hay Vhailor - một bộ giáp sở hữu tiềm thức và dĩ nhiên có khả năng chiến đấu và còn nhiều hơn nữa; không cần phải bàn đến năng lực hay tính cách, chỉ cần xét mỗi vẻ ngoài thôi là đủ để nhận ra rằng những Nordom, Fall-from-grace hay Annah đặc sắc hơn rất nhiều so với bất kỳ nhân vật đồng hành nào trong Torment: Tides of Numenera. Có lẽ chỉ có duy nhất cô bé Rhin là điểm sáng le lói duy nhất của cả dàn nhân vật đồng hành trong game bởi khả năng trữ Cypher cực "độc" cùng tuyến nhiệm vụ phụ sở hữu một nút thắt khá bất ngờ.
Thật khó có thể tưởng tượng được rằng Tyranny - một dự án phụ của Obsidian Entertainment, không có trong mình lối kể chuyện triết lý nhưng lại sở hữu nhiều khoảnh khắc đáng nhớ hơn người kế vị tinh thần của Planescape: Torment.











