Tyranny – Cái ác luôn bất biến, mặc cho bản chất của nó là gì đi chăng nữa. Bạo tàn chỉ là một phần đồng cốt của tội ác, thế nhưng những kẻ mục ruỗng lương tâm đâu phải lúc nào cũng cho thấy bộ mặt thật của mình?
Tyranny khởi đầu với một câu hỏi thú vị: điều gì sẽ xảy ra nếu như cái ác thắng thế?
Khi Obsidian Entertainment cho ra mắt Pillars of Eternity vào năm 2015, nhà phát triển game đến từ California đã định hình được phong cách biến chuyển công thức “Dungeons and Dragons” của riêng họ mà vẫn giữ được chất “old-school” thuần túy nhưng cũng không quá “khó nuốt” đối với giới mộ điệu hiện đại.
Đối với Tyranny, Obsidian Entertainment có cơ hội sửa chữa những gì mà họ vẫn chưa thực hiện được với Pillars of Eternity, và mặc dù vẫn chưa thực sự xuất sắc như những gì mà người hâm mộ mong đợi, chí ít Tyranny cũng đã cho thấy rằng Obsidian cũng chẳng… tồi lắm nếu như không có Chris Avellone (biên đạo của Planescape: Torment) lẫn Josh Sawyer (trưởng nhóm thiết kế của Fallout: New Vegas và Neverwinter Nights II) góp tay trong việc xây dựng nên một vũ trụ và câu chuyện mới.
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ THÍCH[/su_heading]
NHÂN TÍNH TRONG CHÚNG TA
Tyranny khởi đầu bằng cách nối tiếp hồi kết của một cuộc chiến đã ngã ngũ, quân đoàn của chúa tể Kyros thu phục mọi biên cương của thế giới, và giờ đây chỉ còn một nơi duy nhất – Tiers, vẫn còn sót lại tàn dư cuối cùng của các đảng phái nổi dậy.
Đó là lúc mà bạn – Fatebinder, một trong những “thẩm phán tối cao” đại diện cho Kyros thực thi sắc lệnh (Edict) buộc cuộc chiến phải kết thúc trong tám ngày, nếu không thì tất cả những ai còn sót lại sẽ bị thanh trừng.
Tuy vậy, thực chất câu chuyện của Tyranny bắt đầu trước đó ở phần chơi Conquest mang đậm phong cách King of Dragon Pass mà trong đó, người chơi có thể “nhúng tay” vào các sự kiện hình thành nên mối quan hệ của Fatebinder đối với những phe phái tham gia vào cuộc chiến, cũng như tạo nên những biến chuyển lớn đối với các địa danh, NPC và các sự kiện sau này.
Và một khi đã hoàn thành Conquest, đó là lúc mà bạn phải tìm ra hình thù của con quái vật mà bạn sẽ trở thành.
Có lẽ, yếu tố hay ho nhất trong câu chuyện của Tyranny chính là sự khắc họa mặt tối của những kẻ mà chúng ta tự động gán cho cái mác “phe phản diện”, bởi vì những “kẻ xấu” trong game mà chúng ta gặp phải đều có những vấn đề riêng.
Chúng sợ cái chết, chúng cũng chí ít quan tâm đến những người mà chúng gần gũi, một số thể hiện mặt tối lương tâm của mình bởi vì sợ hãi, vì bị buộc phải làm theo lệnh của cấp trên, hay thậm chí là vì bị đe dọa.
Thay vì đổ một màu mực tối của máu lên những kẻ phản diện, thì Tyranny mang đến cho chúng ta một hình ảnh của những kẻ xấu mà trong đó, sự tách bạch giữa chúng so với người thường có lẽ chỉ là một mảng xám của nhân từ.
Điều đó khiến cho câu chuyện của Tyranny vô hình chung trở nên tuyệt vọng một cách đáng sợ, nhưng thật may mắn bởi chí ít thì ta vẫn còn lựa chọn bám trụ lại ở một phần nhân tính nhỏ nhoi bên trong mình.
[su_quote]yếu tố hay ho nhất trong câu chuyện của Tyranny chính là sự khắc họa mặt tối của những kẻ mà chúng ta tự động gán cho cái mác “phe phản diện”[/su_quote]Hai lựa chọn rõ ràng nhất trong trò chơi là hai đảng phái chính của Kyros tham gia vào công cuộc đánh đổ Tiers: Disfavored – binh đoàn tinh nhuệ của Graven Ashe chiến đấu với tinh thần thép và kỷ luật cao, luôn đặt luật của Kyros lên trên tất cả; Scarlet Chorus – tập hợp của những thành phần mục ruỗng dưới trướng của The Voices of Nerat lấy cái chết làm niềm vui cũng như sở hữu định nghĩa dị thường về sự tự do.
Bạn có thể chọn lấy cho mình phe phái sẽ dẫn đầu cho công cuộc thống trị Tiers, nhưng bạn cũng có thể gầy dựng con đường của riêng mình bằng cách đơn thân một cõi, hay theo đuổi những phe phái mà bạn coi là “chính nghĩa”, bởi vì trở thành kẻ trị vì còn nghĩa lý gì khi mà những kẻ bất phục đều đang nằm bên dưới những đống xác chất đầy thành núi?
[su_spoiler title=”CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM” open=”yes” style=”modern-dark” icon=”chevron-circle”]
- CPU: Intel Pentium G3420 3.2Ghz
- RAM: 8 GB
- Graphics: Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition
- HDD: 1 TB
Hệ thống danh tiếng (reputation) của Tyranny có thể được xem là một trong những mắc xích quan trọng nhất của trò chơi.
Thay vì hoạt động theo phương thức tăng hoặc giảm điểm “karma” theo truyền thống, các nhân vật đồng hành và những NPC quan trọng đều sở hữu hai thái độ khác nhau có thể được trám đầy mà không ảnh hưởng tới lẫn nhau (trừ các lựa chọn gây ảnh hưởng cực lớn như bội phản…): đối với các nhân vật đồng hành là lòng trung thành (Loyalty) và sợ hãi (Fear), đối với các Archon dưới trướng Kyros và những phe phái là ủng hộ (Favor) và căm phẫn (Wrath).
Những nhân vật trong game có thể trung thành với bạn, nhưng không nhất thiết phải gần gũi với bạn; những đảng phái có thể chẳng ưa gì bạn, nhưng chúng buộc phải nghe theo lời bạn; thậm chí nếu như các Archon không hài lòng với những gì mà bạn thực hiện, chỉ cần đủ lý lẽ thì họ sẽ chẳng làm gì được bạn. Đó là lý do vì sao mà Tyranny né tránh được vấn đề của rất nhiều những tựa game RPG từ trước cho đến giờ: nó không phán xét chi li rằng những điều mà Fatebinder làm là tốt hay xấu, bởi vì điều đó hoàn toàn khác nhau dưới con mắt của những nhân vật khác nhau.
Verse và Bleden Mark sẽ thích thú khi bạn thực hiện những hành động bạo tàn và dã tâm nhưng Tunon thì ngược lại, Barik cho rằng bạn làm điều đúng đắn khi thực hiện theo mệnh lệnh đã đề ra, Lantry ấn tượng khi bạn dùng lời lẽ để né tránh đổ máu hoặc tỏ rõ sự thông thái của mình, hay Eb đồng hành với bạn bởi vì cô tôn trọng sự khoan hồng của bạn. Đó là một hệ thống danh tiếng đầy mềm dẻo bằng cách thuyết phục người chơi rằng không có gì là tốt, xấu, độc ác hay trái với lương tâm cả. Luân lý vào đạo đức chưa bao giờ và không bao giờ đồng nghĩa với đúng hoặc sai tuyệt đối, bởi chúng đều mang hình hài khác nhau trong thâm tâm của từng người.[su_divider]
LỜI PHƯỚC CỦA KYROS
Cơ chế chiến đấu của Tyranny có lẽ là yếu tố tạo nên nhiều phản ứng trái chiều nhất đặc biệt đối với những ai đã từng “kinh qua” Pillars of Eternity. Cụ thể hơn, giờ đây chiến đấu không dựa vào việc sắp xếp đội hình, không có “đánh bồ”, và các chiêu thức đặc biệt lẫn phép thuật sử dụng thời gian hồi chiêu (cooldown). Chiến đấu kém phức tạp hơn Pillars of Eternity, nhưng điều đó không có nghĩa rằng nó kém thu hút và không có điểm gì mới. Hệ thống danh tiếng mang lại cho các nhân vật đồng hành những kỹ năng mạnh mẽ mới, hoặc các tuyệt chiêu phối hợp với Fatebinder đầy uy lực nhưng chỉ có thể được dùng một lần trước khi nghỉ ngơi: Barik có thể phóng dao diện rộng xung quanh mình, Kills-in-Shadow có thể phóng người và đẩy ngã mục tiêu còn Fatebinder tấn công gây hiệu ứng chảy máu…
Cơ chế này cộng với từ 2 cho đến 5 cây kỹ năng cho từng nhân vật đồng hành càng khiến cho phong cách xây dựng tổ đội trong Tyranny trở nên đa dạng hơn. Với Fatebinder, điểm sáng giá nhất lại là cây kỹ năng riêng sở hữu vô số những tuyệt kỹ nội tại (passive) khác nhau đầy hữu ích cho bất kỳ phong cách chiến đấu và loại vũ khí nào.[su_quote]Cơ chế chiến đấu của Tyranny có lẽ là yếu tố tạo nên nhiều phản ứng trái chiều nhất đặc biệt đối với những ai đã từng “kinh qua” Pillars of Eternity[/su_quote]
Bên cạnh đó, hệ thống chế tạo phép thuật của Tyranny cho người chơi nhiều lựa chọn hơn trong việc “gây bão” lên đối phương.
Mỗi phép thuật sở hữu nguyên tố nền (base) định hình loại nguyên tố như lửa, gió, cường lực và ảo ảnh; “expression” cách thức hoạt động của phép thuật như gây hiệu ứng diện rộng hay phóng thẳng vào một mục tiêu; “accent” thêm thắt một số ảnh hưởng phụ như tăng tầm xa, tăng thời gian ảnh hưởng mục tiêu hoặc gây thêm sát phương phụ.
Đó là một hệ thống đơn giản, nhưng bạn sẽ phải ngạc nhiên trước số lượng kết hợp đa dạng chỉ với ba yếu tố duy nhất, và bấy nhiêu đó cũng quá đủ giải quyết bài toán đối phó với “đám đông” trong chiến đấu của Tyranny.
- Sản xuất: Obsidian Entertainment
- Phát hành: Paradox Interactive
- Thể loại: Nhập vai
- Ngày ra mắt: 11/11/2016
- Hệ máy: PC
- OS: Windows 7 64-bit
- CPU: Intel Core i3-2100 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X4 955 @ 3.10 GHz
- RAM: 8 GB
- VGA: Radeon HD 6850 / NVIDIA GeForce GTX 560 with 1GB VRAM
- HDD: 15 GB
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ GHÉT[/su_heading]
NHỮNG LỖ HỔNG ĐÁNG CHÊ TRÁCH!
Lối chơi được đơn giản hóa đôi chút nhưng vẫn thú vị là vậy, Tyranny vẫn mắc phải một số vấn đề nhỏ cả trong lẫn ngoài hệ thống chiến đấu.
Hệ thống A.I phiền nhiễu sẽ là thứ ngáng chân người chơi nhiều nhất bởi sự… bất tuân lệnh đến mức nực cười của nó.
“Pathfinding” (tìm đường) tồi tệ khiến nhân vật rất hay chặn đường nhau, kẻ địch thay đổi mục tiêu giữa lúc đánh nhau một cách vô tội vạ, A.I tự động của đồng minh dùng chiêu thức ngẫu nhiên và để mặc người chơi đánh chay khi vừa khởi đầu trận đấu, thậm chí có một số trường hợp A.I… hỏng hoàn toàn, đơn cử như Kills-in-Shadow luôn luôn “đứng như trời trồng” sau khi mục tiêu được chỉ định trước đó đã bị tiêu diệt.
Người chơi nên tắt A.I tự động đi và chỉ định mệnh lệnh bằng tay khi tham gia chiến đấu thì hơn.
Mặc dù “lên tay” ở hạng mục kể chuyện dù không có Josh Sawyer và Chris Avellone tham gia, thế nhưng Tyranny vẫn thể hiện nhược điểm cũ mèm của Obsidian Entertainment với vấn đề “lore dump” – bạn hoàn toàn có thể moi móc toàn bộ thông tin của nhân vật đồng hành và mọi câu thoại của họ chỉ bằng một lần nói chuyện duy nhất, khiến cho diễn biến và phát triển tính cách của các nhân vật đồng hành xuyên suốt thời lượng của trò chơi trở nên bằng… không.
Càng đáng chán hơn nữa khi họ đều thay đổi thái độ với những hành động mà bạn thực hiện trong suốt chiều dài của game, nhưng lại chẳng có nổi một câu chuyện hay chí ít là một nhiệm vụ riêng tư của mình ngoài những dòng lý lịch mang tính đại khái.
[su_quote]Hệ thống AI phiền nhiễu sẽ là thứ ngáng chân người chơi nhiều nhất bởi sự… bất tuân lệnh đến mức nực cười của nó[/su_quote]Cuối cùng, Tyranny là một tựa game hoàn thành rất tốt yếu tố nhân quả và sự đa dạng trong lựa chọn của mình, thế nhưng với một quy mô hẹp hơn những Fallout: New Vegas hay thậm chí là Alpha Protocol, trò chơi vẫn thể hiện rất nhiều con đường buộc người chơi vào “khuôn khổ” được định ra sẵn.
Đa số trong đó đều hé lộ ít nhiều nội dung của game, thế nên người viết sẽ không chỉ ra cụ thể, nhưng bạn nên biết rằng trong suốt thời lượng hơn 30 tiếng đồng hộ của Tyranny, có khá nhiều lựa chọn then chốt thỉnh thoảng sẽ được “làm màu” bởi những câu thoại khác nhau tạo nên kết quả… y chang nhau, một vài lựa chọn trong phần chơi [Conquest] thực sự không gây hề hấn gì nhiều ngoài việc tạo nên một lượng Fear chút đỉnh và có thể dễ dàng bù trừ qua lại, thậm chí trong một số trường hợp bạn buộc phải xử tử một nhân vật nào đó, và thay vì cho bạn tha họ, thì trò chơi lại rảnh rang đến mức để lại đến… 3 câu hội thoại cho bạn lựa chọn cách thức xử tử.
GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI PARADOX INTERACTIVE
GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC