Visions of Mana – Các bạn có biết, tựa game đầu tiên của dòng Mana ban đầu có tên là… Final Fantasy Adventure không? (không nên nhầm lẫn với Final Fantasy Legend, phiên bản này sau này sẽ thành dòng… SaGa!).
Chẳng là thời đó Square đang rất “hot” với Final Fantasy III ở Nhật Bản, do đó công ty này nhanh trí phân công người ra làm một bản ngoại truyện (spin-off) để “hút máu”, với cái tên Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, với Yoshinori Kitase biên kịch và Koichi Ishii làm giám đốc.
Sau này, Ishii không muốn bị “dính” với cái tên Final Fantasy và muốn tự xây dựng một thế giới của riêng mình, do đó đã xin tách ra làm một dòng Mana riêng.
Visions of Mana là tựa game mới nhất trong dòng game Mana, và có thể nói là tựa game “mới” hẳn, không phải làm lại (remake), cũng không phải “spin-off” đầu tiên trong vòng gần 20 năm (không kể những tựa game chỉ có ở Nhật như Rise of Mana).
Trọng trách vực dậy dòng game là rất lớn, vậy liệu Visions of Mana có “gánh” được thương hiệu hay không? Bài đánh giá sau từ Vietgame.asia sẽ cho chúng ta câu trả lời.
BẠN SẼ THÍCH
Chiến đấu “đã cái nư” cho những người hâm mộ JRPG
Mặc dù ban đầu là một tựa game ngoại truyện của Final Fantasy, dòng game Mana đã cố gắng từ bỏ lối chơi theo lượt truyền thống, thay vào đó là một cơ chế chiến đấu thời gian thực – kể cả khi tựa game còn đang chật vật chạy trên… GameBoy.
Visions of Mana cũng không phải là một ngoại lệ, khi người chơi thoải mái điều khiển nhân vật chạy nhảy tự do trên chiến trường, chém kiếm, sử dụng phép thuật, né các đòn tấn công v.v.
Thực tế nếu nhìn tổng thể thì chiến đấu trong Visions of Mana không đạt được tới mức độ như NieR: Automata – với những pha né đòn mượt mà đẳng cấp, mà lối chơi có phần hơi… lỗi thời và cơ bản, mặc dù nhà làm game đã “tăng cường” cho người chơi những tuyệt kỹ di chuyển như Double Jump hay Air Dash để làm tăng tốc độ chiến đấu.
Bất chấp như vậy, cơ chế chiến đấu của Visions of Mana lại nổi bật ở một điểm khác: khả năng tùy biến.
Cụ thể hơn, trong thế giới Qi’Diel sẽ có những cổ vật tên là Elemental Vessel, những cổ vật này chứa đựng năng lượng nguyên thủy của mỗi loại nguyên tố. Điều đặc biệt là bất kỳ nhân vật nào (có cả thảy 5 nhân vật mà người chơi có thể sử dụng) đều có thể “chuyển hệ” bằng cách trang bị một Vessel nguyên tố khác, và từ đó chuyển luôn cả… chức nghiệp.
Ví dụ, anh chàng Val của chúng ta ban đầu sẽ là một chiến binh chém kiếm bình thường, nhưng lắp vessel Sylphid (gió) sẽ biến thành một Rune Knight và đương nhiên có khả năng cận chiến và gây sát thương phép cực đỉnh. Nhưng nếu bạn lắp cho anh chàng vessel Luna (mặt trăng) thì Val sẽ biến thành một Aegis với thủ cực “khủng”, kèm theo nhiều kỹ năng nội tại hoàn toàn mới trong bảng kỹ năng – chủ yếu là gia tăng khả năng phòng ngự.
Những chức nghiệp này lại đặc thù cho từng người, ví dụ như cũng vessel Luna đấy lắp vào Morley thì sẽ ra Nightblade, với khả năng đặc thù kích hoạt hiệu ứng khi chém ra sát thương chí mạng. Nếu tính cả chức vụ “phế vật” ban đầu khi chưa lắp Vessel thì mỗi người có 9 chức vụ, với cả thảy 45 nghề nghiệp, với những kỹ năng bổ trợ khác nhau.
Điều này không chỉ giúp người chơi có một sự tùy biến thoải mái trong chiến đấu, mà còn tương đối quan trọng. Ở những độ khó dễ hơn thì người chơi còn có thể “spam” tấn công chay mà vẫn thắng được, tuy nhiên ở những cấp độ khó cao hơn thì quái trùm cực kỳ trâu, và người chơi cần phải tìm được yếu điểm của nó để cân bằng lại chức nghiệp sao cho phù hợp.
Hơn thế nữa, mỗi phép thuật học ở chức nghiệp này còn có thể… đem sang chức nghiệp khác để sử dụng, tăng cường sự tùy biến và sáng tạo trong lối chơi của người chơi (hoặc nếu bạn lười hơn thì có thể tra “vision of mana optimal build” trên YouTube là được!)
Dạo gần đây những tựa game JRPG tuyến tính dường như mất đi một thứ khá đặc trưng trong những JRPG cổ, đó là yêu cầu người chơi cần phải chuẩn bị kỹ lượng vật phẩm, chức nghiệp, kỹ năng, phép thuật trước khi “đấm” một con quái trùm nào đó, và nếu chẳng may thất bại thì sẽ phải ra ngoài cân nhắc lại một hồi để tối ưu hoá.
Thay vào đó, game sẽ “mì ăn liền” hơn, chủ yếu tập trung vào kỹ năng né, đỡ (block), phản đòn (parry) của người chơi trong mỗi trận chiến, cụ thể bằng cách “khóa chết” chức vụ của một nhân vật, hay bằng cách tối giản hóa cây kỹ năng, gần như khiến cho việc “cày cấp” chỉ mang ý nghĩa tăng chỉ số.
cơ chế chiến đấu của Visions of Mana lại nổi bật ở một điểm khác: khả năng tùy biến
Do đó, một tựa game như Visions of Mana lại đem lại cảm giác háo hức chuẩn bị, thử nghiệm những đội hình mới, kỹ năng mới, học những điểm yếu, điểm mạnh để đánh những con trùm “khó nhằn”, quả thực là gãi “đúng chỗ ngứa” JRPG của người viết, và có lẽ cũng cho nhiều người hâm mộ JRPG “hoài niệm”, đặc biệt là khi những con quái trùm trong Visions of Mana có những cơ chế tương đối độc đáo, khiến cho những trận chiến nảy lửa này thêm phần hấp dẫn!
Một điểm cộng khác là game chơi khá mượt ở cả trên Steam Deck và trên PC, với 60 FPS ổn định, mượt mà. Tuy vậy, game có một điểm trừ là A.I tương đối kém. Với những con trùm khó, người chơi phải liên tục chuyển nhân vật và đưa ra mệnh lệnh, nếu không muốn nhân vật phụ trợ lăn ra chết bất đắc kỳ tử vì “giẫm ngu” vào một chiêu thức phạm vi rộng rõ mồn một, chỉ để thêm một hai đòn tấn công “gãi ngứa”.
Đồ họa mãn nhãn!
Một trong những điểm mạnh của Visions of Mana là đồ họa tương đối bắt mắt, tươi tắn, màu sắc rạng rỡ, và việc di chuyển trên những cánh đồng bát ngát, những ngọn núi cao ngất đem lại cho người viết một sự hùng vĩ, rộng lớn đặc thù.
Những con quái trùm được mô tả rất đẹp, chi tiết, nhân vật được vẽ với phong cách anime rất có hồn và cảm xúc, và đặc biệt là cách phối màu giữa các cảnh vật chỉ đơn giản là vô cùng dịu mắt và thoả mãn, chỉ cần nhìn là thấy đẹp!
Điều này là cần thiết, vì bạn sẽ phải đi tới lui giữa các nơi tương đối nhiều, làm các nhiệm vụ phụ, tìm kiếm các hòm kho báu, nguyên liệu, v.v. Sẽ thật là tệ nếu bạn phải “chịu đựng” khung cảnh “xấu đau, xấu đớn” giữa mỗi lần di chuyển phải không nào?
Tuy vậy, người viết đánh giá cử động nhân vật trong chiến đấu lẫn trong các phân cảnh vẫn còn tương đối cứng, chưa được trau chuốt mượt mà, cũng như một số nơi có vẻ thiết kế hơi “lười” khi hầu như là “copy-paste” y chang nhau.
Một trong những điểm mạnh của Visions of Mana là đồ họa tương đối bắt mắt, tươi tắn, màu sắc rạng rỡ
BẠN SẼ GHÉT
Cốt truyện như… “nồi cám”!
Ở thế giới Qi’Diel này, có một cái cây cổ thụ gọi là Mana Tree, gìn giữ sự cân bằng cho thế giới. Mỗi 4 năm, một nàng tiên sẽ tới mỗi ngôi làng để chọn ra một trinh nữ làm “Alm”, và người này sẽ đi cùng một “thủ vệ linh hồn” để du hành tới Mana Tree và hiến dâng thể xác cho cây cổ thụ này, nếu không thế giới sẽ bị tàn phá.
Mỗi ngôi làng sẽ phải “giao nộp” một Alm, làng Đất thì sẽ có Alm của Đất, làng Lửa thì sẽ có Alm của Lửa. Nếu một người chạy trốn khỏi nghĩa vụ này thì tai ương sẽ xảy đến cho ngôi làng mà họ sinh sống, và thảm họa thiên nhiên sẽ xảy ra trên khắp thế giới ứng với nguyên tố mà Alm không tới hiến thân.
Người chơi theo chân Val, một thủ vệ linh hồn của Làng Lửa, với “thanh mai trúc mã” của cậu chàng Hinna, khi hai người chờ đợi nàng tiên tới “phán xử” xem ai sẽ là jinchuu…, lộn, vật hiến tế của năm nay.
Không ngạc nhiên, Hinna là người được chọn, và hai người khởi hành trên một con đường hi sinh để bảo tồn sự cân bằng cho thế giới, cũng như đảm bảo sự an toàn cho ngôi làng của mình. Dần dần, họ tới các ngôi làng khác, thu nạp thêm đội ngũ (căn bản là các Alm khác) để lên đường “hi sinh” vì đại nghĩa…
Nếu bạn thấy “cảnh này thật quen thuộc, ta đã từng thấy nó ở đâu rồi”, chắc hẳn bạn là người hâm mộ cứng của Final Fantasy X, hoặc Tales of Symphonia, nhưng độ giống nhau chỉ tới… nửa đường, sau đó thì cốt truyện trở thành một “nồi cám” lùng bùng nhạt toẹt.
Điều lạ thứ nhất là ban đầu hầu như ai cũng có vẻ khá… háo hức để được đi hiến tế, và dân làng cũng chẳng lấy gì làm lạ, thậm chí còn chúc mừng cho những gia đình được chọn làm Alm, cứ như thế giới này toàn là thánh vậy. Việc này thật may đã được phần nào đó chỉ ra ở đoạn gần cuối game, tuy nhiên người viết cảm thấy những sự kiện giải thích này chỉ để “cho có”, làm “qua loa trớt quớt” chứ không có mấy sức nặng.
Do đội ngũ toàn là Alm, những người xác định sẵn là “hi sinh vì đại nghĩa”, nên hầu như toàn bộ đội ngũ không có mấy cái gọi là “phát triển nhân vật”, ai cũng dường như là thánh nhân với những tính cách khác nhau mà thôi, khiến cho sự gắn kết giữa cả đội có cảm giác vô cùng nông cạn.
Đôi khi, những nhân vật còn có những biểu hiện khá đối lập ở ngay hai phân cảnh kế nhau tới mức phát cười. Tỉ dụ như đang đi trên đường, thì “có vẻ” như cả đội bắt đầu thể hiện ra được rằng họ vẫn còn chút sợ hãi khi sắp được làm vật hiến tế, và tự hỏi đây có phải con đường duy nhất không?
Đùng một cái, ngay ở phân cảnh tiếp theo, Hinna lại cảm thấy vô cùng “thích thú” khi được cùng những người bạn đi trên con đường hành hương tới cái chết của mình, dường như câu chuyện kia chưa từng được nói qua.
Thậm chí, giữa game có một biến cố khá bất ngờ xảy ra (mà người viết sẽ không tiết lộ). Sự kiện này đáng lý mà nói phải có tác động cực kỳ lớn với toàn bộ đội ngũ, tuy vậy người viết hầu như không cảm nhận được sự thay đổi nào trong bản thân những thành viên trong đội, họ vẫn vui vẻ, cổ vũ nhau đi hết chặng đường, có chăng bây giờ mục tiêu có vẻ “khác đi một chút” mà thôi.
khi cốt truyện vừa nông cạn, chắp vá, lại thiếu tính nhất quán, đi kèm với một kết thúc cảm giác gượng gạo và hơi vội vàng, thì người viết sẽ có cái nhìn tương đối tiêu cực và đánh giá rất thấp
Và người viết rất không thích kết cục của Visions of Mana, nhưng sẽ không quá đi sâu vào chi tiết, chỉ muốn nói rằng cảm giác chơi 35 giờ qua là phí công và chẳng nhận lại được cái gì đáng giá!
Đối với những người đam mê JRPG như người viết, một cốt truyện “chắp vá” có thể chấp nhận được, một cốt truyện nông cạn thì cũng có thể cho qua. Tuy nhiên khi cốt truyện vừa nông cạn, chắp vá, lại thiếu tính nhất quán, đi kèm với một kết thúc cảm giác gượng gạo và hơi vội vàng, thì người viết sẽ có cái nhìn tương đối tiêu cực và đánh giá rất thấp.
Thế giới trống trải
Mặc dù thế giới của Visions of Mana rất đẹp và bắt mắt, tuy nhiên một vấn đề nổi cộm đó là cảm giác quá trống trải, lặp lại và vô hồn.
Lặp lại ở đây không phải lặp lại về phong cảnh, mà là sự đa dạng của thảm động thực vật ít tới đáng thương.
Không chỉ thiếu đa dạng về các loại quái vật để người chơi “cày”, mà đến cả sự đa dạng vật phẩm rớt trên bản đồ cũng thấp thê thảm, tới mức người viết hầu như không muốn nhặt đồ trên bản đồ nữa, vì chắc phải 50% đó sẽ là “Grizzly Syrup”, mà không thu thập thì không được vì mấy cửa hàng Grizzly bán đồ khá ‘ngon’.
Còn những nhiệm vụ phụ giúp khám phá thế giới có thể tóm gọn trong hai từ: tẻ nhạt và lặp lại…
Nói chung, thế giới của Visions of Mana thuộc dạng “tốt nước sơn” nhưng bên trong hầu như không có nội dung gì đáng nói, đáng để người chơi “ồ” lên thích thú khi khám phá được ngóc ngách nào đó, hay giải một câu đố bất ngờ để tìm được một rương báu đồ quý hiếm chẳng hạn, thứ mà có rất nhiều ở những tựa game Mana cũ.
thế giới của Visions of Mana rất đẹp và bắt mắt, tuy nhiên một vấn đề nổi cộm đó là cảm giác quá trống trải, lặp lại và vô hồn