Skip to content

Warhorse Studios: Hành trình 6 năm của bầy “ngựa chiến” – Phỏng Vấn

Warhorse Studios

Warhorse StudiosTrong bài đánh giá game của Kingdom Come: Deliverance vào cuối tháng 3 vừa qua, Vietgame.asia đã cho rằng “những nhà làm game nhập vai AAA phương Tây có thể sẽ học hỏi được vài điều quý giá từ bản hùng ca xứ Bohemia đầy đặc sắc này”.

Với con số 1 triệu bản được bán ra chỉ sau hai tuần ra mắt, có thể nói Kingdom Come: Deliverance là thành công vang dội của hãng phát triển game độc lập Warhorse Studios đến từ Cộng Hòa Séc, đặc biệt khi dự án tiêu tốn hãng 6 năm phát triển đã nhận lấy không ít những cái lắc đầu của các nhà đầu tư trước khi “gây bão” trên Kickstarter vào năm 2014.

Vietgame.asia đã có cơ hội được trò chuyện với Tobias Stolz-Zwilling – đại diện của Warhorse Studios về những thăng trầm và cảm nghĩ về quá trình phát triển dài hơi của trò chơi.


Warhorse Studios

VGA

Xin chào Warhorse Studios và xin chúc mừng các bạn về thành công của Kingdom Come: Deliverance vào tháng 2 vừa qua.

1 triệu bản được bán ra trong một khoảng thời gian ngắn như vậy thực sự là con số đáng nể cho một tựa game nhập vai kén người chơi từng phải tìm kiếm sự ủng hộ trên Kickstarter.

Liệu ban đầu, nhóm phát triển có kỳ vọng thành công tới sớm đến như vậy hay không?

Các bạn cảm nghĩ như thế nào về phản hồi tích cực của giới mộ điệu, và các bạn có hài lòng về tình trạng kỹ thuật của trò chơi lúc chính thức phát hành không?

WARHORSE STUDIOS

Xin chào Việt Nam và cảm ơn các bạn vì lời lẽ tốt đẹp dành cho trò chơi.

Cá nhân tôi không thích cụm từ “kén người chơi” lắm, nhưng một mặt, chúng tôi hiểu Kingdom Come: Deliverance không phải là kiểu trò chơi nhập vai mà số đông người chơi từng được trải nghiệm từ trước đến giờ.

Mặt khác, liệu giới mộ điệu có sẵn sàng để thưởng thức một trò chơi như Kingdom Come?

Warhorse Studios

Đó là điều khiến chúng tôi ngạc nhiên nhất, không phải vì số người yêu thích tựa game không hề ít, mà là vì con số 1 triệu bản bán ra ập tới thật sớm!

Nhìn chung, đánh giá tổng thể về trò chơi khá là ổn, đặc biệt và cũng quan trọng nhất từ cộng đồng người chơi.

Nếu như số lượng lỗi của trò chơi ít hơn vào thời điểm ra mắt thì có lẽ số điểm của game sẽ được cải thiện kha khá, nhưng nhìn chung đây vẫn là thắng lợi lớn dành cho một hãng làm game nhỏ như chúng tôi.


VGA

Sự “trỗi dậy” của những tựa game được thiết kế thiên về mối tương giao của từng cơ chế đã lan tỏa mạnh mẽ trong vài năm gần đây, từ giới game độc lập (Divinity: Original Sin 2, Satellite Reign…) cho đến những dự án lớn (Prey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Dishonored 2, Metal Gear Solid V…), tất cả những trò chơi này ra mắt trong lúc Kingdom Come: Deliverance vẫn còn đang trong giai đoạn phát triển từ sau năm 2014.

Warhorse Studios

Liệu đội ngũ phát triển có học hỏi gì từ những tựa game này để tạo ra tầm nhìn thiết thực dành cho trò chơi?

Có tính năng nào ban đầu được cân nhắc song cuối cùng không thể xuất hiện trong game hay không, và các bạn có thỏa mãn về độ cân bằng giữa yếu tố giải trí và thực tế mà trò chơi đạt được?

WARHORSE STUDIOS

Có khá nhiều nhân tố truyền cảm hứng cho đội ngũ phát triển, tuy nhiên, xét một cách tổng thể thì chúng tôi tin rằng cái sự độc nhất của Kingdom Come: Deliverance khiến cho trò chơi khó có thể được đặt lên bàn cân với bất kỳ tựa game nào khác.

Điều đó chủ yếu bắt nguồn từ sự… cứng đầu của giám chế sáng tạo Daniel Vavra, cũng như phản hồi của người hâm mộ đã giúp hình thành nên tựa game như ngày nay.

Phát triển trò chơi là một quá trình dài đằng đẵng và quá trình đó không hề bất biến, thế nên dĩ nhiên sẽ có những tính năng không được nhìn thấy “ánh sáng mặt trời” dẫu cho đã được cân nhắc từ ban đầu.

Tin vui là, chúng tôi sẽ tiếp tục hỗ trợ về mặt nội dung của Kingdom Come: Deliverance trong thời gian dài sắp tới, thế nên sẽ có khả năng những tính năng đó có thể tái xuất hiện trong tương lai gần.

Cân bằng giữa hai yếu tố trên là yếu tố quan trọng nhất mà đội ngũ cân nhắc trong lúc phát triển trò chơi.

Chúng tôi không bao giờ quên rằng cái mà chúng tôi đang thực hiện vẫn “chỉ là video game”, nhưng đồng thời nó cũng phải gắn kết sát sao với tính thực tế và lịch sử nhất.

Thế nên cuối cùng, tôi cho rằng chúng tôi đã mang đến một trải nghiệm game nhập vai có một không hai – có thể coi nó như là một món buffet, trong đó người chơi có thể chọn khía cạnh mà mình ưa thích nhất và hoàn thành trò chơi theo cách mình muốn.


VGA

Làm ra một tựa game bám sát lịch sử ắt hẳn không thiếu những thách thức bởi có những quy luật khắc khe buộc phải tuân theo, nhưng đồng thời cũng phải để chừa những “chỗ trống” sao cho câu chuyện của nhân vật chính – Henry, phải phù hợp với bối cảnh, các sự viện và những nhân vật có thật một cách trôi chảy nhất có thể.

Câu hỏi được đặt ra ở đây là: liệu có thời điểm nào mà nhóm phát triển buộc phải hy sinh yếu tố tả thực để thúc đẩy lối chơi hay ngược lại hay không, và liệu các bạn có hài lòng với bối cảnh Bohemia thế kỷ 15 được tái hiện trong trò chơi?

WARHORSE STUDIOS

Thực tình mà nói thì toàn bộ Kingdom Come: Deliverance đầy những “hy sinh” như vậy, chủ yếu về khía cạnh kỹ thuật bởi vì tạo ra một trò chơi bám sát thực tế 100% là bất khả thi, và có lẽ là nó cũng sẽ không mang tính giải trí nhiều lắm.

Thay vì vậy, chúng tôi coi tính thực tế đó như là nền móng của trò chơi.

Chúng tôi không hề bẻ cong sự thật, và viễn cảnh về Bohemia năm 1403 trong game thực chất được tạo ra từ tầm nhìn của chúng tôi, thu thập được từ chính dữ kiện lịch sử đã được xác nhận và kiểm chứng chặt chẽ.

Dĩ nhiên đội ngũ phát triển cũng cố gắng mô tả tính chân thực sát sao đến mức có thể.

Lấy ví dụ tòa nhà trong tấm hình trên.

Chúng tôi vẽ bản thiết kế, tham khảo từ các viện bảo tàng và trường đại học uy tín, đôi khi còn trực tiếp tới địa điểm của thắng cảnh để có thể cảm nhận rõ quy mô của nó chính xác nhất để đưa vào trò chơi.

Đối với phần nội thất thì hơi khó khăn chút, bởi vì đa phần những bức tranh từng được treo bên trong những nơi này không còn nữa, thế nên chúng tôi phải nhờ đến sự cố vấn của các nhà sử học và thợ vẽ để khắc họa những bức họa phù hợp với kiểu kiến trúc của từng tu viện/lâu đài, ít nhất là theo cách mà chúng tôi diễn giải.


VGA

Game nhập vai thế giới mở thường lâm vào tình cảnh khó xử khi mà tính gấp rút trong mạch truyện thường không phù hợp với sự tự do mà trò chơi mang lại cho người chơi.

Liệu đội ngũ phát triển có từng cân nhắc đưa vào game tính năng giới hạn thời gian để buộc người chơi quay trở lại “đường ray” của câu chuyện, nhưng làm rõ để người chơi không cảm thấy bức bối trong quá trình chơi hay không?

WARHORSE STUDIOS

Chúng tôi từng nghĩ đến vấn đề đó và cũng cố gắng tìm ra cách tiếp cận nó một cách chắc chắn nhất có thể.

Thông thường, trò chơi cho bạn làm bất kỳ thứ gì bạn muốn.

Đôi khi, nhiệm vụ/nhân vật giao nhiệm vụ/phim cắt cảnh có thể sẽ buộc bạn phải giải quyết vấn đề ngay tức khắc.

Những trường hợp này thông thường kích hoạt một bộ đếm thời gian không hề hiện hữu trên màn hình, nhưng gợi ý đủ để người chơi hiểu và phản ứng theo ý mình.

Tuy nhiên, “theo ý mình” ở đây cũng tùy vào từng trường hợp bởi đa phần nhiệm vụ sẽ tiếp diễn kể cả cho bạn có quyết định theo đuổi nó hay không, và khiến cho chúng tôi tin rằng khả năng có thể bỏ lỡ nhiệm vụ là một cách để người chơi tự định hình chuyến phiêu lưu của mình trong Kingdom Come: Deliverance.


VGA

Có rất nhiều tính năng được giới thiệu khi trò chơi còn đang trong giai đoạn góp vốn trên Kickstarter như chế độ thi đấu, chức năng rèn vũ khí, nhân vật đồng hành như chú khuyển… hoàn toàn “mất dạng” trong phiên bản chính thức của trò chơi.

Liệu cộng đồng có thể đón nhận chúng thông qua những bản DLC trong tương lai chứ?

WARHORSE STUDIOS

Dĩ nhiên rồi!

Tuy nhiên đây là một quá trình dài hơi và chúng tôi muốn tiếp cận nó từng bước một, khởi đầu với việc chỉn chu Kingdom Come: Deliverance về mặt kỹ thuật tốt nhất có thể, rồi mới đến những gói nội dung tải về mới, bao gồm những tính năng đã được hứa hẹn từ Kickstarter cũng như một số nội dung mới mà chúng tôi sẽ hé lộ trong thời gian sắp tới.


VGA

Cảm ơn anh rất nhiều vì đã dành thời gian cho cuộc trò chuyện ngắn này.

Câu hỏi cuối cùng: theo anh thì tinh dược Saviour Schnapps có mùi vị ra sao?

WARHORSE STUDIOS

Tôi có thể mô tả chính xác vị của nó cho bạn: ở Cộng Hòa Séc có một loại rượu Brandy tên là Slivovice được làm từ mận tía chín.

Cái tên Saviour Schnapps trong tiếng CH Séc là Slivovice. Bạn hiểu ý tôi chứ?


BÀI MỚI NHẤT


Tác giả

Abydon Belegarssøn

“Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light.” - Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore. ᚠᚢᚦᚨᚱᚲᚷᚹᚺᚾᛁᛃᛇᛈᛉᛊᛏᛒᛖᛗᛚᛜᛞᛟ