[alert color=”599E42″ icon=”fa-gittip” title=””] BÀI VIẾT SỬ DỤNG GAME ĐƯỢC BETHESDA SOFTWORKS HỖ TRỢ[/alert]
[alert color=”26BDF0″ icon=”fa-gamepad” title=””] GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC[/alert]
5 tháng sau khi tiêu diệt Đại Tướng Wilhelm “Deathshead” Strausse tại biển Baltic, William B.J Blazkowicz, giờ đây được gọi bằng biệt hiệu “Terror-Billy”, một lần nữa tỉnh dậy sau cơn hôn mê dài, khi phe kháng chiến của hiệp hội Kreisau Circle tiếp tục đấu tranh chống lại thế hệ Đế Quốc Phát Xít mới. Kẻ thù cũ, cuộc chiến cũ, đồng minh mới, mục tiêu mới. Có lẽ đối với những ai đã từng yêu thích phiên bản “tái sinh” của dòng game Wolfenstein ra mắt vào năm 2014 của MachineGames, nếu như nói rằng tiền đề của Wolfenstein II: The New Colossus xoay quanh bản hùng ca về khải huyền của Helios không gây “dâng trào cảm xúc”, thì có lẽ đó mà một lời dối trá nặng nề.
Nhưng… bạn có biết ma thuật có thể xuất hiện và nổ tung ở khắp mọi nơi, ở bất kỳ lúc nào mà chúng ta không ngờ đến không? Bởi vì mặc dù thực sự không muốn chấp nhận điều này, người viết với tư cách là một người cực kỳ ngưỡng mộ Wolfenstein: The New Order phải thú nhận rằng: người khổng lồ trên đảo Rhodes đã ngã xuống, một cách bi thương, đớn đau và đầy ngang trái.
[su_spoiler title=”CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM” open=”yes” style=”modern-dark” icon=”chevron-circle”]
- CPU: Intel Core i3 4170 3.7Ghz
- RAM: 8 GB
- Graphics: Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition
- HDD: 1TB
- Mouse: Logitech G102 Prodigy
- Keyboard: Cougar Attack X3
- Gamepad: Xbox One Controller for Windows
[/su_spoiler]
[su_heading style=”line-blue” size=”35″]XEM THÊM[/su_heading][timeline post=”135884, 134980″]
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ GHÉT[/su_heading]
[su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]MẶT TRỜI MỌC Ở ĐẰNG… TÂY[/su_heading]
Thành công bất ngờ mà Wolfenstein: The New Order gặt hái được khi ra mắt vào năm 2014 một phần nhờ vào một nhân tố cũng bất ngờ không kém. Mặc dù sở hữu nguồn cội với tư cách là “cha đẻ” của thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất và nội dung của phiên bản gốc chỉ xoay quanh việc bắn Phát Xít và… hết, trò chơi lại mang đến một khung cảnh tái hiện bối cảnh thay đổi lịch sử cực kỳ độc đáo với thiết kế kiến trúc phong cách cơ khí cận đại dieselpunk đầy gai góc, tông điệu khắc khổ nhưng pha lẫn dư âm “hài đen” (black comedy) đậm chất Quentin Tarantino, cũng như giới thiệu một hình hài và tâm tính mới cho nhân vật chính của chúng ta – William B.J Blazkowicz.
Wolfenstein II: The New Colossus vẫn thừa hưởng kha khá đặc điểm đó. William tiếp tục độc thoại với tần suất ngang ngửa trước đây, dẫu cho những câu nói có vẻ bắt đầu xa rời những tư tưởng và ảo mộng trong đầu, và dần mang nhiều nét của một kẻ sợ chết đang bám lấy sợi dây trói giữ thần hộ mệnh – cũng là một điều khá dễ hiểu khi mà (những) đứa con của William và Anya sắp chào đời. Những đoạn phim cắt cảnh vẫn sở hữu rất nhiều góc quay Dutch (kỹ thuật quay phim thông dụng tạo góc nhìn nghiêng so với trục ngang và dọc) với tông màu chủ đạo là đen và đỏ. Thế giới trong game vẫn mang nhiều nét cách điệu không lẫn vào đâu được, với những đoạn đối thoại mang tính “mặt sau của đồng xu” từ những tên lính Phát Xít, những biểu ngữ tuyên truyền với mục đích mị dân về tương lai tốt đẹp của nước Mỹ dưới chế độ “mẫu hệ” của Đức. Thậm chí một số cái tên có thật trong lịch sử còn được tái hiện theo nhiều… phương thức với nhau, đặc biệt nhất là sự xuất hiện của một nhân vật phụ dựa trên nữ đạo diễn Helene Riefenstahl nổi tiếng qua bộ phim “Niềm Tin Chiến Thắng” tuyên truyền cho hội nghị Nuremberg của Đức Quốc Xã vào năm 1935.Phần còn lại của Wolfenstein II: The New Colossus dĩ nhiên vẫn phụ thuộc vào biên kịch tại MachineGames, bởi vì thực chất dẫu cho có sở hữu “gia vị” từ những trang giấy lịch sử ngoài đời thật, thì họ vẫn phải tiêu tốn nhiều thời gian nhất để thực hiện điều mà họ làm tốt nhất trong kịch bản Wolfenstein: The New Order: sáng tạo. Và đây là điểm đánh dấu cho sự trượt dài trong câu chuyện của trò chơi.
Bạn thấy đấy, không khó để nhận ra rằng bối cảnh tiến về nước Mỹ và tạo nên công cuộc nổi dậy đầy quen thuộc của Wolfenstein II: The New Colossus mang lại khá nhiều cơ hội để tạo nên cái nhìn đa chiều về xã hội con người phương Tây dưới trướng Đức Quốc Xã, điều mà Wolfenstein: The New Order mới chỉ lướt qua chứ không đi sâu vào do bản chất “đánh du kích” của Kreisau Circle trong cốt truyện. Thế nhưng, người viết thực sự không thể không phớt lờ được việc tông điệu của Wolfenstein II: The New Colossus quá xa rời so với nền tảng mà game tiền nhiệm xây dựng được. “Tinh thần thép” của trò chơi dường như trở thành một viên đạn bắn hụt và chĩa thẳng vào trung tâm của kịch bản, khiến cho trò chơi dường như không tìm được điểm dừng của nó.[su_quote]”Tinh thần thép” của trò chơi dường như trở thành một viên đạn bắn hụt và chĩa thẳng vào trung tâm của kịch bản[/su_quote]Kreisau Circle buộc phải tìm lấy sự trợ giúp từ phe kháng chiến của người da màu đóng đô tại thành phố New York bị dội bom nguyên tử trước đây, cũng là bước đầu trong công cuộc biến nước Mỹ thành đầu tàu kháng cự Phát Xít rồi mở rộng ra toàn thế giới. Sau khi gặp gỡ nhóm kháng chiến (hẳn nhiên dựa trên đảng Black Panther hình thành vào năm 1966) với sự dẫn dắt của Grace Walker, bỗng dưng biến cuộc chiến chống Phát Xít trở thành một cuộc tranh luận về vấn đề nước Mỹ da trắng sụp đổ và buộc Mỹ da màu phải đứng lên và tiếp tục công việc dang dở đó…
Thực sự người viết là một người mù tịt về chính trị và lịch sử sắc tộc ở Mỹ, thế nên thực sự người viết thực sự không dám đưa ra ý kiến của mình về vấn đề nhạy cảm này, nhưng cái cách mà Grace Walker “chỉnh” tư tưởng của phe chính diện trong mạch truyện của Wolfenstein II: The New Colossus thật sự rất đỗi kỳ quặc và không cần thiết, khi mà chúng ta đã quá rõ cán cân trắng đen giữa hai thế lực chính trong câu chuyện này, cũng như mục tiêu mà phe kháng chiến đề ra. Dường như vấn đề đó được nhắc đến chỉ để chọc tức một số người thuộc tư tưởng nhất định nào đó, chứ thực sự nó không góp phần xây dựng sức nặng của câu chuyện trong game chút nào.Khía cạnh kỹ thuật trong khâu chỉ đạo xử lý dẫn chuyện của Wolfenstein II: The New Colossus tiến một bước rất dễ nhận thấy từ game tiền nhiệm, và cái cách mà mọi đoạn phim cắt cảnh được thực hiện cho thấy MachineGames rất chú trọng phong cách dẫn chuyện của mình. Những văn bản và thông điệp từ các lá thư và mảnh giấy từ nội bộ Phát Xít cho thấy tư tưởng đa chiều của một lực lượng mà chúng ta cho rằng là “xấu xa hoàn toàn”, được điểm xuyết bằng các nhân tố gầy dựng bối cảnh rải rác trong môi trường, cũng như màu đỏ của máu đến từ sự thanh tẩy của… bạo lực. Nghe qua thì có vẻ giống như nó là một sự tách rời phi logic, thế nhưng công thức đó đã được vận dụng đầy triệt để trong Wolfenstein: The New Order, khi mà một trong những điểm nhấn của trò chơi là đoạn phim cắt cảnh mang tính tâm lý để xây dựng nhân vật phản diện diễn ra trên chuyến tàu tới Berlin – một phân đoạn mà đa số những tựa game khác cùng thể loại có sẽ biến thành một màn chơi hành động bí mật tẻ ngắt.
Điều tương tự cũng diễn ra trong Wolfenstein II: The New Colossus, và càng thú vị hơn khi nó đào sâu vào giai thoại về gia đình Blazkowicz và mối quan hệ không mấy tốt đẹp giữa William và ông bố cay nghiệt Rip tại vùng nông trại ở Texas. Những “quãng nghỉ” (không phải về mặt nội dung, mà về nhịp độ của trò chơi) đó là nhân tố chứng minh vì sao lối kể chuyện trong các tựa game Wolfenstein của MachineGames gây tác động mạnh đến như thế, và đó cũng là điều mà người viết thực sự cực kỳ tiếc nuối khi điều đó dường như tan biến trong phần còn lại của trò chơi.
Nửa sau của Wolfenstein II: The New Colossus khiến cho người viết phải thắc mắc: có phải trò chơi đang cười nhạo chính nó hay không? Câu chuyện của game khởi đầu với đề tài chủ đạo là sự lầm lạc giữa mối quan hệ của con người, thế hiện rõ nét nhất qua chính William, cũng như nhân vật con gái của nữ phản diện chính Frau Engel – Sigrun, có lẽ cũng là nhân vật “bình thường” nhất trong toàn bộ bộ sậu của phe kháng chiến.
Khởi đầu đầy hay ho là vậy, bỗng dưng nó biến chuyển một cuộc chạy đua chờ đợi người chơi sẵn sàng bước vào vạch xuất phát và tiếp tục chuyến đi, và sau cực điểm diễn ra ở giữa game, câu chuyện bỗng dưng quay ngoắc 180 độ khiến cho người viết đặt ra câu hỏi của chính William: “Liệu đây có phải là mơ không?” Nó đột ngột trở nên nực cười một cách tàn bạo quá thể, và bắt đầu đẩy diễn biến kịch bản chạy với tốc độ của một chuyến tàu cao tốc, rồi kết thúc một cách cụt lủn theo phong cách Deus Ex: Mankind Divided khi cuộc kháng chiến mới bắt đầu nổ ra. Đó là chưa kể đến rất nhiều chi tiết “khẩu súng của Chehkov” không được khai hỏa, điển hình như món cổ vật Da’at Yichud mà Super Spesh tìm được rốt cuộc lại không được giải đáp thỏa đáng, đơn giản vì MachineGames muốn để dành chi tiết đó cho Wolfenstein III: The New Revolution, Covenant hay Redemption hay Revengeance hay cái quái gì đó đại loại như thế ra mắt vào năm 2020.Thực sự người viết không thể hiểu nổi, thậm chí là không tin được rằng thứ mà mình chứng kiến vừa xảy ra, cả về nghĩa đen lẫn nghĩa bóng. Chúng ta đang nói về hậu bản của một tựa game dám mang về cho mình khung cảnh áp bức đầy bạo tàn trước thềm của cuộc diệt chủng người Do Thái diện rộng của Đức Quốc Xã, và thứ mà chúng ta nhận được trong Wolfenstein II: The New Colossus là những hình ảnh gây sốc về hành động lấy thủ cấp, phép ẩn dụ-mà-thật-ra-rõ-như-ban-ngày về việc B.J Blazkowicz hoán đổi thân xác xuyên suốt chiều dài của mình, cùng với những câu bông đùa dơ và rẻ tiền từ nhóm phiến quân được xây dựng bằng những thành phần lớn ở thể xác nhưng nhỏ trong tâm tính.
Tất cả những nhân vật thuộc phe kháng chiến ngoại trừ Sigrun vì một lý do nào đó mà họ cư xử như thế vừa ngậm một liều Xanax vào mồm trong lúc bật nhạc của Five Finger Death Punch trước khi bước vào khung hình, khiến cho tông điệu của trò chơi gần như chạm tới cấp độ mỉa mai của Mad Max, trong đó nhân vật chính của chúng ta giống như một quả bom nổ chậm nằm giữa những chiếc pháo hoa đã được châm ngòi. Sự “khả ố” trong dàn nhân vật của trò chơi còn lan sang các nhân vật cũ như Set Roth và Anya không vì một lý do gì, còn nữ phản diện Frau Engel được thể hiện một cách quá kịch khiến cho cái sự thiếu nhất quán trong tông điệu của game càng bị phơi bày rõ hơn.
Nếu như Wolfenstein: The New Order rất tinh tế trong việc cân bằng giữa sự nghiêm túc và nực cười đậm chất Edgar Wright của mình, thì Wolfenstein II: The New Colossus chỉ có thể được nhận xét bằng những cụm từ: ồn ào, khó chịu và quá quắt. Nó cố gắng quá mức để chọc cười người chơi bằng cái sự thái quá của mình, nhưng kết quả mà chúng ta nhận được là những tình tiết rẻ tiền được viết nên một cách cẩu thả, khiến cho người viết thực sự sốc khi nhận ra rằng trò chơi kết thúc với bạo lực làm điểm nhấn, chứ không phải là sự thê lương và tuyệt vọng như trong phần đầu. Người viết hiểu rằng MachineGames đang muốn nhấn mạnh sự bạo tàn của Đức Quốc Xã (vì một lý do nào đó mà họ nghĩ rằng các diễn biến trong Wolfenstein: The New Order là chưa đủ), nhưng đưa nó lên cấp độ 11 khiến nó trở thành trò cười đúng nghĩa, đó không phải là phương thức mà trò chơi cần.Cuối cùng, đâu rồi những khung cảnh đầy sáng tạo điểm xuyết phong cách thiết kế kiến trúc đầy đặc sắc của phần đầu? Còn nhớ trong Wolfenstein: The New Order, chúng ta đấu súng trên tòa nhà London Nautica chống giữa trời, thâm nhập khu trại tập trung Belica, căn cứ Da’at Yichud dưới nước và cơ sở thí nghiệm của Đức Quốc Xã trên mặt trăng. Trong Wolfenstein II: The New Colossus, chúng ta vượt qua… tàn tích ở New York, tàn tích ở New Orleans và căn cứ Đức Quốc Xã trên sao Kim. Có vua mù mới không nhận ra cái sự kém đa dạng quá thể trong số lượng khung cảnh mà người chơi được thưởng lãm
Nếu như bạn đang thắc mắc vì sao trò chơi lại kém đa dạng ở địa điểm, thì người viết xin thưa rằng với độ dài 7 giờ đồng hồ với phân nửa là phim cắt cảnh, thì thực sự Wolfenstein II: The New Colossus không có gì đáng đặc sắc cho người chơi thưởng ngoạn ngoài một phân đoạn bắn nhau trong tòa án ở Washington D.C, và một phân đoạn cho người chơi cưỡi Panzerhund phun lửa, mà thành thật mà nói thì thực sự không thể nào so bì với phân cảnh phá ngục với Herr Faust trong phần đầu.[su_divider][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]NHỮNG KHẨU SÚNG MỎNG MANH[/su_heading]Chúng ta đang tồn tại trong thế giới ở thời kỳ hậu-DOOM và mặc dù nói huỵch toẹt điều đó ra có… buồn cười đến mức nào đi chăng nữa, thì thực sự rất khó để có thể so sánh Wolfenstein II: The New Colossus với nửa tiền-nửa hậu bối từ id Software dẫu cho phong cách của hai trò chơi rất ít điểm tương đồng với nhau. Nhưng, vấn đề chính ở đây đó là thay vì chỉnh sửa những điểm đối lập kỳ quặc trong gốc rễ lối chơi của game tiền nhiệm, Wolfenstein II: The New Colossus, vì một lý do nào đó mà lại khiến cho mọi vấn đề trở nên… trầm trọng hơn.
Hành động bí mật trong trò chơi đôi khi… không, không phải là “đôi khi”, mà là “thường xuyên” đưa người chơi vào thế bí vì các quy luật rất ư là không công bằng của nó. Kẻ thù giờ đây có thể báo động nếu chúng tìm ra xác đồng đội bị bạn hạ thủ trước đó, nhưng bạn không có cách nào để di dời xác ra khỏi đường đi. Những chiếc rìu cầm tay của William thay thế cho dao ném rất hay có hành vi nảy ra khỏi giáp địch thủ, và buồn cười hơn nữa là một cú nảy dường như có xác suất 50% hạ địch và 50% “gãi ngứa” khiến chúng báo động. Đó là chưa kể, điều gây bực mình nhiều nhất đó là William giờ đây “trâu bò” tương đương với các nhân vật chính trong thể loại game hành động bí mật.
Người viết hoàn thành Wolfenstein: The New Order ở độ khó áp chót là “I Am Death Incarnate”, và thực sự phần chơi đó không là gì so với mức “Do or Die!” (thứ 4 trong tổng số 7 độ khó) trong Wolfenstein II: The New Colossus bởi vì trò chơi… khó một cách kỳ quặc bởi rất nhiều nhân tố khác nhau: kẻ thù gây sát thương quá cao trong khoảng thời gian quá ngắn; bạn sẽ phải mắc kẹt với 50 máu và 200 giáp trong nửa đầu của game khiến cho lượng máu được Overcharged bị giới hạn một cách đáng kể; độ phản hồi trực quan khi nhận sát thương nghèo nàn một cách khó tin, khiến cho người viết chết oan rất nhiều lần bởi không rõ rằng mình bị bắn từ hướng nào (thậm chí là còn chẳng biết mình đang ăn đạn hay là do camera quái thai cứ khoái nghiêng sang hai bên trái phải liên tục).Kho vũ khí của Wolfenstein II: The New Colossus cũng… tồi không kém. Nếu như chúng ta phải phân ra ba cấp bậc tương ứng cho độ hữu dụng của vũ khí, thì ta có: Ở mức tốt là Shotgun và Assault Rifle ở chế độ bắn bán tự động nhờ vào sát thương vượt trội. Ở mức tạm/rởm là Laserkraftwerk với lượng đạn quá thấp, cùng với súng lục với sự thiếu chính xác quá đáng so với phiên bản của chính nó trong game tiền nhiệm. Và ở mức “WTF???” thì người viết xin được dành tặng cho khẩu súng cầm tay phóng lựu với khả năng phản chủ dễ hơn hạ địch, và SMG với sát thương và tiếng đạn tương đương với súng đồ chơi.
Trò chơi dường như rất muốn bạn phải nhặt lấy vũ khí hạng nặng rơi ra từ vài loại kẻ thù đặc biệt hoặc được đặt trên ụ súng, bởi vì thực sự chẳng có lý do gì để sử dụng vũ khí của bạn khi những món “đồ chơi” này mạnh mẽ và dễ sử dụng hơn nhiều, nhất là khi khả năng hai tay hai súng trong phiên bản này trở nên cục mịch một cách khó tin.
Cơ chế bắn súng trong Wolfenstein II: The New Colossus kém cỏi một cách kỳ quặc, nhờ vào cái sự dậm chân tại chỗ trong dàn vũ khí, đi lùi trong cảm giác bắn súng tổng thể, và kẻ thù “trâu chó” một cách quá mức cần thiết. Đó là chưa kể đến việc mô hình vũ khí cứ “nhảy” loạn xạ nếu bạn đứng gần một bức tường hay vật chắn nào đó, như thể có thằng điên nào đấy đang đạp vào khẩu súng của bạn vậy. Đây là thứ mà chúng ta đánh đổi để lấy khả năng bắn súng khi… nằm ngửa trên lưng sao? Bởi thực sự người viết không thể tìm thấy những khoảnh khắc xả đạn bá cháy đầy oai hùng trong Wolfenstein: The New Order, một tựa game ra mắt vào 3 năm trước với công nghệ lạc hậu hơn, nhưng cảm giác bắn súng vượt xa những gì mà hậu bản của nó đã làm được.
[su_quote]thay vì chỉnh sửa những điểm đối lập kỳ quặc trong gốc rễ lối chơi của game tiền nhiệm, Wolfenstein II: The New Colossus, vì một lý do nào đó mà lại khiến cho mọi vấn đề trở nên… trầm trọng hơn[/su_quote]
Thiết kế màn chơi trong Wolfenstein II: The New Colossus cũng đi lùi vài bước so với game tiền nhiệm, do dường như nó không quyết định được đâu là điểm cân bằng tốt nhất cho cả hai phong cách đi càn và hành động bí mật. Bởi những yếu tố đã được nêu ra phía trên, cộng với quyết định cố tình đặt các Commander ở vị trí xa một cách không cần thiết so với điểm khởi đầu trong màn chơi, khiến cho việc hoàn thành một khu vực chỉ bằng hành động lén lút là… bất khả thi.
Những màn chơi này mang lại cảm giác rằng nhà phát triển muốn người chơi vượt qua chúng bằng phương pháp và dụng cụ mà chỉ có thể có được ở nửa sau của game. Các Contraption cho William khả năng luồn dưới khe hẹp, ủi người xuyên tấm chắn sắt hay nhảy lên các khu vực trên cao mà thông thường bạn không thể với tới. Bạn chỉ có thể được chọn một trong ba Contraption, và cái cách mà các màn chơi tạo điều kiện để sử dụng chúng thật ra cũng rất cứng nhắc, không thể giấu nổi cái sự tuyến tính quá thể trong gần như toàn bộ màn chơi của Wolfenstein II: The New Colossus. Những đường đi được giấu trong lỗ thông gió xuất hiện với tần suất ngày một thưa thớt dần, thay vào đó là các hành lang hẹp quá mức quy định và những khu vực dạng “arena” với cách thức sắp đặt tài nguyên kỳ quặc và trừng phạt người chơi nếu “run-n-gun” quá đà – điển hình là cuộc đấu súng ở tòa án Washington D.C, nơi mà toàn bộ vật chắn đều là… lan can gỗ rất dễ bị phá.
Ngoài ra, không hiểu vì lý do gì mà rất nhiều cảnh quan trong game rất… tối, tối đến mức chúng che khuất kẻ địch mặc giáp màu đen và hòa lẫn chúng vào bóng tối, khiến cho cách thức duy nhất để xác định chúng là nhìn đốm lửa từ súng, cũng đồng nghĩa với việc bạn phải… ăn tý đạn để nhìn thấy kẻ thù.
[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ THÍCH[/su_heading]
[su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]MICK GORDON CỨU LẤY ĐỘI NHÀ[/su_heading]
Nếu như phải diễn tả tài năng của Mick Gordon trong một cụm từ, thì chắc chắn “one-hit wonder” không nằm trong số đó. Có thể đa số người quen với cái tên của nhạc sỹ người Úc qua DOOM, nhưng âm hưởng của Mick Gordon còn có thể được tìm thấy trong phần nhạc nền “bá cháy” của rất nhiều tựa game khác như Killer Instinct, LawBreakers và Prey.
Nếu như âm nhạc của Wolfenstein: The New Order dựa nhiều vào âm thanh động mang lại cảm giác thô với rất nhiều tiếng vỡ âm (distortion), thì Wolfenstein II: The New Colossus lại gần giống với Prey khi pha trộn âm hưởng Synth sắc bén bên trong nhịp độ căng thẳng của từng nốt nhạc. Nó không mạnh mẽ tới mức “đập vào mặt bạn” như âm nhạc của DOOM, mà nghiêng về phía hòa âm cùng bối cảnh và song hành với diễn biến của mạch truyện một cách hòa hợp hơn.
[su_quote]Nếu như phải diễn tả tài năng của Mick Gordon trong một cụm từ, thì chắc chắn “one-hit wonder” không nằm trong số đó[/su_quote]