Skip to content

Wolfenstein Youngblood – Đánh Giá Game

Wolfenstein Youngblood – Nếu như bạn có tồn tại trên Trái Đất vào mùa hè năm 2017 và theo dõi sự kiện E3 vào năm này, ắt hẳn bạn vẫn còn nhớ đến chiến dịch #SavePlayer1 của Bethesda Softworks để… tán dương game chơi đơn. Lý do? Đó là bởi 2017 là thời điểm làng game bị dội bom tứ tung từ trào lưu “hero shooter” và “loot shooter” nhắm vào đại bộ phận giới mê game chơi mạng, và là năm mà các nhà làm game lớn bắt đầu tận dụng mô hình dịch vụ trực tiếp (live service) vào những sản phẩm lớn. Một lý do khác là Prey vừa ra mắt và The Evil Within 2 cùng Wolfenstein II: The New Colossus sắp phát hành trong nửa còn lại của năm, thế nên họ muốn tận dụng thời cơ để quảng bá những tựa game này, thế thôi.

Một năm sau, Bethesda Softworks hé lộ một sản phẩm thuần chơi đơn khác là RAGE 2 (toẹt vời!), một bản DLC PvP cho Prey (*gãi đầu*), một sản phẩm Fallout phụ bản nửa MMO nửa “loot shooter” (hả???), và một phụ bản Wolfenstein tập trung vào phần chơi cộng tác (WTF???).

Dễ hiểu thôi, Bethesda muốn thử nghiệm, muốn đo lường chính xác khả năng của những nhà làm game dưới trướng mình, và trên hết là họ muốn lấn sân sang những sân chơi mới có lợi hơi về mặt thuyết phục người chơi lẫn tài chính. Tuy nhiên, khó có thể công nhận rằng những sự thử nghiệm trên hoàn toàn xuôi chèo mát mái, và việc Fallout 76 đón nhận chế độ Battle Royale trong năm nay cũng chẳng giúp ích gì cho cam.

Và đáng tiếc thay, trong số những sự thử nghiệm hơi… ba chấm này, Wolfenstein Youngblood là một trong số đó.


[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ GHÉT[/su_heading]

WOLFENSTEIN YOUNGBLOOD – QUÂN ĐOÀN NHỎ, ĐỊNH MỆNH… CŨNG NHỎ

Không giống như ba phiên bản trước, phong cách chơi của Wolfenstein Youngblood chuyển hướng từ “tàn sát Phát Xít càng nhiều càng tốt” sang “tàn sát Phát Xít càng hiệu quả càng tốt”, bởi vì giờ đây Wolfenstein… đu bám xu hướng của vài đứa nhỏ mới nổi. Kẻ địch có thanh máu hiện ngay trên đầu, có cấp độ (cho cả người chơi), có giáp. Người chơi vẫn có kha khá vũ khí, nhưng không còn khả năng tẩn chết địch ngay bằng một pha ném dao, một phát bắn súng lục vào đầu, hay một pha sát sinh cấp độ “nhãn M cho người trưởng thành” từ sau lưng.

Phải. Wolfenstein Youngblood pha trộn yếu tố RPG.

Cách thức mà nhà phát triển MachineGames ứng dụng hệ thống này vào game khá là tùy tiện và hời hợt. Cảm giác bắn súng vẫn “phê” và đầm tay, tuy nhiên nay nó lại mang lại cảm giác chảy thây hơn vì địch “uống” đạn như uống nước lã. Nó không hoạt động kiểu như nếu bạn thấp hơn địch một hay hai cấp độ thì súng chỉ đóng vai trò cây gãi ngứa. Ôi không, nó còn tệ hại hơn.

Wolfenstein Youngblood sở hữu hệ thống giáp trụ cho kẻ địch. Có hai loại giáp mà vì được mô tả bằng biểu tượng hình vuông ngờ nghệch nên để thuận tiện, người viết sẽ gọi loại đầu tiên là A và loại thứ hai là B. Loại A được áp lên các kẻ địch hạng nhẹ, lính “lông bông” hoặc các đơn vị quân có ưu thế tốc độ, như Elite Guard, Kommander hay Jager. Loại B dành cho toàn bộ các đơn vị quân kềnh càng hoặc máy móc như Panzerhund, Laserhund và Supersoldaten. Loại A phải được trị bằng súng lục máy, SMG, shotgun, Dieselkraftwerk bắn lựu đạn nổ và Elektrokraftwerk phóng điện. Loại B phải được trị bằng súng lục thường, súng trường Sturmgewehr và Laserkraftwerk bắn tia.

Vấn đề ở đây là chữ “phải” trong “phải được trị”, bởi cách thức hoạt động của cơ chế này cứng nhắc theo kiểu phải dùng vũ khí A trị kẻ địch sử dụng giáp A, nếu dùng vũ khí trái kiểu giáp thì bạn 100% đang phí phạm đạn dược vô ích. Nó không giống với kiểu phân biệt loại vũ khí Kinetic và Energy trong Destiny 2 vì nó chỉ áp dụng cho phân khúc súng. Cơ chế này trong Wolfenstein Youngblood cố tình hạn chế đúng loại vũ khí mà bạn sử dụng trong từng cuộc giao chiến, và nếu như bạn cố tình phớt lờ quy luật đó thì game sẽ tát nhẹ vào má bạn và nói “Player 1 hư nè…” cho đến khi bạn bước vào lại quỹ đạo của nó.

Wolfenstein: Youngblood

Kết quả? Chúng ta có một tựa game FPS siêu khôi hài khi mà bạn có thể tốn vài kg đạn súng trường hạng nặng để rút hết giáp của một tay Kommander, trong khi SMG thực hiện công việc đó chỉ với 20 viên. Shotgun nã banh xác vài chục Ubersoldaten đứng thẳng hàng trong các phiên bản trước, nay lại chẳng xi nhê gì đối với chúng. Khẩu súng lục Pistole không thể “đấm phát chết luôn” Elite Guard khi bắn vào đầu, nhưng vì một lý do nào đó mà nó lại có thể xử đẹp Supersoldaten rướm giáp đầy mình chỉ vì… game bảo thế?

Nói tóm lại, Wolfenstein Youngblood đã vô tình làm “biến thái” quy luật từ trước đến nay của thể loại FPS nói chung. Shotgun không hữu dụng ở tầm gần, súng lục không mạnh về sát thương để bù trừ cho lượng đạn và tốc độ bắn, SMG không có tốc độ bắn cao để bù cho sát thương. Không, hãy quẳng hết những kiến thức đó vào sọt rác nếu như bạn không muốn đau não với cái định luật “dùng kéo chọi tăm, lấy bột gạo trét gạch” của Wolfenstein Youngblood. Đây là một hệ thống được thiết kế cực kỳ vớ vẩn và tùy tiện, và càng trở nên tồi tệ hơn khi về cuối game, không khó để nhận ra nó ưu ái thả địch sử dụng giáp B vào màn chơi nhiều hơn. Trò chơi có một hệ thống nâng cấp vũ khí khá ổn, trong đó bạn có thể lắp băng đạn xoắn (drum mag) cho SMG và nã 50 viên với tốc độ chóng mặt, mỗi tội nó hoàn toàn trở nên vô giá trị bởi sự thô kệch trong quy luật giáp mà game đề ra.

[su_quote]Wolfenstein Youngblood đã vô tình làm “biến thái” quy luật từ trước đến nay của thể loại FPS nói chung[/su_quote]

Phần còn lại của hệ thống RPG của Wolfenstein Youngblood cũng quái thai không kém hệ thống giáp trụ. Thứ nhất, cấp độ chẳng ảnh hưởng gì đến quá trình tịnh tiến nhân vật, nó chỉ là cột mốc chặn người chơi khỏi các nâng cấp vũ khí và Perk mà nó muốn một cách tùy tiện. Thứ hai, cấp độ, một lần nữa, cũng chẳng phải là thước đo mà người chơi cần đạt được để đạp đổ kẻ địch, vì ngoại trừ một điểm checkpoint duy nhất tại Brother 2 (một trong các khu vực mở của game), thì phần còn lại của game không chắn đường người chơi bằng kẻ địch có cấp độ quá cao…

… và đó là một quyết định hay ho, bởi không ai muốn chơi Wolfenstein mà lại phải ngừng bắn phá vì con số trên đầu họ không khớp với con số trên đầu địch. Nhưng nếu như hệ thống này được ứng dụng vào game một cách hời hợt như vậy, thì nó có đáng được cân nhắc ngay từ đầu hay không?

Wolfenstein Youngblood cũng là sản phẩm đầu tiên trong dòng game có sự nhúng tay của Arkane Studios, và kết quả không quá khó để nhận ra: bốn phân khu Brother 1 – 4 trong game được thiết kế khá mở, với các trạm tàu điện ngầm đóng vai trò cầu nối Hub World là khu hầm dưới lòng đất của phe kháng chiến Paris, môi trường được thiết kế khá rộng rãi, cho phép người chơi đặt chân vào nội thất của một số khu vực nhất định. Đôi khi người chơi có thể tìm ra một số rương hòm cung cấp đạn dược hoặc vật phẩm sưu tầm yêu cầu mã số để mở khóa – vì… Arkane chuyên làm game immersive sim mà.

Thế nhưng, sự thật là lối thiết kế này không hề “hợp rơ” với phong cách chơi của Wolfenstein Youngblood chút nào. Những màn chơi với vô số điểm chú ý bên ngoài đường đi chính được thiết kế ưu tiên độ cao phù hợp với Dishonored, vì Dishonored là một dòng game hành động bí mật chơi đơn có tiết tấu chậm, và vì nó có tiết tấu chậm nên người chơi thoải mái (và thậm chí là được khuyến khích) đi chậm lại và thám tính môi trường xung quanh mình. Wolfenstein Youngblood là một tựa game FPS tốc độ cao ủng hộ chơi “hai mình”. Nói cho đơn giản thì bạn có dừng lại chụp ảnh phong cảnh giữa lúc tham gia chạy marathon không? Đó là sự trái khoáy trong thiết kế màn chơi của Wolfenstein Youngblood.

Wolfenstein: Youngblood

Các màn chơi trong Wolfenstein Youngblood vừa dễ đoán vừa không có một dòng chảy nhất định. Nó không phục vụ tốt lối chơi hành động lén lút vì lén lút trong Wolfenstein không dựa nhiều vào hệ thống tầm nhìn (Line of Sight) từ khác biệt độ cao như Dishonored. Những thứ được tạo nên để thôi thúc người chơi khám phá thì lại được làm khá hời hợt, và trong các màn chơi mang tính mở từ Brother 1 – 4 thì người chơi luôn có cơ hội… chạy nước rút khỏi kẻ địch để khỏi phí phạm thời gian, bởi vì địch sẽ luôn hồi sinh nếu người chơi không loanh quanh gần đó. Những khu vực bên ngoài đường đi chính chỉ được tạo nên để phục vụ các nhiệm vụ siêu nhàm chán được thiết kế theo kiểu “danh sách cần tick”. Còn các bảng điện tử và thùng đồ yêu cầu mã số? Một khi người chơi tìm được mẩu ghi chú có mã số thì nó sẽ hiện thẳng lên bàn phím, không cần phải gợi nhớ chúng cho mệt óc.

Thiết kế màn chơi trong Wolfenstein Youngblood chuyển từ “nhàm chán” thành “vò đầu bứt óc” khi người viết đặt chân vào mạng lưới kiến trúc Phát Xít bên dưới lòng đất. Với việc minimap của game quá ư là trời ơi, biểu tượng đánh dấu mục tiêu siêu vô dụng, cùng với sự “bủn xỉn” tối đa trong việc đặt gợi ý thị giác trong môi trường mà người viết đã tiêu tốn không ít thời gian để tìm cách thoát khỏi một vài khu vực dưới lòng đất, đơn giản là vì bố cục không hề có tý chút chỉ thị nào để giúp mình tìm lối ra.

Wolfenstein: Youngblood

Đó là bề chìm, vậy còn bề nổi? Nói sơ sơ thì chúng ta có thể điểm qua AI siêu tệ lậu, thiết kế kẻ địch không thực sự tiến triển nhiều từ các phiên bản trước, thiết kế nhiệm vụ như đã nói ở trên sao chép khuôn mẫu “fetch-quest” từ các tựa game RPG tệ lậu, cùng con trùm cuối dễ gây ức chế trung ương thần kinh.

Vậy còn cốt truyện? Chẳng phải Wolfenstein: The New Order nổi như cồn nhờ cốt truyện? Ừ thì… đó là “chuyện” của năm 2015, và với một Wolfenstein Youngblood năm 2017 có quy mô nhỏ hơn, có giá thấp hơn thông thường (30 USD) và được tạo nên làm bàn đạp cho Wolfenstein III, thì bạn không nên trông chờ gì nhiều ở nó. Thế nhưng, kể cả nếu so với phụ bản The Old Blood thì nội dung của Wolfenstein Youngblood vẫn trông khá là… thê thảm. Câu chuyện của game gần như mất tích hệt như tung tích của B.J Blakowicz trong 2/3 giữa của game, và chỉ bắt đầu “lăn bánh” trong khoảng hai giờ đồng hồ đầu và một tiếng cuối cùng.

Nhưng, thật đáng tiếc là kể cả trong lượng thời gian ít ỏi đó (game chỉ kéo dài trong khoảng 10 tiếng, tùy xem bạn làm bao nhiêu nhiệm vụ phụ rập khuôn), phần nội dung khiêm tốn của Wolfenstein Youngblood vẫn chẳng thể nào để lại dấu ấn nào đối với người viết. Cuộc hành trình tìm kiếm ông bố mất tích của cặp song sinh Soph và Jess Blazkowicz diễn ra với số lượng nhân vật đếm trên đầu ngón tay, một màn hé lộ chẳng làm bất ngờ nổi ai, và một lời gợi ý hời hợt liên quan đến tiền đề của Wolfenstein III. Cuộc nổi dậy tại Hoa Kỳ hậu The New Colossus trôi qua như một con gió chẳng ai màng đến, sự nhem nhóm về một Forth Reich được thực hiện như một trò đùa giữa thái độ tưng tửng thiếu nghiêm túc quá đáng của cặp bài trùng chính – và dường như nó cũng phản ánh thái độ của MachineGames đối với Wolfenstein kể từ sau The New Colossus cho tới nay.


THÔNG TIN

  • Sản xuất: MachineGames
  • Phát hành: Bethesda Softworks
  • Thể loại: Hành động
  • Ngày ra mắt: 26/7/2019
  • Hệ máy: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch

CẤU HÌNH TỐI THIỂU

  • OS: Win7, 8.1, or 10 (64-Bit versions)         
  • CPU: AMD FX-8350/Ryzen 5 1400 or Intel Core i5-3570/i7-3770
  • RAM: 8 GB
  • VGA: Nvidia GTX 770 4GB (Current available GPU GTX1650) or AMD equivalent
  • HDD: 40 GB

CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM

  • OS: Windows 10 Pro 64-bit
  • CPU: Intel Core i3 4170 3.6Ghz
  • RAM: 8 GB
  • VGA: ASUS ROG Strix RX 570 4GB

GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI BETHESDA SOFTWORKS

GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC

3.0

Phiên bản thứ tư của dòng game Wolfenstein reboot cho thấy MachineGames đang mất phương hướng toàn diện và "bơ vơ" giữa những màn thử nghiệm mà chẳng ai đòi hỏi. Có lẽ, hãng đang gần hết thời gian để chứng tỏ rằng The New Order không phải là một "ngôi sao băng chớp nhoáng"...

Tác giả

Abydon Belegarssøn

“Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light.” - Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore. ᚠᚢᚦᚨᚱᚲᚷᚹᚺᚾᛁᛃᛇᛈᛉᛊᛏᛒᛖᛗᛚᛜᛞᛟ