Vạn vật trên đời muốn phát triển tốt hơn thì “tiến hóa” chính là điều kiện tất yếu. Đối với videogame thì đây cũng không phải là ngoại lệ, đặc biệt là với những dòng game “dài hơi” đã ra mắt quá nhiều phiên bản. Để tránh sự nhàm chán, để đổi mới chính mình, để tạo ra bước đột phá… mà các hãng phát triển game sẽ tìm ra cách nào đó để tạo ra một phiên bản mới hoàn toàn khác biệt. Monster Hunter World đến từ Capcom chính là một minh chứng sống động cho việc này, khi mà bản thân game đã mạnh dạn phá vỡ khá nhiều rào cản để tạo nên một con đường mới.
Thế nhưng, không phải cái gì “mới” cũng có nghĩa là “tốt” – chất lượng của một sản phẩm chỉ được chứng tỏ qua sự khảo nghiệm của thời gian và số đông. Tuy Monster Hunter World đã làm rất tốt với phương diện một phiên bản “bình dân” có thể dẫn dắt đông đảo người chơi hơn vào “cánh cửa hẹp” của dòng game vốn nổi tiếng “kén người” này – nhưng đồng thời, những thay đổi mới đó cũng lại góp phần làm nản lòng các “veteran” đã gắn bó từ lâu với thương hiệu “Monster Hunter” truyền thống.
Không chỉ riêng người viết, mà đến cả những Youtuber nổi tiếng trong giới Monster Hunter như gaijinhunter hay Team Darkside cũng đã rời bỏ “Tân Thế Giới” trong Monster Hunter World để quay về với “chốn cũ” trong Monster Hunter Generations Ultimate. Thực tế cho thấy, số người chơi Monster Hunter World trên Steam cũng sụt giảm rất nhiều – mặc dù game chỉ mới ra mắt vỏn vẹn gần một tháng. Vậy, những nguyên nhân gì khiến Monster Hunter World nhanh chóng “mất màu” trong lòng người hâm mộ dòng game thần thánh này? Mời bạn đọc cùng Vietgame.asia tìm hiểu qua bài viết sau đây.[su_heading style=”line-blue” size=”35″]XEM THÊM[/su_heading][timeline post=”154128, 154171″][su_divider][su_dropcap style=”flat” size=”6″]1[/su_dropcap][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]Quái vật vô hồn[/su_heading]Monster Hunter vốn nổi tiếng nhờ vào những trận đánh boss (trùm) hoành tráng với độ khó “dàn trời” và kịch tính. Nhằm thu hút thêm người chơi “casual”, Monster Hunter World đã tinh giảm đáng kể độ khó của những con boss trong game. Điều đáng nói ở đây là cái cách mà Capcom giải quyết vấn đề này hoàn toàn không thỏa đáng, khi họ chọn hướng “giảm muối (A.I)” của quái và cân bằng lại bằng chỉ số.
Từ xưa đến nay, điểm nhấn của Monster Hunter luôn là những con boss với tạo hình độc đáo, mỗi con một cá tính khác biệt, và A.I (trí thông minh nhân tạo) cực cao – tổng hợp lại, chúng ta sẽ có những con quái vật ranh mãnh, khôn ngoan, biết dồn ép người chơi vào chỗ chết một cách hiệu quả, chứ không phải những cỗ máy được lập trình chỉ biết phản xạ một cách máy móc như trong Monster Hunter World.
Thật sự, khi đối mặt với những con quái vốn xuất thân từ “Old World” như Rathalos, Deviljho, Kirin, Teostra, Kushala Daora… người chơi “gạo cội” hoàn toàn không hề có cảm giác “tha hương ngộ cố tri” như ánh mắt đe dọa năm nào, mà chỉ đơn thuần là một mô hình sống động, chi tiết nhưng quá đỗi vô hồn và vô tri.[su_dropcap style=”flat” size=”6″]2[/su_dropcap][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]Trang bị “mất chất”[/su_heading]Song song với các con boss, tâm điểm của Monster Hunter còn nằm trong việc săn chúng để tạo nên những món vũ khí, giáp trụ vừa mạnh mẽ, vừa “ngầu lòi”, lại vừa mang đậm dấu ấn đặc trưng của loại quái vật làm ra nó. Tất cả những điều này tuy trong Monster Hunter World vẫn còn phảng phất đâu đó, nhưng đã nhạt phai cảm xúc đi rất nhiều.
Không thể phủ nhận rằng với nền tảng đồ họa mới, giáp trụ và vũ khí trong Monster Hunter World đã đạt tới một tầm cao mới: chi tiết, tinh xảo, tỉ mỉ đến không ngờ – thế nhưng, chúng không còn sở hữu được cái “linh khí” riêng như các phiên bản trước. Về mặt đồ họa, dù có cải tiến đáng kể nhưng Monster Hunter Generations Ultimate có xách xe cũng đuổi không kịp Monster Hunter World – thế nhưng, cái chất “điên” trong thiết kế của Nhật Bản lại bộc lộ rõ ràng ở đây, khiến từng bộ giáp, từng món vũ khí gợi lên rất rõ linh hồn của những con quái đã “bỏ xác” để làm ra chúng.
Nói một cách dễ hiểu hơn, thì trong Monster Hunter World các thiết kế đã quá quy chuẩn, tuy đẹp nhưng quá phổ thông và thiếu điểm nhấn. Trong khi các phiên bản Monster Hunter khác tuy không có được vẻ ngoài tinh xảo đến tuyệt mỹ như vậy, nhưng lại hoàn toàn thắng thế khi lột tả được cái “thần” và cái “hồn” qua từng mẫu thiết kế.[su_dropcap style=”flat” size=”6″]3[/su_dropcap][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]Giao diện rườm rà[/su_heading]Không biết có phải vì “lên đời” đồ họa hay không, mà trong Monster Hunter World điểm khiến các “veteran” ngán ngẩm nhất chính là… giao diện game. Tuy giờ đây đã bóng bẩy và sang chảnh hơn rất nhiều, nhưng cũng chính điều đó đã tạo nên một “khoảng cách” không đáng có nơi dòng game hành động “mọi rợ” này vốn thuộc về.
Không thể phủ nhận rằng giờ đây độ chi tiết và hoành tráng của khu căn cứ đủ sức khiến bất kỳ game thủ khó tính nào cũng phải “gật gù” tán thưởng – thế nhưng độ hữu ích của nó lại “phát triển” theo hướng tỉ lệ nghịch quá nhiều. Những không gian thừa thãi, những NPC đứng rời rạc, những bậc thang cheo leo chạy muốn “hụt hơi”… là những “khoảng trống” khó thể lấp đầy trong lòng thế hệ “người cũ”.
Chưa dừng lại ở đó, giao diện trình đơn (Menu) trong game với quá nhiều tổ hợp, khung thoại, nút bấm, câu lệnh… càng khiến người chơi “choáng váng” hơn bao giờ hết. Dù là các “cao thủ” gắn bó với dòng game này từ lâu cũng phải “tháo mồ hôi hột” để cố gắng tìm ra một chút gì quen thuộc giữa “một rừng” thông tin được hiển thị dày đặt trên màn hình một cách không cần thiết như vậy.[su_dropcap style=”flat” size=”6″]4[/su_dropcap][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]Độ khó giảm mạnh[/su_heading]Từ xưa đến nay, nhắc đến “Monster Hunter” là người ta nghĩ ngay đến một tựa game hành động cực khó với những con boss “khủng bố”, cơ chế rườm rà phức tạp, hệ thống chiến đấu “tù trưởng” khó chịu… Với Monster Hunter World, dường như những định kiến này không còn chỗ đứng, khi mà game được tinh chỉnh tối đa nhằm mang lại những trải nghiệm “dễ chịu” hết sức cho “tân thủ”.
Cơ chế chiến đấu linh hoạt, tốc độ cao nhiều biến hóa… những thứ mới này đã khiến Monster Hunter tiệm cận đến cảnh giới của các tựa game hành động nhịp nhanh như Devil May Cry – hoặc nếu không thì cũng cỡ cỡ như Darksiders. Những thay đổi này khiến sự trừng phạt mỗi khi tung ra một đòn đánh hụt không đúng chỗ không còn đáng kể, vì nhân vật có thể phục hồi và tránh né rất nhanh – điều này khiến cho người ta không cần tính toán quá nhiều với mỗi hành động của mình nữa.
Chưa dừng lại ở đó, A.I “thiếu muối”, boss lù đù, các chú Palico cực thông minh, địa hình có lợi, các vật phẩm tiện ích dư dả, đom đóm chỉ đường 24/7… tất cả mọi thứ “cơm bưng nước rót” này được thiết kế tạo nên cảm giác dường như là cả thế giới đều chống lại con boss vậy. Còn đâu cảm giác hồi hộp và căng thẳng khi phải chiến đấu trong điều kiện thất thế trên “sân nhà” của boss như năm nào?[su_dropcap style=”flat” size=”6″]5[/su_dropcap][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]Hệ thống nâng cấp thiếu sáng tạo[/su_heading]Đi kèm với hệ thống chiến đấu “dễ xa nhau”, Monster Hunter truyền thống còn mang đến với người chơi một hệ thống chế tạo đồ cực kỳ sâu sắc, với cơ chế cộng điểm trên mỗi món đồ lẻ. Chỉ khi đủ 10 (hoặc hơn) điểm, nhân vật mới kích hoạt được một kỹ năng nào đó – điều này tạo nên tiền đề cho người chơi mặc sức “phối đồ” nhằm sở hữu một bộ “chiến bào” có những kỹ năng đa dụng nhất. Với hệ thống Charm và Decoration cổ điển, đây trở thành một thú chơi “hack não” nhưng không kém phần thú vị trong dòng game kỳ lạ này.
Thế nhưng với Monster Hunter World, mọi việc lại trở nên đơn giản hơn vô cùng khi mà tất cả các món giáp trụ đều cộng sẵn kỹ năng. Việc tăng điểm kỹ năng chỉ khiến chúng thăng cấp và mạnh hơn, chứ không khiến người chơi phải suy nghĩ cách làm thế nào để tối ưu hóa được trang bị nữa. Capcom đã cố gắng cân bằng lại thay đổi này khi tước đi quyền tự do chế tạo Decoration của người chơi, mà chỉ có thể tạo ra ngẫu nhiên. Tuy nhiên, việc làm này không hề có một hiệu quả nào đáng kể, mà nó chỉ như “gãi ngoài lớp giày” thế thôi.
Ngoài ra, hệ thống chế vũ khí dạng “cây nâng cấp” mới cũng không khiến tình hình khả quan hơn, khi mà xưa nay Monster Hunter luôn khiến người chơi phấn khích mỗi khi hạ gục được một con quái mới bằng cách “mở khóa” các trang bị mới có thể chế tạo ngay được. Monster Hunter World lấy đi niềm vui nhỏ nhoi này và thay bằng hệ thống nâng cấp rất tuần tự và máy móc, vừa gây khó khăn cho việc chế tạo các món vũ khí ưa thích, vừa khiến giao diện chế đồ rườm rà khó chịu thêm.[su_dropcap style=”flat” size=”6″]6[/su_dropcap][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]Bản đồ quá “loãng”[/su_heading]Nếu những thay đổi nói trên thuộc dạng thiên khá nhiều về cảm tính, mỗi người mỗi khác, thì với thay đổi về bản đồ mọi thứ hiển hiện quá khác biệt và rõ ràng. Với các bản Monster Hunter trước, một bản đồ thường được chia thành nhiều khu vực nhỏ, kết nối với nhau bằng cách đường thông chằn chịt. Điều này dẫn đến việc người chơi phải liên tục thích ứng với từng khu vực khác nhau mỗi khi con quái “dọn nhà”, và vùng chiến đấu khá chật hẹp (bù lại nhỡ thấy có biến còn chạy qua khu khác núp được).
Với Monster Hunter World, khái niệm “khu vực” hoàn toàn bị xóa bỏ khi các vùng được liên kết với nhau một cách liền lạc thành một chỉnh thể. Điều này tạo được cảm giác “mượt” khi người chơi có thể di chuyển liên tục mà không có các khoảng lặng do “chuyển cảnh”. Tuy nhiên, đây cũng chính là con dao hai lưỡi khi mà người chơi sẽ có cảm giác quá “bơ vơ” giữa một bản đồ không ranh giới như thế này. Với tần suất “dọn nhà” liên tục của boss trong Monster Hunter World, việc người chơi phải di chuyển liên tục không ngừng nghỉ sẽ tạo cảm giác rất đuối, đặc biệt với kết cấu bản đồ mới đa tầng đa độ cao.
Ngoài ra, với các phiên bản cũ, việc chia nhỏ bản đồ ra giúp người chơi dễ học thuộc bố cục của từng khu vực hơn, điều này đặc biệt hữu ích với các nhiệm vụ thu hoạch hoặc “khuân trứng”. Tuy vậy, với bản đồ mới kiểu Monster Hunter World, đặc tính này đã không còn rõ rệt nữa, vì với một vùng chơi quá rộng và quá phức tạp, tâm lý chung của người chơi sẽ thường là… bỏ qua không quan tâm tới nữa.[su_divider]Bài viết này được thực hiện bởi một người đã gắn bó với dòng game Monster Hunter “truyền thống” cũng khá lâu, và những thay đổi trong Monster Hunter World thật sự không tạo nên được sự hứng khởi như ngày nào. Do đó, có rất nhiều chi tiết trong bài thuộc dạng thiên kiến cá nhân, khó tránh khỏi việc “đá thúng đụng nia” với một số bạn đọc có tình cảm tốt hơn với Monster Hunter World. Tuy vậy, đây cũng là những cảm xúc chân thành của người viết, và đã được chỉnh lý sao cho nó ở mức độ “trung lập” hết sức có thể. Nếu có điều gì không đúng, xin bạn đọc Vietgame.asia đừng ngại chia sẻ qua mục bình luận bên dưới. Xin cám ơn!