Skip to content

8 yếu tố làm nên một game di động thành công (kỳ II)

BÀI VIẾT SỬ DỤNG HÌNH ẢNH ĐƯỢC GOOGLE HỖ TRỢ[dropcap style=”style1″]T[/dropcap]iếp nối phần một của chuyên đề “8 yếu tố làm nên một game di động thành công”, lần này Vietgame.asia sẽ cùng chia sẻ các quan điểm còn lại của mình với bạn đọc.[space space_height=”40″][su_divider]

Yếu tố gây nghiện

Một tựa game thành công, cũng đồng nghĩa với việc được người ta chơi đi chơi lại rất nhiều lần mà không biết chán. Làm sao có thể gọi một sản phẩm là thành công được, nếu tuy tất cả người chơi đều đánh giá là nó “hay”, nhưng không có ý định chơi lại? Tỉ như một món ăn có thể được khen ngon chỉ vì nó lạ miệng, nhưng vĩnh viễn không thể nào thay thế được cơm, phở hay bánh mì – vốn là những món người ta ăn mỗi ngày mà không ngán.

Để làm được điều này, bản thân game vừa phải có lối chơi đơn giản, mà lại có thể tạo nên yếu tố gây nghiện khiến người chơi bị cuốn hút vào nó hàng giờ liền không dứt ra được. Hãy nhìn lại Tetris, huyền thoại một thời và đến ngày nay vẫn giữ nguyên sức hút kỳ lạ đó: chỉ có một động tác xoay và di chuyển các khối để ăn điểm mà người ta không hề thấy chán.feat_mob_8mobile (5)[su_quote]Muốn thành công, phải tạo nên được một hiện tượng có ma lực đủ để khiến người chơi, bất chấp lứa tuổi giới tính, dễ dàng tiếp thu và có thể chơi hoài hoài không thấy chán[/su_quote]Hoặc như Bejeweled cùng các tựa game “match-three” khác: xếp 3 viên kim cương cùng màu để ăn điểm. Thế nhưng từ đó biến thể ra biết bao nhiêu cách chơi, bao nhiêu đề tài hấp dẫn khác nhau. Và hãy nhìn lại Flappy Bird – một sản phẩm của chính người Việt Nam làm mà lại đứng đầu danh sách tải về của iTunes AppStore: chỉ có một thao tác chạm nhịp nhàng để điều khiển chú chim “mặt ngu” bay qua các ống cống – mà lại khiến cho hàng triệu người phải mê mệt.

Tất cả những ví dụ kia đều nói lên một điều: muốn thành công, phải tạo nên được một hiện tượng – và hiện tượng này phải có một ma lực, một sức hút đủ để khiến người chơi, bất chấp lứa tuổi giới tính, dễ dàng tiếp thu và có thể chơi hoài hoài không thấy chán. [su_divider]

Có tính thử thách

feat_mob_8mobile (4)feat_mob_8mobile (7)Có một triết gia nào đó đã nói rằng “Bản thân quá trình phấn đấu, nỗ lực để đạt được kết quả mới phần thưởng quý giá nhất, chứ không phải cái kết quả”. Tuy ngoài mặt 10 người hết 9 luôn nói rằng họ mong rằng đường đời mình bằng phẳng, dễ đi – nhưng trong thâm tâm ai mà chẳng mong đợi vào một cái gì đó thật sự thử thách, để chứng tỏ năng lực của bản thân?

Thoạt nghe có vẻ mâu thuẫn, khi nói rằng một tựa game hướng đến đại chúng mà muốn thành công, phải có tính thử thách. Nhưng nếu nghĩ lại cho kỹ, thì đây mới là chân lý – bởi, một thứ gì đó quá dễ dàng vượt qua được, thì làm sao có thể níu kéo được người chơi? Người chơi – dù là một đứa bé – cũng không phải ngu đến mức mà bị cái sự đơn giản, dễ dàng “dụ khị”.

[su_quote]Đấy phải là những thử thách khéo léo, luôn khiến cho người chơi cảm thấy rằng: “Mình có thể làm được!”[/su_quote]Quay trở lại với chủ đề game di động – thì thật vậy, một tựa game thành công cần phải có tính thử thách thật sự. Nhưng đây không phải là kiểu thử thách phi lý mang tính chất “đánh đố” người chơi. Cũng không phải là kiểu thử thách nhảm nhí với lời giải “trớt quớt” kiểu đố mẹo. Càng không phải là kiểu khó khăn mà các hãng cố tình tạo ra để ép người chơi dùng “đô-la thần chưởng” để giải quyết.

Đấy phải là những thử thách khéo léo, luôn khiến cho người chơi cảm thấy rằng: “Mình có thể làm được!”. Hãy nghĩ lại về Angry Birds: không có màn chơi nào mà chỉ có một đáp án – đã có thể hoàn thành điểm số 1 “sao”, thì cũng sẽ có thể đạt 3 “sao”, miễn có quyết tâm và sự tìm tòi, khám phá. Hoặc như Flappy Bird: đã có thể qua được 3 cọc, thì cũng có thể qua được 10 cọc, 100 cọc… miễn là bình tĩnh và kiên nhẫn. [su_divider]

Tương tác mạng xã hội

feat_mob_8mobile (3)Thời trước, vào những ngày đầu của videogame, người ta thường biết đến những tựa game chơi đơn đầy hấp dẫn. Lúc bấy giờ, bản thân việc chơi game đã là một cái gì đó xa xỉ, đầy “sang chảnh”, và dĩ nhiên là số người quan tâm cũng như có điều kiện chơi game, không nhiều. Do đó, chơi game thời xưa chủ yếu mang tính hưởng thụ cá nhân – hay muốn gọi là “tự kỷ” cũng được.

Dần dà, khi xã hội phát triển cùng những công nghệ kỹ thuật mới, con người bắt đầu tìm đến với nhau như một động thái mang tính bản năng. Đến khi phạm trù “mạng xã hội” chính thức xuất hiện, thì thế giới mới được kết nối với nhau một cách đúng nghĩa. Hai game thủ vốn mến tài nhau chỉ qua những cái “bí danh”, nay đã có thể trực diện so tài công khai – qua mạng xã hội.[su_quote]Chơi một tựa game hay, đạt được thành quả cao… liệu có ý nghĩa gì nếu nó không được người khác biết đến? [/su_quote]Gần như việc người ta sử dụng một cái smartphone luôn gắn liền với kết nối mạng, bởi lẽ 70% tác vụ của smartphone mà không có internet sẽ là vô dụng. Chơi game trên di động cũng theo đó mà trở thành một nhu cầu tất yếu. Chẳng thế mà các tựa game như Candy Crush Saga lại tích hợp sẵn tính năng chia sẻ với mạng xã hội à?Chơi một tựa game hay, đạt được thành quả cao… liệu có ý nghĩa gì nếu nó không được người khác biết đến? Có thể nói, mạng xã hội tồn tại là để mọi người chia sẻ và cùng nhau khâm thưởng. Do đó, một tựa game hay mà không kết nối với mạng xã hội, thì không thể gọi là thành công – cũng như một bức tranh đẹp chẳng ai ngắm, một khúc nhạc du dương mà chẳng có bạn tri âm. [su_divider]

Miễn phí

Thói thường, hay còn gọi là tâm lý chung, ấy là con người ta luôn thích những gì… miễn phí. Tuy biết rõ rằng ông bà đã dạy “của biếu là của lo, của cho là của nợ” hoặc “của rẻ là của ôi”, nhưng sự cám dỗ đến từ những thứ không phải bỏ tiền ra – là hoàn toàn khó mà cưỡng lại được. Bởi thế nên các bà các cô đi siêu thị cứ thấy cái gì khuyến mãi tặng kèm đồ là mua ngay và luôn, mặc dù cả món đồ mua lẫn món được tặng họ đều… không dùng tới.

Trở lại với ngành công nghiệp game, thì đối với các dòng game chính thống trên PC/ Console, hình thức phát mãi phổ thông nhất vẫn là bán game trọn gói. Tuy nhiên hình thức này có một bất cập lớn, đó là bản thân game thủ sẽ phải bỏ tiền trước ra để mua về một tựa game mà chưa biết là “bom tấn” hay “bom… xịt”. Sức mạnh “bá đạo” của quảng cáo, của các đoạn trailer công phu hoành tráng… sẽ khiến khả năng đánh giá của game thủ bị “mụ” đi – dẫn đến lắm khi mua game về, chơi và… chửi.Java Printing[su_quote]Hãy mở cửa giải tỏa nghi vấn này cho họ, đưa cho họ một tựa game hay, và lợi nhuận thu lại sẽ còn gấp nhiều lần hơn nữa[/su_quote]Đối với thị phần game di động, hình thức kinh doanh phổ biến và khôn ngoan nhất vẫn là Free To Play. Người chơi có thể tải game miễn phí với 100% tính năng, và nhà phát hành sẽ bán những vật phẩm cần thiết trong cửa hàng trực tuyến. Đây là hình thức In-App Purchase nổi tiếng – và nếu được thực hiện khôn khéo có chừng mực, không “hút máu” quá đáng, thì game thủ vẫn vui vẻ trả tiền dù biết là mình đang bị game “bào mòn” hầu bao.

Do đó, một tựa game thành công phải là một game miễn phí – bởi vì giá tiền rao bán dù có nhỏ đến đâu, vẫn tạo thành một rào cản tâm lý ngăn cách người chơi đến với game. Cái tâm lý do dự khi đắn đo không biết game này có đáng phải bỏ tiền ra mua không luôn ám ảnh rất nhiều người. Hãy mở cửa giải tỏa nghi vấn này cho họ, đưa cho họ một tựa game hay, và lợi nhuận thu lại sẽ còn gấp nhiều lần hơn nữa.feat_mob_8mobile (1) [su_divider]

Tác giả